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Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Impresiones

Lightning es un personaje poderoso, redondo, interesante, hasta de exuberantes pechos renovados. Y el cierre de su historia promete un Final Fantasy XIII-3 rompedor y a la altura. Wildlands, las Marcas Salvajes, caen en nuestras manos en PS3 y 360 para enseñarnos cómo Square Enix y su cabeza ideóloga, Toriyama san, van a dar vida a un cierre de trilogía que por fin ata todos los componentes del J-RPG en un lazo óptimo: narrativa, combate, puzle, progresión y libertad. Lightning golpea de nuevo, fuerte y por último el 14 de febrero de 2014.

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A Final Fantasy XIII no le ha ido tan bien como Square Enix esperaba. El batacazo del primer título y un universo y personajes que no terminan de calar obstaculizan un reconocimiento a la altura de lo que su editora pretendía. La fenomenal  Lightning parecía tener el encanto suficiente como para salvar la situación, pero más allá del potencial de esta protagonista no se esboza del todo un atractivo de peso para la subsaga, trilogía. Mejora del volumen de sus pechos, copa hasta la talla D y llamativo movimiento autónomo, búsqueda obsesionada de la atención del usuario. Ni siquiera el mejor atado y basado en los deseos de la comunidad de fans Final Fantasy XIII-2 logró un impacto como el que tenían los episodios antaño, venidos a menos desde FFX, el último grande para muchos. Con esto en mente y el reconocimiento de que algo falla hoy en el pilar base de la marca, el equipo habitual encara ahora Lightning Returns: Final Fantasy XIII, retrasado hasta el 14 de febrero de 2014 para pulirse más todavía y recientemente enseñado en nueva demo para la prensa en Madrid a cargo de Toriyama San, su diseñador y director., en PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas donde saldrá. Regreso a Nova Chrysalia para probar algunos de los parámetros que quedaban por conocer.

Hemos jugado un segmento largo que sucederá en Marcas Salvajes -la traducción que recibiremos en España para Wildlands- y parece que las nuevas promesas y los esfuerzos van dando resultados. Estamos ante una propuesta nueva, fresca, con muchas diferencias y riesgos interesantes. El viaje de Serah en el segundo episodio se queda muy atrás con este capítulo, donde el mundo guía la experiencia de juego más que la historia como en el primero o los personajes como en el segundo. Todo se agranda, queda marcado por las horas, los ciclos de día-noche, los días que le quedan al mundo, los NPCs que solo están en determinado momento, los entornos... Ha llegado la hora de cerrar el arco argumental de Lightning, ha llegado el final, y la escala de los acontecimientos va en esta línea, a dar una despedida de epopeya como la protagonista y su universo se merecen. Con esta base comienza un viaje espectacular y decisivio en busca del rescate de almas, repleto de sacrificios.

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Claro, esta entrega no abandona la estética FFXIII, esos menús grises de corte futurista, los nombres de armas y objetos, enemigos, canciones a cargo de Masashi Hamauzu, o el motor gráfico reutilizado para poner en pie escenarios más esmerados en lo estético que en lo jugable. También persisten los NPCs, el formato de tiendas, tosca recogida de ítems o cómo se disponen las ordenadas misiones secundarias opcionales. Cambia por completo el combate, mezcla de acción en tiempo real y tácticas de posición, todo ello medido con barras de comando que esperar a recarga y los imputs, que regresan en formato de cambio de traje y de estilo de lucha para Lightning, ahora ya total protagonista tal y como todos queremos. Y cambia también la estructura de juego, con un mundo entero que explorar con mayor libertad, apertura, puzzles integrados en las situaciones y una omnipresente cuenta atrás de 13 días que va a marcar todo nuestro avance e interacciones en el juego para intentar retenerla y no disponer el peor de los finales para la pelirroja puedecontodo y los que le rodean.

Uno de los primeros grandes pasos adelante viene en esa nueva estructura abierta y libre, reminiscencia directa a los mapa-mundi de los Final Fantasy clásicos, donde todo estaba disponible pero había una aldea o punto que hacïa transcurrir la historia central frente a lo demás, adicional. La historia también pretende una épica y narrativa verdaderamente absorbentes, esperemos que esta vez sí, pues sus creadores aseguran que ha sido una de las cosas que más se han trabajado tal y como pedía la comunidad. Claramente es un juego hecho del feedback, y no queda constancia de que ésta sea la mejor forma de trabajar, pero cuando se dispone de tiempo suficiente como para profundizar en cada aspecto requerido y darle realmente la forma demandada que a su vez encaje en el producto, el resultado es notable, ya lo hemos podido comprobar. Este FFXIII-3 parece superior a los anteriores en todo, pese a que a su acabado técnico empiezan a notársele los años, inestabilidad de frames por segundo en determinados momentos o reciclaje visible de texturas para formar piedra o hierba.

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La meseta salvaje

Piedra, hierba, colinas y Chocobos caracterizan a estas Marcas Salvajes, un entorno abierto que forma en realidad parte del Gran Paals, la mejor área jugable de Final Fantasy XIII. Lightning está en territorio sagrado de la diosa Etro, debe buscar a un guerrero sagrado protegido por lo ángeles y encerrado en un cristal durante más de 500 años. El periplo de este segmento comienza en una aldea, cercana a una estación de monorraíl para viajar a otras zonas de este universo, solo abierto unas horas concretas. Por sorpresa nos topamos con Chocolina y uno de sus encargos en una esquina de la estación. A cambio un objeto de equipo. El equipo es vital, y así lo primero que hacemos es preparar a Lightning con accesorios y trajes -más de 80 diferentes- que le permitan ser eficiente en combate y estar preparada para cualquier monstruo, sea de la especialidad que sea. Las tiendas tendrán un protagonismo esencial junto a los premios por secundarias cumplidas y cofres de tesoros.

El editor de la protagonista permite jugar con los colores y algunos diseños, pero lo realmente importante más que lo estético es cómo configuramos cada uno de los cuatro imputs, marcados por colores y donde seleccionar arma, armadura, magia, habilidad especial, etc. para lo que en FFXIII eran los roles (Castigador, Defensor...), aquí cien por cien personalizables incluso anclando a cuatro botones los cuatro comandos que más usaremos, como Atacar, Cura, Objeto y Electro, por ejemplo. Cada ítem equipable tiene atributos, fuerza, velocidad, peso, distancia... que se adhieren a la preparación del personaje. Números azules para los aumentos y rojos para las pérdidas para ayudar al jugador a moverse en un montón de tablas y cifras de resultado, algo complejo quizá para primerizos pero que Toriyama y su gente prometen haber ido introduciendo en el juego muy paulatinamente y bien explicado. Los habituados a Final Fantasy no tendremos problema pese a su exposición estadística. Todo esto se hace desde el menú de pausa y no puede ser en combate, lo que requiere preparación y constante cambió cada vez que recojamos un objeto. Se acabó la colocación automática o recomendada ayudada por la consola, aquí todo está en manos del jugador para evitar automatismos, precisamente uno de los puntos más criticado de FFXIII. Tampoco en batalla los hay.

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Lucha activa

En combate la introducción al mismo mediante cortinilla y una zona cerrada preestablecida para escenario vuelve. Ahora en cuanto pulsamos un botón de comando Lightning lo ejecuta, de manera que pulsar 3 o 4 veces el botón que hayamos puesto para Atacar hará que su espada se blanda como en God of War o Devil May Cry, sin latencia alguna. Esto da la posibilidad de formar combos y sensación de juego hack and slash. Pero hay un límite, la barra de acción, rápidamente vacíable y que se recarga temporalmente. Para no frenar el ritmo, Square Enix ha dado pie a los otros tres imputs, de manera que la otra barra sigue cargando mientras y podemos seguir peleando. Abusar de golpes al aire o comandos que gasten mucho de este indicador hará que pronto nos quedemos sin las 4 barras de los 4 imputs y tengamos que esperar a rellenarlas hasta para bloquear, pues la Guarda también es un comando que consumé barra de acción.

Así se plantea el combate, con enemigos de todos los tipos posibles, absorbedores de determinados elementos y vulnerables a otros, lo que obliga al jugador a prepararse una Lightning todoterreno que pueda ejecutar Hielo y Piro en un mismo combate, o quedará vendida ante criaturas de una determinada especialidad, muy en la línea de los FF clásicos esto también y sin ayudas descaradas al jugador. Su posición en pelea, movimiento libre pero lento con el stick puede salvarla de algún golpe o hechizo, pocos, pues casi todos los ataques rivales son comandos de área enorme para siempre alcanzar. Y por último está la habilidad especial, desatada con el Turbo o Límite cuando rellenamos una tercera barra que tras Puntos de Magia y Puntos de Vida hay que mirar siempre de reojo para dispararla en el mejor momento. Los combos y conjuros más espectaculares se disponen desde aquí. En definitiva, les ha quedado un combate bastante dinámico pero con toda la esencia Final Fantasy y sus turnos o esperas al golpe rival, tiene muy buena punta contra jefes o criaturas especiales. Muy táctico y divertido.

Los guiles, el tiempo para la maldición de los 13 días o los objetos que recoger en cofres por el escenario y misiones de ayuda a NPCs dan de nuevo vida a los inventarios, esenciales. También hemos visto la importancia del dinero, con precio para el monorraíl, o para abrir un paso en las montañas que nos deje acceder al templo del guardián sagrado. Escenarios laberínticos y posibilidad de salto de la protagonista hacen más llevaderos los viajes a pie o en Chocobo. No faltan los puzzles y minijuegos, mejor integrados en los entornos y las situaciones, con paso fluido y natural de unas mecánicas a otras, todas juntas y cohesionadas en una aventura variada. Por último está Plano Exterior la red social que Square ha creado para la ocasión, un lugar online donde compartir puntuaciones, consejos o fotos con amigos sobre nuestra partida y poder comparar resultados y experiencias, en busca de una rejugabilidad total pese a las 30 horas mínimas que necesitaremos para acabarlo. Una experiencia jugable aparentemente bien atada, diferente, larga y completa, nos ha dejado esa sensación y esto es muy buena señal.

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Visto de cerca

Luego está el acabado audiovisual, menos vistoso que en su día y con algunos tropiezos que hoy ya, a finales de generación, desentonan. Junto a la comentada inestabiliad de frames ante giros rápidos de cámara o aparición de grupos numerosos de monstruos, tampoco convencen del todo algunas texturas empleadas para el escenario en superficies rocosas o el agua. Esto no quiere decir que Lightning Returns: Final Fantasy XIII no sea un título preciosos y grandísimo en distancias de dibujado, diseños de los mapas, etc. pero desde luego no es un benchmark generacional, sí más cuidado en aspectos como los rostros de los personajes principales o las siempre envidiables cinemáticas, una de las especialidades de Square Enix. En cuanto a sonido regresan sus nombres propios y efectos característicos, con Hamauzu a la batuta dando forma a remezclas de temas clásicos de FF y FFXIII. Todo esto podemos ir adelantando del apartado técnico, a la altura pero sin alardes. Lo realmente crucial de esta entrega se basa más en el gameplay, el diseño y, cómo no, el argumento. Atención, fans de Lightning, se augura un regreso inolvidable.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

  • PC
  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acción

Lightning Returns: Final Fantasy XIII es la tercera parte de la subsaga Final Fantast XIII desarrollada por Square Enix para PlayStation 3Xbox 360 y PC, que cambiará la jugabilidad de los anteriores introduciendo el mundo abierto, añadiendo combates en tiempo real y manteniendo el protagonismo absoluto en Lightning.

Carátula de Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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