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I Am Alive

I Am Alive

  • PlataformaPC3607PS37
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorUbisoft Shangai
  • Lanzamiento01/12/2011 (360, PS3)01/03/2012 (PC)
  • EditorUbisoft

Análisis de I am alive

Polvo que nos impide ver, que nos ahoga los pulmones. Un sol frío que ya no calienta. Una ciudad muerta que ya no hierve de vida. Y unos pocos supervivientes que hace mucho que cruzaron la línea moral de lo que está bien y lo que está mal. Todo hay que superarlo, todo hay que dejarlo atrás y seguir avanzando mientras demostramos a nuestra familia que aún seguimos vivos. Algo que nos retará a un desafío tanto físico como mental si aceptamos el reto de I AM Alive.

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Negándose a Desaparecer

El peor enemigo del hombre no es alguien que baja del espacio y lo apunta con un láser, o una bacteria microscópica que busca corroerlo por dentro. Ni tan siquiera un animal gigantesco o un espíritu vengador, no. El peor enemigo del hombre está dentro de sí mismo, en lo que puede llegar a hacer cuando se le ha puesto en una situación extrema de vivir o morir.  Cualquiera, llegado el momento, puede seguir conservando ese escrúpulo que lo aleja del horror, o puede transformarse en un monstruo capaz de todo por algo tan simple como una botella de agua. Relatos tan magistrales como La Carretera, premio Pulitzer de Cormac McCarthy, muestran con frialdad y puro realismo hasta qué extremo el hombre puede hundir su alma por sobrevivir, sin importarle sus semejantes. Esta máxima formó parte de las ideas iniciales de I AM Alive, juego cuyo título refleja fielmente la odisea por lo que ha pasado: cancelaciones, traslados, reinicios y cambios. Una odisea equiparable a la de su protagonista, y que, tras su anuncio hace ya cuatro años en pleno E3 2008 sale al fin, aunque con cambios como la perspectiva –de 1ª a 3ª- y el ámbito, pasando de ser un título físico a un descargable.

Una mujer joven está sentada dentro de un refugio, compungida, temerosa por algo. Enciende una cámara de video que muestra a un hombre que mira a la pantalla, diciéndonos que solo quiere llegar a casa. Ha pasado un año desde que el Evento tuvo lugar. La civilización humana apenas es visible dentro de ciudades fantasma de polvo cegador y metales retorcidos. Los restos, los cadáveres, la desolación cuentan miles de historias, pero la que nosotros vivimos versa sobre un hombre que solo quiere llegar a casa para abrazar a su esposa y su hija. A partir de aquí, viviremos una experiencia de saltos, peleas, exploración en la que la tensión será una constante absoluta, puesto que cada paso, cada salto, cada golpe y cada amenaza provocarán exigentes instantes de pensar rápido. Bienvenidos a Haventon, una muestra de lo peor del alma humana cuando el orden y los escrúpulos desaparecen. Y solamente impera la Ley del más Fuerte y el puro instinto primario de sobrevivir.

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Naturaleza Muerta

Lo primero que nos llama la atención del juego es la desolación, magistralmente retratada a través de una de las mejores (y más arriesgadas) fotografías usadas en un videojuego -el barco gigantesco varado justo en una de las orillas al inicio, el sol que brilla pero jamás ciega-, que a través de varios filtros, y jugando con el grano cinematográfico, desatura en extremo el color hasta dejarlo en apenas una paleta monocromática de tonos grises. En una generación en la que muchos buscan aprovechar la Alta Definición para mostrar imágenes y escenarios de vívidos colores, Ubisoft Shangai nos coge del cuello y nos suelta en mitad de una caja de arena en suspensión y metal retorcido tan fría, tan carente de vida, como la gente que vamos a encontrarnos. A grandes rasgos, las mecánicas jugables de IAA se dividen en exploración, combate y escalada.

Esta última será la forma en que nos moveremos por toda Haventon, tanto vertical que horizontalmente. La jugabilidad no dista mucho de lo visto en otros títulos como Assassin’s Creed o Uncharted, aunque, a diferencia de estos, el marco que nos rodea añade a esta mecánica un detalle que la convierte en algo más que un simple mantener el stick en una dirección u otra. Al estilo de Shadow of the Colossus, contaremos con una barra de resistencia junto a la de vida. Esta irá agotándose con cada acción física que requiera algo más que andar, como correr o escalar, recuperándose tras descansar. También podemos coger fuerza y dar un salto en plena escalada para alcanzar un saliente alejado, algo que reducirá la resistencia más rápidamente. En caso de que se agote la barra, podemos usar un anclaje –que no podremos recuperar una vez usado- para descansar y rellenar la barra. En caso de no tenerlo, deberemos pulsar el gatillo derecho con rapidez para no caer, apareciendo un círculo en pantalla que, si se vuelve rojo, será nuestro fin, cayendo el personaje al vacio. En caso de superar el tramo con éxito, este sobreesfuerzo provocará que la resistencia merme como lo haría la barra de vida tras un golpe, debiendo de recuperarla con agua o comida si queremos afrontar una nueva acción física con ésta entera.

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Es recomendable que antes de afrontar una escalada estudiemos los salientes y la ruta más adecuada, ya que en no pocas ocasiones, y aunque la barra de resistencia esté al completo, nos quedaremos cortos si nos dedicamos a escalar sin más, como si estuviéramos manejando a Ezio Auditore. El uso de ítems o de los anclajes que recuperen la barra, extremadamente limitados -una constante a lo largo del juego- requieren de pensar bien cuándo usarlos, ya que si no nos arriesgamos a perder uno de los tres intentos con los que contamos.  Otro elemento que hace disminuir la resistencia es pasarnos demasiado tiempo en zonas muy cercanas al suelo, ya que la mayor densidad del polvo que flota en el ambiente nos irá mermando, con lo cual la celeridad es otra de las constantes en estos lugares, de los que tendremos que salir rápido. Según lo necesitemos, la cámara se acercará hacia nosotros (pegada al cuerpo estilo Batman: Arkham Asylum) o se alejará para mostrarnos más escenario. El problema es que no podemos elegir nosotros esta acción, solo rotar la cámara, lo que añadido a lo limitado del campo visual puede ser frustrante cuando queremos alejar la cámara y observar el entorno, sobre todo en instantes que requieren premura como cuando nos rodea el polvo tóxico.

"Piensa...Piensa..."

El combate es otra de las mecánicas contextuales que depende muy mucho del entorno castastrofista en que nos hallamos.  Aquí no se trata de vaciar el cargador primero, o de machacar los botones más rápido en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Los reflejos rápidos son requeridos en cada enfrentamiento de I AM Alive, pero no para pulsar botones, sino para calcular la situación. Algunos de los supervivientes que hallamos solo quieren proteger su escaso territorio, como el primero que nos encontramos al inicio. Este nos apunta nada más vernos, y si no hacemos una tontería como atacarle a pecho descubierto sin armas, nos dejará marchar si nos vamos rápido, escuchándole jactándose al alejarnos. Los siguientes encuentros del juego nos enseñan la capacidad de intimidación que poseemos. Un superviviente armado con un machete se detendrá en seco en cuanto lo encañonemos  con la pistola (pasando a una vista en 1ª persona), brindándonos la opción de gritarle que se detenga si está a distancia, o noqueándolo o empujándolo por un precipicio de asfalto si estamos cerca. La IA del juego detectará si nos estamos tirando un farol, por ejemplo si con el arma vacia apretamos el gatillo y dejamos que el enemigo escuche que no tenemos balas.

Pensar rápido en los combates es requisito imprescindible, ya que adoptan en ocasiones una estructura de puzle: nos encontramos un grupo hostil, se acercan a nosotros, dejamos que el primero casi nos toque refrenando las ganas de desenfundar, aprovechamos para degollarlo y sacar la pistola o el arco –cuyas flechas podemos recuperar- para intimidar al resto, debiendo localizar a aquellos que llevan pistola y que debemos neutralizar primero. Si ninguno lleva un arma, podremos amenazarlos con esta, noqueándolos o entrando en combate directo usando el machete, que suele requerir pulsar el gatillo con rapidez como en un minijuego para poder clavárselo al enemigo.  Un sistema de combate tenso, que aporta un poco de aire fresco a la consabida mecánica tradicional. Y que pone a prueba nuestra capacidad y rapidez, pero que muchas veces se antoja algo mecánico, sobre todo cuando nos enfrentamos a varios grupos seguidos y el proceso de muerte inesperada-apuntado-disparo-pelea cuerpo a cuerpo se repite con demasiada frecuencia. De todos los aspectos jugables es quizás el que debería haber sido repasado más en sus animaciones, que a veces son demasiado mecánicas, y en su IA, que provoca que los combates terminen solamente si matamos incluso a los que se rinden. Aunque lo compensa la tensión que experimentamos durante ellos, intentando discernir si podremos salir con vida, o de si el grupo de supervivientes al que nos enfrentamos detectarán que tenemos el arma vacía,  algo que se multiplica si llevamos a un personaje secundario a nuestro cuidado. Para superar todo el juego contamos con tres reintentos, que se van regenerando al final de cada capítulo-fase, justo al guardar de forma automática –si estamos en el modo Normal, algo que no sucede en el modo Superviviente. Estos nos llevan, en caso de morir o de elegirlos en el menú de pausa, al último punto de control. Podemos encontrar intentos extra en forma de la videocámara que porta el protagonista al explorar todos los rincones de la ciudad.

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Como ya hemos dicho, la tensión es una absoluta constante, tanto en las secciones de escalada -magistral el instante de los vagones de metro suspendidos- como de combate, como de exploración –esencial en el juego debido a la escasez absoluta que hay-, ya que no sabremos que nos encontraremos al entrar por esa puerta o bajar a ese túnel.  Los ítems son muy valiosos, más que en cualquier otro título reciente. Aquí interviene otro de los factores del guión, ya que por Haventon encontraremos 20 víctimas que decidiremos ayudar o no. En caso de ser samaritanos, podremos salvarlas, pero a cambio tendremos o que cederle un botiquín, o que usar la única bala que nos queda en liberarlas. Una acción noble recompensada con un intento extra, un intento que podemos perder al instante, ya que quizás necesitaríamos esa bala en un combate posterior o el botiquín para escalar con éxito. Salvando a las víctimas aumentaremos nuestra puntuación al final de cada fase, un añadido que quizás choca con el espíritu de supervivencia del juego, sobre todo cuando los puntos aumentan por acciones como brindarle a un moribundo su último cigarrillo, o rescatar a una chica a punto de ser violada –un instante ciertamente escalofriante. Narrativamente, la historia de I AM Alive avanza mediante escenas de video visualizadas a través de la cámara que porta Adam, y que añaden un punto de originalidad en esta. Momentos como la tierna niña Mei –personaje muy bien animado y mejor doblado- filmando y provocando que la imagen tiemble por la grave tos que la acucia compensan las carencias de una historia que coge de aquí y de allá de obras como el Día del Mañana, Soy Leyenda o la citada La Carretera, y que nos brindan instantes jugables tan espectaculares como la tormenta de polvo de la que tenemos que huir con Mei a cuestas al principio del juego.

Palidez Monocromática

En el aspecto visual, que se puede definir como una absoluta Naturaleza Muerta, el polvo en suspensión ocasionado por El Evento se apodera de este. Y es que en el juego es fácil que por momentos apenas veamos más allá de unos pocos metros, sobre todo en los exteriores –mucho menos en las zonas inferiores de nubes de polvo negro. La decoloración extrema de la fotografía hasta dejarla cuasi en blanco y negro -muy pocas veces presenciamos algo de color- es uno de los apartados que más ayudan a sumergirnos en la desolación, coronada por un sol que apenas nos alumbra, y en ningún momento nos ciega. Junto a un modelado correcto de personajes –cuyo texturizado no es demasiado alto quitando al protagonista, que tampoco raya a un gran nivel, pero que cumple sobradamente con su cometido- nos encontramos unas animaciones conseguidas, muy orgánicas en caso de Adam, que varía su forma de andar según la superficie y el grado de inclinación de esta, y con añadidos como las manos del personaje temblando cuando sostiene en alto la pistola,  algo que no sabemos si es voluntario o quizás está provocado por un bug visual, pero que sin duda ayuda a humanizar a este. A pesar de que podemos ver algunas texturas planas en los catastrofistas escenarios, los filtros, la fotografía y la paleta cromática escogida resultan magistrales para ambientar el conjunto, que se redondea con un sentido de la escala realmente logrado, como cuando trepamos por el primer puente –que nos brinda un efecto gloss map en las rejillas del suelo realmente bueno- y la cámara realiza una panorámica para que observemos la ciudad al fondo.

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Doblaje y sonido

por último y para terminar con nuestro análisis de I am alive, en cuanto al aspecto sonoro, es muy fácil pasarlo por alto más allá del buen doblaje (en inglés, con subtítulos en español) de la mayoría de personajes –con mención para la voz de Mei-, ya que su presencia es muy sutil en ocasiones. Junto al omnipresente sonido del viento que azota la ciudad, decenas de efectos de sonido como pisadas, roturas de piedras, gritos, ecos y demás dan vida a la en apariencia silenciosa ciudad. La banda sonora está muy presente a través de cortes ambientales, pero a la hora de reforzar la acción en pantalla –la tensión de la escalada, la carrera en pos de Mei al inicio, los enfrentamientos- se ajusta de forma mimética, enfatizando lo justo y sin sobresalir, pero puntuando estos instantes con corrección. Un montaje sonoro que se funde con el aspecto visual, provocando una inmersión absoluta en el universo catastrofista del juego. A destacar el hermoso tema a piano del menú inicial, que ya nos pone en aviso.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.