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Haze

Haze

Adicción autodestructiva

Después de un largo y accidentado proceso de desarrollo, Haze sale a la luz, pero con un resultado claramente decepcionante, fruto de los numerosos problemas que afectan a este shooter que no hace honor al nombre de los creadores de TimeSplitters.

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A veces sucede que algunos proyectos que no apuntan muy bien desde bastante tiempo antes de su lanzamiento. Obviamente esas sensaciones no se dan en juegos de los que no espera nada en primer lugar, pero hay ciertos títulos que cuentan con un teórico potencial y que apuntan buenas maneras en algún momento de su desarrollo, o bien tienen a un desarrollador/productor solvente detrás cuya experiencia hace pensar que el resultado final puede ser bueno, a pesar de los signos que apuntan a que es un juego en pleno proceso de descarrilamiento. Normalmente, cuando esas sensaciones se producen es que el juego va a llegar "tocado", pero eso no significa que el resultado sea irrecuperable y se suelen salvar los muebles. Pero en otras ocasiones, los peores temores se hacen realidad y lo que llega son apenas unos pedazos de lo que un día llegó a ser una oferta que despertaba expectativas.

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A priori era una apuesta bastante segura. Free Radical, el equipo compuesto por el núcleo creativo de Goldeneye en Nintendo 64, había completado una trayectoria notable en la anterior generación, encabezada por la serie TimeSplitters y con el sólido Second Sight como una buena señal de que el estudio estaba preparado para más cosas que juegos de acción en primera persona. Su nuevo proyecto para la actual generación ya empezó a despuntar antes de que las nuevas consolas aparecieran en la tienda, o que Ubisoft adquiriera los derechos del proyecto; era una demostración técnica, bastante impresionante en su día, de lo que iba a ser un juego que iba a cambiar muchas concepciones del género, empezando por establecer una narrativa profunda, que hiciera reflexionar a sus jugadores.

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Luego llegó el anuncio de Ubisoft, todo parecía ir sobre ruedas y se daba por sentado que sería un proyecto para 360, PS3 y PC, confirmado por fuentes dentro del estudio británico. Pero algo pasó, y en el evento anual de la compañía francesa del año pasado, después de un ridículo episodio por parte del equipo de relaciones públicas -que mandaba mensajes contradictorios a los que estaba mandando los miembros de Free radical en entrevistas-, Haze quedaba como un título exclusivo para PS3- ¿Estrategia? ¿pocas ganas de competir con Halo 3 cuando se especulaba con un lanzamiento para finales del 2007? posiblemente la respuesta quedará oculta para siempre, pero después de un periodo de confusión general, Haze era confirmado como exclusivo de la consola de Sony, dando comienzo al particular Via Crucis de Free Radical.

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Retrasos, pobres demostraciones, vídeos nada impactantes, demasiada información sobre la trama, triste material promocional... Haze deja un largo reguero de pequeños desastres promocionales y "guerras" en varios foros, con encendidas discusiones entre los que ya daban por perdido el juego y los que todavía mostraban esperanza. Pero la reciente demostración ofrecida en PS Store dejó fríos a la inmensa mayoría de los jugadores y, desgraciadamente, la versión final no hace más que confirmar que los reparos estaban más que fundados: Haze es el cadaver de lo que prometía y un título con muy poco que ofrecer a un usuario que tiene demasiadas alternativas en el mercado como para siquiera pensar en gastar su tiempo con este título de Ubisoft.

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Una trama sin gancho

En lo que parece una pobre estrategia de promoción, Haze llega con su argumento desprovisto de sorpresa alguna, con poco nuevo que ofrecer al jugador informado. El gran argumento ya se conoce de sobra: una multinacional con su propio ejército privado conocida como Mantel se ha convertido en el gran baluarte de la seguridad mundial, sólo amenazada por un grupo de terroristas. Pero la multinacional no es tan benevolente como clama, y los terroristas son más bien una resistencia contra una organización despiadada con fines nada filantrópicos. Tú encarnas a Shane Carpenter, uno de los soldados del cuerpo de élite de Mantel, y te encanta tu trabajo. Tus superiores son justos, la compañía trata de hacer el bien allá dónde va y tú eres un orgulloso instrumento de esa visión gloriosa, hasta que descubres que estás siendo engañado gracias a una droga llamada Néctar.

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El Néctar es el recurso narrativo más inspirado del juego, además de tener un efecto muy claro en la acción. En la primera parte, como soldado de Mantel, tu traje especial va suministrando dosis variables de la droga, cambiando ,tus percepciones, haciéndote más fuerte, más rápido, más resistente a las heridas y también más idiota, por decirlo de forma suave. El efecto de la droga puede apreciarse en tus compañeros de equipo, que no dejan de decir sandeces o de gritar bravuconadas. Todo parece más limpio y más claro gracias al Néctar, pero esas sensaciones impiden también ver las aberraciones que tu grupo está cometiendo, o siquiera plantearte si las ordenes que estás recibiendo son correctas moralmente; simplemente eres una máquina de exterminio y no te planteas más objetivo que el de cumplir la misión.

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Pero en un momento de la historia, demasiado pronto quizás, todo cambia y Shane se da cuenta de que ha sido manipulado, pasando así a ayudar a la resistencia y luchar contra los que eran tus compañeros. En esta trama, hay un intento claro de dibujar una parodia del tratamiento de la violencia en mundo del cine o en los propios los videojuegos; los soldados de Mantel incluso se comportan de una forma similar a la de algunos jugadores cuando están online: crecidos por la sensación de poder, el anonimato y la ausencia de problemas morales de sus actos. Sí, hay algunos mensajes que quedan subrayados en Haze, pero no se llega muy lejos con ellos. Tampoco hay dramatismo en las relaciones entre los personajes, Shane carece de personalidad y no hay protagonistas fuertes que lleven el peso narrativo, además de que la trama principal no queda patente. El Néctar es una buena idea, pero no hay una historia principal o unos personajes que le hagan justicia, lo que es ya una decepción.

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El poder del Néctar

Como consecuencia de las habilidades que proporciona el Néctar, la primera parte del juego es de una dificultad tan sencilla que aburre soberanamente. La ventaja que tiene el grupo de asalto de Mantel es ridícula, ya que la droga proporciona todo tipo de ventajas como la de "señalar" a los objetivos con un halo amarillento, lo que permite adelantarse a ellos con suma facilidad. Más allá de procurar que no haya una sobrecarga de droga, lo que no es difícil, no hay preocupaciones en esta parte, hasta que llega el momento de cambiar de bando. En ese momento, de un FPS simplón y fácil pero con una dinámica interesante en el uso de la droga, pasamos a un FPS sin nada que ofrecer: armas convencionales, desarrollo llano, niveles soporíferos, falta de emoción alguna; ni siquiera es que proponga un reto más digno, simplemente es un reto más aburrido que cuando estabas con tu traje de asalto. Sólo algunos trucos como la granada de Néctar, que hace que los enemigos entren en frenesí en su radio de efecto, consigue recordarnos que había algo de particular en este título.

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Lo peor de todo es la sensación de monotonía, no hay ni un mísero intento de sorprendernos. Hay muy poca variedad entre los soldados de Mantel, que apenas se distinguen los unos de los otros más que en ciertas modificaciones insignificantes de su armadura. Las armas carecen de originalidad alguna -pistola, ametralladora, rifle de francotirador, escopeta, cuchillo, lanzamisiles y un lanzallamas llamado "Dragón del Pueblo", al que vamos a hacer un pequeño aparte en este análisis a la hora de hablar del apartado técnico del juego porque parece más bien una broma de mal gusto-así que salvo detalles como impregnar el cuchillo con la droga para intentar sobreestimular al enemigo -bastante inútil por cierto dado que el cuerpo a cuerpo suele ser mala idea-, tenemos un FPS del montón en cuanto a opciones de juego.

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Después de 15 misiones y unas seis horas y media de juego, incluyendo algunas secciones con los vehículos más torpones desde la aparición de Timeshift, la campaña finaliza sin pena ni gloria, dejando la sensación amarga de haber tirado el dinero en algo en lo que no se ha puesto el esfuerzo necesario para compensar el precio que pide. Un trabajo mal hecho de gris funcionario que desea terminar su trabajo lo antes posible para poder irse a su casa, esa es la impresión que deja lo que debería haber sido el clímax de la campaña, quizás un fiel reflejo de lo que los responsables del proyecto sentían en ese momento -y es que toda obra, incluso un trabajo tan colectivo como el desarrollo de un videojuego, tiene siempre mucho del estado mental y la moral de los autores-.

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Multijugador insuficiente

De un estudio como Free Radical, con gente que ha trabajado en grandes juegos multijugador en consola, se debería esperar bastante en este departamento para Haze. Ciertamente, es quizás de lo mejor del juego, especialmente en lo que se refiere al cooperativo, con dos jugadores a pantalla partida y hasta cuatro online, que además pueden incorporarse en cualquier momento de la campaña. Pero que a estas alturas, un juego exclusivo de un estudio de esta categoría, se limite a ofrecer tres modos de juego competitivo a 16 jugadores, es algo del todo insuficiente. Máxime cuando dos de esos modos son los manidos Deatchmatch y Team Deathmatch, siendo el tercero un Team Assault algo más variado, con objetivos distintos para cada bando y un sistema de recompensas insustancial que no incide en el rango o las posibilidades del jugador. En los tiempos de Halo 3, de Call of Duty 4 o de Resistance, semejante falta de ideas en multijugador no es de recibo un título tan promocionado como Haze, aunque lo que ofrezca pueda ofrecer cierto entretenimiento.

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Mediocridad técnica

El estudio británico contaba con su propio motor gráfico de nueva generación con el que poder realizar su visión. Pero en vista del resultado, no resulta tan extraño ver el motivo de que Unreal Engine 3.0 esté siendo tan popular entre los desarrolladores. Si un estudio con experiencia, presupuesto y tiempo  realiza un juego con un acabado gráfico tan pobre como éste, está claro que no debe ser una tarea fácil. Pero en todo caso, al consumidor no le tiene que importar los problemas que pasado el equipo para conseguir el producto, lo importante es el resultado y cómo queda en función con otros juegos en el mercado, y lo cierto es que es que ese resultado es realmente pobre.

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Que Haze no funciona a una resolución de 720p no le pilla por sorpresa a nadie, otros juegos muy bien valorados han usado el mismo truco y no ha afectado a su valoración. Pero cuando un desarrollador hace eso, lo hace para conseguir una mejora en el rendimiento general del juego, lo que viendo algunas de las horripilantes texturas del escenario, la falta de escala de los mapas y el pobre motor físico, hace sospechar que es mejor no ver cómo funciona el juego en 720p de forma nativa -e incluso con el corte de resolución y 4 GB de instalación, hay problemas de framerate-. Tampoco la I.A parece estar muy cuidada, el comportamiento de tus compañeros roza lo criminal, con contínuos movimientos que interrumpen tu línea de fuego sin venir a cuento y comportamientos absurdos por parte de la I.A enemiga, empeorados por algunas decisiones de diseño gloriosamente ridículas -por ejemplo, Shane puede hacerse el muerto, ya que el Néctar hace que los soldados de Mantel ignoren los cuerpos sin distinguir si están vivos o muertos; parece sorprendente que los temibles soldados de la corporación no hayan sido derrotados antes, cuando burlar sus ojos es tan fácil como tirarse al suelo.

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Hay todo tipo de pequeños bugs, fallos y comportamientos ridículos del motor físico, lo que se deja notar particularmente en los rígidos vehículos, en el pobre efecto de los proyéctiles sobre las superficies, o en la forma en la que los enemigos caen en posturas irreales. Pero hay que insistir en que algunas texturas del escenario destacan demasiado por su fealdad y falta de definición, en buena consonancia con aspectos como el muy pobre efecto visual del agua, así como otros detalles que hacen de Haze uno de los títulos en primera persona menos atractivos que se puedan encontrar en PS3. Aquí es cuando hay que hacer mención del lanzallamas: el Dragón del Pueblo, que desde ya cuenta con el dudoso honor de ser el arma con peores efectos visuales en lo que va de generación. No exageramos si decimos que hay mejores efectos de fuego en juegos de PS2 -y puede que hasta en la Playstation original-, y la verdad es que dan ganas de reir cada vez que esta arma entra en acción.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.