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Green Lantern: Rise of the Manhunters

Green Lantern: Rise of the Manhunters

Defensores de la Galaxia

Su éxito en taquilla no ha sido el esperado, pero su auge entre los amantes del comic -y de las películas de acción en general- se encuentra en todo su apogeo: Linterna Verde aparece en los cines españoles tras sufrir varios retrasos. El videojuego oficial hace lo propio, estableciéndose como un producto correcto que sólo busca explotar la repercusión de la licencia durante estos días. Un beat ‘em up entretenido que, pese a sus taras, cumplirá las expectativas de los que busquen una excusa para dar rienda suelta a su imaginación como superhéroe.

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En estas semanas de verano parece que los planetas se han alineado para producir una serie de adaptaciones en cadena, de esas que tan poco gustan a los aficionados y que tanto se disfrutan cuando se forma parte de la prensa especializada. Criticar siempre es más fácil que alabar, sobre todo cuando se recibe tal cantidad de productos que emiten un fuerte olor a sacacuartos. Todo marco artístico que sea creado única y exclusivamente con fines comerciales se atiene a recibir quejas por parte del sector que siempre pide originalidad, pero no siempre se ha de hablar de ‘fracaso' por el mero hecho de no seguir las pautas que muchos desean ver a cada nuevo título que aparece en el mercado. Además, durante la primera quincena de julio no sólo se ha dado una curiosa situación en cuanto a adaptaciones de película a videojuego, sino que también ha sucedido con el trinomio comic/película/videojuego, aún más temible si cabe.

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El Capitán América fue el primero en probar fortuna, sin suerte. Antes fue Thor, que corrió la misma suerte que su compañero de armas, en otra adaptación que incomprensiblemente ignoraba los valores del cómic para centrarse en contar una historia paralela a la del Dios del Trueno. Sendos títulos fueron distribuidos por SEGA, una compañía que parece estar pasando por un momento complicado a la hora de decidir en qué producciones confiar su dinero. Este último, Green Lantern,  cuenta con Warner como mecenas, pero ha de hacer frente a uno de los hándicaps más duros de pelar del mundo del entretenimiento: su escasa popularidad. El primer paso del denominado trinomio, el salto de cómic a película, ha sido duramente castigado por la audiencia y por la crítica, lo que ha conllevado a una serie de retrasos para su estreno en cartelera que han terminado por confundir a propios y extraños. De ella se dice que carece del ritmo de sus compañeros de profesión, aunque se conserva el peculiar sentido del humor que caracteriza al héroe.

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No viene al caso comentar las idas y venidas del cine, pues sobra decir que aquí se vierten opiniones sobre videojuegos y no sobre el mundo del celuloide. No obstante, es una cuestión a tener en cuenta, ya que pocas veces se había dado una situación tan anormal como esta, en la que el film parece ser el principal eje de las críticas, mientras que el videojuego se convierte en el único eslabón que mantiene a flote la apuesta de Warner Bros. A la hora de averiguar cuál es la realidad de todo el jaleo que se ha formado en la red por la extraña recepción que la prensa ha dado al conjunto película/videojuego, lo cierto es que este Green Lantern aúna todos los requisitos necesarios para ser considerado un beat ‘em up del montón, al que le pesan decisiones de diseño poco acertadas, pero no su ambientación. Quizá sea cierto aquello de que plasmar una buena idea (en este caso, el cómic original) es una tarea que se ha de hacer siguiendo el camino más sencillo existente, y alejándose de complejas fórmulas cuyo éxito o fracaso depende, en muchos casos, de factores que no están en las manos del director o de la propia desarrolladora. Veamos por qué.

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Un héroe diferente
Hal Jordan es un joven cualquiera que, de la noche a la mañana, ve cómo su vida cambia al tener un encontronazo con un ser aparentemente extraterrestre. Jordan recibe un don en forma de anillo todopoderoso, que elige a su portador justo cuando su antiguo dueño está a punto de dar el último suspiro. Las nuevas habilidades que recibe el héroe -potenciar todo aquello que aparezca en su imaginación, o hacerse realidad para defender el bien- le hacen formar parte de un comité de seguridad espacial que recibe el nombre de ‘Linternas Verdes', lo que pronto le lleva a formar una nueva personalidad. Los vínculos que crea en su nueva profesión le dan el hálito necesario para poder superar las desgracias que se ciernen sobre su figura, siempre con la mirada puesta en demostrar su valía como defensor de la humanidad.

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Por suerte para él, el grupo de amistades que le da la bienvenida le enseña los pasos a seguir para no perderse detalle del manual de iniciación. Hal Jordan prono se convierte en el típico estereotipo de héroe que, dotado de una especie de humildad divina, sacrifica su vida por la de cualquier persona que necesite su ayuda. En este caso la lucha se sucede en parajes que el propio Hal nunca hubiese podido imaginar en su vida como mero terrícola, en lo que parece ser un homenaje a la ciencia ficción, edulcorada eso sí con un buen toque de sentido del humor. Jordan se transforma en un superhéroe, pero no en un soso arrogante: su personalidad es un derroche de bromas absurdas y clásicas odas a la masculinidad. Gracias a ello, y lejos de lo que podría aparentar a primera vista, Jordan consigue cierta afinidad con el público. Esta aventura comienza con la muerte de un miembro destacado dentro de la unidad de defensa, con la consecuente aparición de un conflicto en el que los CazaHombres harán todo lo posible para erradicar la molesta presencia de las Linternas Verdes.

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Acostumbrados como estamos a sufrir historias meramente decorativas, sin un hilo en común que pueda unir los sucesos que acaecen entre misión y misión, hablar de sorpresa al descubrir la inexistencia de un argumento propiamente dicho en Linterna Verde sería poco menos que engañar al lector. La palabra correcta sería, en cualquier caso, ‘frustración', la palabra que acude rápidamente a nuestra mente cuando contemplamos las primeras escenas que se dan cita en pantalla, a modo de introducción. El guión de la película ha sido duramente criticado por la falta de coherencia en su desarrollo -algo cuando menos cómico teniendo en cuenta la naturaleza del superhéroe-, aunque el videojuego al menos se toma la molestia de seleccionar un evento central como base para dar sentido a la historia. El anillo que descubre Hal Jordan es la piedra angular de la comunicación entre los distintos héroes que se dan cita en esta aventura, aunque sólo es posible controlar a uno de ellos.

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El argumento se explica paulatinamente a través de escenas animadas que emplean el motor gráfico, generalmente entre misión y misión. Exactamente igual que sucedía en Thor o en Capitán América, Linterna Verde se toma demasiada molestia en explicar sucesos que a priori apenas tienen importancia, mientras que obvia otros que simplemente se dan por entendidos, suponemos a ojos de aquellos que sean seguidores de la serie de cómics. Pese al ritmo que se imprime en la aventura, tanto el protagonista como los personajes secundarios carecen de la personalidad necesaria para ser carismáticos o para ser recordados en la posteridad. De hecho, su papel parece curiosamente similar al de los Cuatro Fantásticos, en lo que parece ser otro guiño a las series de Marvel. O quizás simplemente una especie de competencia. En cualquier caso, la trama discurre sin grandes sorpresas mientras dura la aventura. Su poca profundidad, unida a la intrascendencia de todo lo que aparece en pantalla, lastra un argumento que comienza con fuerza para irse diluyendo hacia la nada lentamente, sin pausa pero sin prisa.

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Héroes de verde
Una vez queda atrás el argumento y la introducción al personaje, es momento de centrar la atención en la mecánica de juego que Double Helix ha ideado para dar vida a Hal. Linterna Verde es, a grandes rasgos, un beat ‘em up tridimensional en el que nuestro único objetivo es barrer los escenarios de todo enemigo que se cruce en nuestro camino. Siendo como es uno de los géneros pioneros de la industria, no es de extrañar que con el paso de los años apenas se hayan incluido grandes modificaciones en su mecánica. De hecho, la base jugable es una mezcla entre la acción desenfrenada y la adquisición de puntos de experiencia que sirven para obtener nuevas habilidades, o para mejorar las que ya tenemos a nuestro alcance. Sobra decir que, partiendo de una premisa bastante simple (o carente de una variedad significativa), el triunfo o fracaso de esta idea depende plenamente del ingenio que los desarrolladores hayan empleado al imaginar los escenarios, el estilo de combate y el ‘tono' que emplea el juego desde los primeros hasta los últimos compases.

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Se diría que Double Helix ha realizado un buen trabajo a la hora de centrarse en la parte jugable para impedir un fracaso estrepitoso, lo que, dicho en otras palabras, se traduce en un funcionamiento casi perfecto de la teoría sobre el papel. Los primeros compases de juego así lo afirman: dos botones sirven como base para realizar golpes rápidos o fuertes, mientras que el resto es básicamente un complemento para defendernos o movernos a mayor velocidad por el escenario. El gatillo superior derecho abre un anillo que permite seleccionar cuatro golpes especiales o habilidades; el izquierdo es un complemento con el que podemos emplear un total de ocho artes mágicas de mayor fiereza sobre el campo de batalla. Para poder obtener más movimientos es menester derrotar a la mayor cantidad de enemigos que sea posible, ya que al hacerlo recibimos orbes que posteriormente podemos canjear desde el menú principal.

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Asimismo contamos con un indicador del nivel de experiencia que, a medida que aumenta, nos otorga las llaves necesarias para abrir las puertas que llevan a nuevas ‘formaciones', el palabro que se ha empleado para definir aquello que en el párrafo anterior hemos descrito como simples habilidades. Más allá de la selección de estas artes o de su uso (que completa a la dupla de ataque rápido/fuerte con rayos a distancia, mazas, martillos y otros utensilios que lucen realmente bien en pantalla), la mecánica se limita a dirigir a los personajes de un lado a otro del escenario mientras se baten ante hordas de enemigos y algún que otro puzle basado en destrozar puertas de acceso, torretas u otros decorados. No encontraremos absolutamente nada nuevo en Linterna Verde que nos lleve a pensar en una revolución o en novedades que merezca la pena destacar, salvo por un pequeño detalle: las misiones aéreas.

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Al margen de las misiones normales (donde, además de eliminar a cientos de enemigos, hemos de buscarnos la vida tratando de encontrar los pocos objetos ocultos que están repartidos por los pocos senderos alternativos que ofrecen los mapeados), Green Lantern ofrece una segunda modalidad de juego, una que se asemeja a los shooter tradicionales de corte clásico. Un buen ejemplo de ello sería el reciente Sin & Punishment aparecido para Wii, en el que nos movemos por un entorno on-rails, mientras que  nuestra única preocupación es eliminar a la mayor cantidad de enemigos que sea posible antes de llegar al enemigo final de turno. Pues bien, la idea de Double Helix ha sido la de calcar esta mecánica de juego, en un justo que desde aquí aplaudimos, pero que no necesariamente acaba de funcionar una vez aplicado en la práctica, dada la falta total de reto mientras ‘disfrutamos' de ellas. Aquí cambia un poco el concepto de juego, sin la posibilidad de utilizar habilidades especiales.

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Son escenarios divertidos, atractivos a la vista, pero que adolecen del mismo mal que la mecánica principal: no se ofrece la suficiente variedad de escenarios para atraer al jugador. Las escenas aéreas no son capaces de transmitir el frenesí de otros juegos del mismo corte, bien sea por la ausencia de enemigos o de situaciones que queden marcadas en la retina del jugador, el caso es que una vez superadas no queda tras de sí ninguna gana de repetir la misión. Más bien al contrario: es preferible caminar por escenarios abiertos. En este sentido, Double Helix fracasa estrepitosamente a la hora de ofrecer el dinamismo necesario para que el usuario no se sienta estafado al repetir una y otra vez la misma operación para poder continuar con la aventura. Una de las primeras misiones, por ejemplo, propone derruir una serie de torres. Para ello es imprescindible destruir primero los generadores que le procuran la energía necesaria para poder mantenerse a flote. Hemos de tumbar aproximadamente unas ocho o nueve torres, realizando exactamente el mismo proceso una y otra vez, en un ejercicio poco recomendable para los que deseen entretenerse jugando.

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El ‘otro' aspecto que brilla con luz propia en esta producción es el cooperativo, del que hay que lamentar la ausencia de un modo online. Aquí sólo encontramos la posibilidad de coger un segundo mando para que otro jugador se una a la partida de cuerpo presente. Poco se puede decir que no se haya comentado ya en anteriores análisis a este respecto: es una falta que no se puede pasar por alto a estas alturas de la partida. La cara opuesta de la moneda se encuentra en el buen funcionamiento de esta modalidad. Por momentos, transmite la sensación de que el juego haya sido pensado íntegramente para ser disfrutado con un segundo superhéroe (que en este caso es otro miembro del equipo). Por suerte o por desgracia, dar uso a este secundario no cambia el devenir de la partida: ni el argumento ni la mecánica cambia, sólo la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla. Lógicamente, también la diversión que transmite el juego cuando se disfruta con un amigo y no es solitario.

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Linterna brillante
Por suerte, uno de los apartados más destacables del producto es el referido a la parte técnica, especialmente a la visual. El diseño de los personajes es calcado al de los auténticos actores que encarnan el papel en la gran pantalla. Su voz, perfectamente doblada al castellano, no termina de encajar con el sincronismo facial, pero al menos se aprecia el gesto de acompañar al producto con un despliegue que respeta al usuario español. Tampoco se puede decir que sea necesaria para comprender una historia que, como comentábamos anteriormente, no ofrece nada que se pueda catalogar como emocionante. Es curioso que, pese al buen uso que se le otorga a la mecánica de juego, en otros aspectos el juego no sea capaz de superar a obras que no han dado la talla en este sentido, como Thor o Furia de Titanes. Este último, por cierto, se proponía ampliar su espectro de posibilidades más allá del combate insustancial, cosa que no sucede en este Green Lantern.

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Los efectos visuales que se aplican al utilizar alguna de las habilidades especiales sólo con comparables con la buena representación de los personajes, así como de la ambientación, que se respira con cierta autenticidad desde los primeros compases de juego. Los escenarios que nos rodean son zonas que sugieren grandes ciudades en el horizonte, o simples parajes desolados en los que sólo encontramos más y más enemigos a los que derrotar. Las cuevas, el fuego candente: el juego se enfrenta a la clásica amalgama de clichés que probablemente decepcionen a quienes busquen un producto que no sólo sea fiel a la película que se estrena este mes, sino también al cómic original. A cada usuario corresponderá valorar este hecho en su justa medida, aunque no deja de ser otro indicativo de la falta de empaque de la que sufre esta producción en líneas generales. No obstante, y para no quedarnos con el mal sabor de boca, sí se aprecia un cuidado significativo en el diseño de menús, e incluso en el uso que se le otorga a una banda sonora que cumple su cometido sin llamar la atención.

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Conclusión
La adaptación de Linterna Verde al mundo de los videojuegos se salda con un balance positivo, lejos de lo que el sentido común dictaba cuando aparecieron las primeras críticas del filme. Es otro caso de la paradójica situación que se vive en estos casos; la obra de Double Helix utiliza el contexto de la película, muchas partes de su guión, e incluso los mismos personajes, pero es incapaz de transmitir la sensación de este título. Green Lantern es, ante todo, un divertimento de total garantía para que dos amigos o compañeros pasen un rato más que agradable. Su planteamiento es básicamente el de un beat ‘em up al uso, en el que sólo cuenta eliminar a todo enemigo que aparezca en pantalla, cuanto antes mejor, y sin tener en cuenta nada más que nuestra posición en el escenario para poder seguir avanzando. Con este planteamiento en mente, no es de extrañar que su escasa variedad de escenarios y de situaciones le haga pagar una factura que quizás hubiese sido inferior de haberse tenido en cuenta el diseño de niveles o algo de variedad que pueda aderezar el correpasillos que supone superar misión tras misión.

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La cantidad de habilidades especiales y el buen hacer del título a nivel técnico son los puntos que luce a favor, mientras que la ausencia de un multijugador online es el hándicap, junto a la pobreza de contenido, que ha de cargar a su llegada al mercado. Linterna Verde entretiene mientras dura, extiende el interés en la franquicia (o a los amantes del cómic) y, en general, cumple su cometido. Sin brillar en ninguno de los aspectos fundamentales de su desarrollo, pero manteniendo un nivel mínimamente aceptable. Este mes de superhéroes camina en una dirección poco habitual, con una sorpresa que quizá no lo sea tanto, pero que a buen seguro agradará a los acérrimos de este universo de DC Comics. Una buena forma de divertirse en verano.

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  • El aprendizaje de nuevas habilidades, con una adecuada curva de dificultad. 
  • Luce un aspecto notable, pero queda la sensación de haber sido desaprovechado.  
  • Terriblemente entretenido entre dos jugadores. El cooperativo es su mejor baza…
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.