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Grand Theft Auto V, Impresiones

Michael. Franklin. Trevor. Un carismático triunvirato de canallas. Una banda de atracadores perfectamente organizada con la que Rockstar sigue mostrando su ambición salvaje en este enfoque a tres bandas de GTA V. Nuevas misiones, un nuevo golpe, personalización, minijuegos, compra de propiedades, entornos submarinos. Volvemos a ponernos delante del título más esperado del año para seguir conociendo más y más detalles.

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Segunda vez que éste que escribe tiene delante a Grand Theft Auto V. Se repiten las mismas sensaciones: Rockstar sigue poniendo al límite todo lo aprendido con años de experiencia, trazando el que es el plan perfecto para apoderarse de un ambicioso botín; el sandbox definitivo de la generación. Tras el triple y tercer tráiler del martes, hoy podemos detallar unas nuevas impresiones con la que ha sido segunda demo de GTA V tras asistir a su debut en Nueva York junto a Dan Houser, en esta ocasión desde las oficinas de la compañía en Chelsea, Londres.

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Rockstar ejerce claridad y contundencia en el discurso cuando habla con la prensa. Grand Theft Auto V pone sobre la mesa el mundo abierto más grande jamás construído, también el más vivo, más rico y denso, y lo complementa con un nuevo punto de vista en la narrativa con tres protagonistas. En este concepto hay muchas de las mejores ideas que Grand Theft Auto ha dado en década y lustro, pero también logros que recayeron en otras sagas del estudio y de las que ahora GTA V se beneficia. La más evidente e importante, la riqueza de entornos naturales y animales de Red Dead Redemption. Otras, la conducción mejorada cortesía de Midnight Club. Incluso se puede percibir un punto de irreverencia, gamberro, alejado del tono taciturno que por momentos adquiría GTA IV, que recuerda a Canis Canem. O según se nos ha confirmado en esta demo, el sistema de economía y propiedades de Vice City.

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Dice el estudio que su interpretación de Los Ángeles es una extensa y soleada metrópolis llena de gurús de autoayuda, aspirantes a estrellas y famosos en decadencia, en medio de la incertidumbre económica y reality shows que dejarían en ridículo a los de Telecinco. En medio de esta situación ideal, se acaba formando una banda de atracadores. Ya os hablamos al detalle de Franklin, Michael y Trevor tras charlar con Houser. Y en apenas tres tráilers, ya se han ganado la popularidad y hasta el cariño de los jugadores. Franklin; aspirante a mafioso desesperado por tener una oportunidad de hacer cosas grandes y escapar al menudeo al que está abocado en su barrio. Michael; el criminal jubilado y con una nueva identidad tras un trato con el FBI, millonario, deprimido y echando tanto de menos los días de gloria como para volver al ruedo. Trevor; autodestructivo, impredecible, politoxicómano, brutalmente violento y mentalmente inestable con único interés en drogas y en dar el próximo golpe. Los tres protagonistas acaban reunidos por un cúmulo de casualidades y el interés común de ganar dinero. Así como otros personajes GTA buscaban venganza, redención o grandeza, este triplete está en el negocio por y únicamente por la pasta. Buenos para ganarla, buenos para gastarla.

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I want something that's not this

Comentando más sobre cada uno de los personajes, el más interesante puede ser Michael. En otros tiempos uno de los hombres más buscados de América por su reputación de gran ladrón de bancos. Pero eso es parte del pasado. Ahora está retirado, jubilado, viviendo bajo el auspicio del programa de protección de testigos en el que recaló tras utilizar sus contactos dentro de agencias federales para sacarle de la primera línea de fuego y empezar de cero. No sabemos a cambio de qué. Pese a haber conseguido el sueño americano de todo criminal, Michael es infeliz, se siente miserable: vive en una lujosa mansión con piscina y pistade tenis, en el exclusivo barrio de Rockford Hills, pero está atrapado en un matrimonio insípido con su mujer Amanda y Tracey y Jimmy, sus hijos, dos niños mimados con los que no consigue conectar. En apariencia Michael parece tenerlo todo, pero en realidad está aburrido, frustrado y a punto de explotar. El único desahogo que tiene es pasarse los días bebiendo whisky, ver antiguas películas de acción criminal de Vinewood, visitar de vez en cuando a su psiquiatra y, finalmente, volver a la vida delictiva que lo llevó a esa situación.

Give me a shot, amigo

En cambio el personaje más carismático, pese a lo radical y extremista, resulta Trevor. Un sociópata, expiloto del ejército que vive en una caravana en medio del campojunto al lago Alamo Sea, entre excesos de alcohol y drogas, y que acostumbra a despertarse desnudo, en calzoncillos, con unas resacas épicas. Es extremadamente violento y sólo Michael consigue tenerlo bajo control; estuvieron juntos en otros trabajos antes de los acontecimientos de GTA V, hace mucho tiempo. Ahora, Trevor tiene una afinidad manifiesta por codearse con traficantes de metanfetamina y bandas de motoristas -hemos visto que no se lleva bien con los Lost de GTA IV-. Desaliñado, descuidado en su higiene personal y mentalmente inestable, nos ha sorprendido también con varias intervenciones cómicas y cumplidos espontáneos como "mmmffff... bonitas tetas nuevas".

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Tryin' to get away from this bullshit

Por último, Franklin, según Houser, "un criminal todavía por moldear, pero con aptitudes". Joven, listo y ambicioso. Se encuentra cómodo actuando a ambos lados de la ley. Franklin trabaja con su amigo Lamar embargando coches como "repo men" para un prestamista y vendedor armenio sin escrúpulos llamado Simeon Yetarian. En uno de sus encargos coincide casualmente a Michael, a quien ve como una figura criminal paterna, un padrino de quien aprender en el negocio y especialmente, con quien poder tener la oportunidad de dar grandes golpes y convertirse en un pez gordo. Franklin es un conductor muy capaz, todo un transporter. Vive en Los Santos Sur con su perro Chop.

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Tres protagonistas, tres partes para construir una historia

Es un nuevo enfoque con tres protagonistas de igual peso presentado la narrativa como si fuera una serie de televisión, en la que se ofrecen diferentes puntos de vista de una misma historia. Por ejemplo Juego de Tronos. Cada uno de los personaje vive determinados sucesos en situaciones distintas, dando una visión integral del guión. Cada uno tiene distintos círculos, con sus propios amigos y enemigos, socios en el negocio y sus propias aficiones, además de habilidades y destrezas específicas, de lo que hablaremos más adelante. Para manejar esto ya explicamos cómo se había implementado un sistema de cambio de personaje en tiempo real. Lo volvimos a ver. Cuando no tenemos una misión activa -el modo denominado off mission- podemos cambiar entre Franklin, Michael y Trevor totalmente a voluntad, pulsando el botón y accediendo a la rueda con los tres rostros de los protagonistas. Al seleccionar un personaje diferente, una transición con zooms hacia fuera y hacia adentro que ofrece una vista satélite de Los Santos estilo Google Earth, tomamos control sobre él en la situación en la que se encuentre -en sus quehaceres domésticos, jugando al golf, durmiendo o en el váter, por ejemplo- y somos libres de explorar el gigantesco mapeado desbloqueado en su totalidad desde el inicio, buscando misiones secundarias, divertimentos y otras actividades.

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Cambiar de personaje cuando estamos en medio de una misión -modo onmission- es ligeramente diferente. Habrá misiones donde tengamos a unúnico personaje, a dos, o a la tripleta al completo. Se puede cambiar depersonaje de varias formas: durante una secuencia, automáticamentedurante el juego o manualmente, y las circunstancias variarán de unamisión a otra. El cambio manual ofrece la libertad de entrar y salir decada protagonista de acuerdo a su estrategia personal, sacando partidode las diferentes posiciones -elevada, a cubierto-, las armas, equipo o habilidadesespecíficas de cada uno. Sirve también para evitar situaciones menosinteresantes -secciones de conducción, por ejemplo- y permite avanzarmucho más rápido en situaciones que así lo requieren.

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Cuatro fueron las diferentes misiones -tres secundarias, una para cada protagonista en solitario, y una principal con los tres- que tuvimos ocasión de ver en esta jornada cercana a la hora de duración, con el juego funcionando en una PlayStation 3 y que mostró un techo gráfico que será difícil superar. La primera misión; de buena mañana con un descenso en paracaídas -como en los mejores momentos del Salto Base- con Franklin hacia la zona rural del mapeado, que nos dejó unos minutos para deleitarnos con la vista aérea de Los Santos y el condado de Blaine, y la impactante distancia de dibujado que el motor RAGE pone en escena. El cielo despejado, su costa, playas, montañas, plantaciones agrícolas, desiertos, bases militares con aviones despegando, y la ciudad, con sus rascacielos y viviendas situadas en la lejanía, al noroeste. Mientras, nos dirigimos al oeste con Franklin planeando hacia una zona montañosa, deslizándose por sus lomas repletas de vegetación, arboledas, y fauna como conejos silvestres, y acercándose al río para aterrizar en la orilla. Justo al lado de dos NPCs que pescan en sus aguas y otro par de montañeros que nos saludan al pasar por nuestro lado. Tras explorar el entorno, finalizamos la demostración.

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La segunda misión nos ponía desnudos, manchados de sangre, en calzoncillos y despertando de lo que parecía una noche bastante movida. Trevor tras haber jugado al "Last man standing" con moteros de la banda de los Lost. En la práctica, un tremendo tiroteo junto a la orilla del mar que deja varios cadáveres enfundados en cuero sobre la arena. Sin conocer muchos detalles sobre la relación de Trevor con los Lost pasamos a controlar un vehículo bastante diferente: una lancha. Barcos, motos de agua y vehículos acuáticos en general van a tener en GTA V más importancia que nunca, ya que también nos servirán para explorar el fondo marino, que además de presentar su propia fauna -bancos de peces-, flora -algas, corales- y otros detalles como galeones hundidos.

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Llegados a cierto punto del juego los vehículos acuáticos tendrán disponibles equipos de buceo -traje de neopreno, aletas, gafas y tanques de oxígeno- con los que estas zonas estarán disponible para nuestro disfrute. Antes no podremos sumergirnos en las profundidades y dependeremos de nuestra capacidad pulmonar para aguantar bajo el agua. En la superficie pudimos disfrutar con la representación de las olas, algo de lo que en Rockstar están muy orgullosos. El acabado y física del movimiento del mar es tremendamente realista. El juego también cuenta con ciclos día-noche y efectos climatológicos en tiempo real. El punto álgido de la meteorología será una tremenda tormenta que descargará tal cantidad de lluvia que nos afectará a la hora de apuntar, impidiendo ver con claridad.

Por último, la tercera de estas misiones secundarias tomaba lugar en la noche de Vinewood Boulevard, la reinterpretación de Hollywood Boulevard, pero que se percibe tal cual: repleta de luminosos, con carteles retro, tiendas de tatuajes y piercings, estrellas en el paseo de la fama y hasta predicadores que anuncian el fin del mundo entre varias de sus puntos más conocidos -El Capitán, Highland o la Hollywood Sign-. Por estas calles pasea Michael, camino a recoger su deportivo cuando una mujer, agazapada en un callejón, le pide ayuda para una petición poco usual. Se trata de Lacey Jonas -un secundario que será recurrente- una de las presentadoras de moda de la parrilla televisiva, y unos paparazzi la tienen acorralada. Michael, haciendo gala de sus habilidades de conducción y como buen caballero, se ofrece a llevarla hasta casa. Pero primero tendremos que esquivar y despistar a los fotógrafos de la prensa del corazón, algo que no resulta nada fácil por su agresividad. Aquí podemos observar el volumen de tráfico y peatones que circulan por el denso y nutrido entorno urbano de Los Santos.

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Golpe tras golpe

La estructura narrativa de GTA V es diferente a los Grand Theft Auto anteriores. No se sigue un hilo lineal de progresión, si no que se avanza hacia diferentes puntos climáticos en forma de golpes -o Heists-; misiones más complejas y largas distribuidas a lo largo de la historia. Según Rockstar "permite a los jugadores saltar a misiones mayores y más épicas mucho antes en el juego, y además, el dinero obtenido abrirá rápidamente mejores oportunidades". Los golpes tienen una estructura que amplía el concepto de misión a la que estamos acostumbrados en el género con sus diferentes fases: planificación, material, aliados, ejecución y huída. Primero, afrontaremos pre-misiones de preparativos, para obtener las armas, vehículos y equipamiento apropiados que serán necesarios para completar con éxito el golpe. Después, tendremos que elegir el plan de ataque, por ejemplo, atacar a un blanco usando el sigilo o la fuerza bruta, lo que afectará al desarrollo del golpe.

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A continuación asegurar a los posibles socios que necesitemos eligiendo una banda para apoyarnos en ciertas labores. Algunos trabajos concretos requerirán más conductores, pistoleros o técnicos especializados. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad de un miembro de la banda, mayor porcentaje reclamará del botín total. Contratar a los mismos socios en golpes posteriores -si es que sobreviven- permitirá que sus habilidades mejoren. Y una vez esté todo esto listo, ponernos en faena y ejecutar el golpe en cuestión, para una vez felizmente llevado a cabo, proceder a darse a la fuga en un vehículo que tendremos convenientemente aparcado en un punto a nuestra elección. Con el trabajo finalizado con éxito habrá que repartir dividendos entre todos los miembros de la banda -Franklin, Trevor y Michael tienen sus propias finanzas y no las comparten-.

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Y explicado el esquema de estas misiones climáticas donde nos vienen a la mente películas como Heat o The Italian Job -al nivel de lo que fue Three Leaf Clover de GTA IV, pero más complejas- vemos el ejemplo práctico en Golpe por sorpresa, una de ellas. Es bastante básica, ya que no cuenta con banda de apoyo, y el botín es el más escaso de todas las de este tipo. La estrategia de Michael en Golpe por sorpresa deriva de su profundo amor por las películas de acción criminal de Vinewood que comentábamos al principio, y requiere que los tres protagonistas trabajen juntos para hacerse con un furgón blindado: Trevor será el vigía -dará el aviso cuando el furgón vaya a pasar por su posición-, Michael creará una distracción -aparcar un camión de la basura bloqueando los dos carriles de una estrecha calle- y Franklin inmovilizará el furgón embistiéndolo con una grúa. Después un poco de C4 en las puertas y detonado a distancia dará acceso al dinero. En las misiones preparatorias tenemos la libertad de elegir cómo hacernos con los vehículos y la indumentaria, incluidas las máscaras que emplearemos para mantener el anonimato, a nuestra elección -aquí se utilizaron una de mono, otra de Viernes 13 y otra en forma de calavera-, además de aparcar el coche de huida en un lugar aislado -bajo de un puente- donde el equipo también puede librarse del camión usado en el robo -detonándolo con explosivos-. Incluye un momento central de tiroteo intenso, con Michael y Franklin abriendo fuego contra varios coches patrulla y refuerzos de la policía, mientras Trevor en la distancia elimina cual francotirador a los agentes que intentan flanquearles, y a un helicóptero con un lanzacohetes.

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Hablando del combate, Rockstar ha puesto énfasis en los elementos que se han mejorado con respecto a anteriores entregas. Se puede correr y disparar sin entrar en modo puntería -abriendo fuego desde la cadera- de forma fluida y controlando el punto de mira, podemos correr con el arma desenfundada pero sin apuntar con ella, además la cámara retrocede ligeramente al entrar en modo puntería por encima del hombro ampliando el campo de visión, y ahora resulta más ágil rodar por el suelo y cambiar entre diferentes coberturas. El punto de mira también ha recibido pequeños retoques como que cambia a rojo cuando apuntamos a un enemigo, parpadea con una X tras haber causado baja, e incorpora tres modos, automático, semiautomático y puntería libre.

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Así será el sistema de economía

La demo reservaba también algunas sorpresas interesantes. Por ejemplo, el sistema de economía y propiedades. Nos decía Dan Houser que todavía estaban discutiendo cómo resolver un punto tan importante cómo éste, y más en un juego que gira alrededor del dinero. Añadía que en GTA IV había pocas cosas que hacer con el dinero que ganábamos y que aquí sería diferente. Pues hay novedades; podrán adquirirse propiedades y negocios. No se han concretado detalles al respecto, pero está confirmado. Parece que girará en torno al concepto que se implementó en Grand Theft Auto: Vice City. Podremos comprar casas y apartamentos para los protagonistas -algo habitual-, garajes para los coches, puertos deportivos donde amarrar nuestras embarcaciones y el que más nos llama la atención pero del que menos sabemos, negocios.

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Estadísticas, habilidades especiales y progresión del personaje

Y segunda sorpresa, el sistema de estadísticas y progresión de los protagonistas. Cada uno de ellos dispondrá de una serie de atributos y una habilidad especial que irán mejorando como si estuviéramos en un RPG. De momento están todavía work in progress, pero en esta demo pudimos ver Resistencia, Fuerza, Capacidad Pulmonar, Conducción, Vuelo, Disparo y Habilidad Especial. Y os podéis imaginar su aplicación en la acción. Si bien todas son comunes, la única que tiene una necesaria especialización son las habilidades especiales. Michael puede ralentizar el tiempo en los tiroteos, Franklin podrá hacer lo mismo al conducir, permitiéndole mantener el control en curvas peligrosas y no colisionar con otros vehículos en una huída entre la maraña de tráfico de Los Santos sin dejar de conducir a toda velocidad. Y por último Trevor, cual berserker, inflige daño adicional y aumenta su defensa, además de contar con un ataque cuerpo a cuerpo especial. Se pueden activar únicamente por tiempo limitado, para mantener un equilibrio en la acción.

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Destellos de la banda sonora

Otros detalles que apreciamos en la demo, por ejemplo, la banda sonora. Estaba confirmado que incluirá diferentes emisoras -se comentaba que serían más variadas que en anteriores entregas-, y aunque ni sus canciones ni estilos se han desvelado a la fecha pudimos escuchar country, rock, rap y hasta dance comercial con Enrique Iglesias junto a Pitbull en su I like it. En los tráilers han sonado Radio Gaga de Queen, Hood Gone Love it de Jay Rock o la country Are you sure Hank done it this way de Waylon Jennings. Fuera de los vehículos, en las misiones, también tendremos por primera vez música contextual con una banda sonora original creada en Rockstar que ayudará a elevar el ritmo de la acción. Hablando de la acción, la mayor selección de armas -con posible personalización- y de vehículos de la saga, estará en esta quinta entrega. Y como muchos de nuestros lectores han deducido tras los últimos tráilers en GTA V, el tono sombrío de GTA IV se relaja, con un toque más distendido, con mayores situaciones cómidas y de parodia.

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Disfrutar sin hacer nada

Sobre las actividades a realizar en Los Santos mientras estamos vagando libremente por su mapeado, se pusieron sobre la mesa minijuegos como el salto base, carreras de todoterrenos, caza y robo de cajeros automáticos, misiones secundarias como por ejemplo, secuestrar furgones blindados o recoger autoestopistas, sin olvidar que en cualquier rincón de Los Santos, puede estar pasando alguna secuencia o aparecer cierto personaje que nos líe en algún trabajo. En los eventos deportivos ya se mencióno el yoga, golf, tenis, triatlones o carreras de motos. Y para terminar, la personalización. Ya nos explicaba Rockstar porqué no era posible implementar un sistema para hacer engordar o adelgazar a los personajes tal y como lo hizo GTA San Andreas en PS2, pero finalmente sí que tendremos personalización al resto de niveles. Además de diferentes indumentarias como ya vimos en GTA IV, podremos cambiar el corte de pelo o marcar el cuerpo con tatuajes. Hablábamos antes de la personalización de las armas. Ofrecerá variaciones en cuanto a silenciadores, miras acopladas, láser, cargadores extendidos y más. También en los coches, herencia de Midnight Club veremos cambios: pintura, ruedas, cristales tintados, alerones, y mejoras de rendimiento como la suspensión, el motor, los frenos y otras, que supondrán cambios significativos en el control y la sensación ofrecida por los vehículos.

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Segundo contacto, mismas sensaciones, dejábamos patente al empezar el texto, y lo volvemos a hacer a su cierre. Grand Theft Auto V vuelve a dejar claro porqué Rockstar tarda cinco años en producir un videojuego: trabajo artesano, de autor, implicado y con unos altísimos niveles de autoexigencia. No cabe duda que GTAV volverá a elevar el listón del género y que se convertirá en el último gran juego de la presente generación, cuando ya suenen los primeros ecos de PlayStation 4 y Xbox Infinity. Poco más podemos hacer los aficionados antes del 17 de septiembre. Reservar el juego en nuestra tienda de confianza y seguir atentos a lo que Rockstar quiera ir enseñándonos.

Grand Theft Auto V

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Grand Theft Auto V (GTA 5) para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360, Xbox One, PC, PlayStation 5 y Xbox Series, nos lleva de nuevo a Los Santos en la quinta entrega numerada de la aventura de acción a cargo de Rockstar North y Rockstar Games, en la que protagonizaremos tres vidas paralelas que se cruzarán entre sí, Franklin, Trevor y Michael, con toda la acción, libertad y diversión típicos de la popular saga. Al verse enredados con lo peor y más desquiciado del mundo criminal, el gobierno de EE. UU. y la industria del espectáculo, un joven estafador callejero, un antiguo atracador de bancos y un psicópata terrorífico deben realizar una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en esta implacable ciudad, en la que no pueden confiar en nadie.

Carátula de Grand Theft Auto V
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