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Folklore

Folklore

  • PlataformaPS37.5
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorGame Republic
  • Lanzamiento10/10/2007
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Una exuberante fantasía

Folklore es el primer juego de rol exclusivo de PS3 y ciertamente es afortunado que sea así para sus sus usuarios, ya que se trata de un título poco convencional, brillante e imaginativo, que utiliza las características de la máquina de Sony para poner en escena un mundo de exuberante fantasía e imaginación, pero también de siniestros peligros.

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Aunque ya son dos años desde que 360 inaugurara la 'nueva generación' -que ya es la presente sin lugar a dudas- los RPG provenientes de Japón todavía están a las puertas de hacer su gran entrada en la nueva tecnología. Es cierto que tradicionalmente es un género que normalmente tarda en madurar en una nueva generación de máquinas, pero también parece que los estudios han apurando con sus títulos para PS2 antes de ponerse a trabajar en las nuevas máquinas. Eso explicaría que hasta la fecha sólo Enchanted Arns, Eternal Sonata y Blue Dragon hayan aparecido en todo este tiempo.

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Folklore es la cuarta incorporación y el primer juego de esta naturaleza exclusivo de PS3. Eso lo hace inmediatamente merecedor de una notable atención, tal y como es natural en cualquier título exclusivo. Si bien hay que matizar la naturaleza de 'rol' en este título -algo que se explorará más adelante-, lo cierto es que este título de Games Republic es una auténtica sorpresa en muchos sentidos y uno de los juegos más sugerentes que se puede encontrar en el catálogo temprano de PS3.

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La historia bebe de mitos y cuentos populares irlandeses, aunque abarca más elementos tanto mitológicos de otras culturas como propios que ha incorporado el estudio. El núcleo central de este universo radica en la existencia de un universo alternativo en donde 'residen' los muertos, llamado el Netherworld por los mortales y simplemente 'La Tierra de los Muertos' por los habitantes del lugar. Ese universo está dividido en incontables reinos, generados a partir de las creencias, memorias y sensaciones de las almas difuntas, que dan forma a las criaturas y lugares que se encuentran en él.

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Normalmente, el mundo real y el Netherworld están firmemente separados, pero hay un lugar en el mundo, el pueblo irlandés de Doolin, en el que las barreras son débiles y  ciertos mortales puertas abrir puertas entre ambas dimensiones bajo determinadas circunstancias, normalmente con misiones específicas de humanos que desean fervientemente comunicarse con los muertos.

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Pero nada de eso saben los dos protagonistas del título: Ellen y Keats, dos personajes que acuden al pueblo por diferentes circunstancias. Ellen es atraída por una extraña carta de su madre, a la que daba por muerta hace ya 17 años, Keats sin embargo es un periodista especializado en lo paranormal, que recibe una llamada de auxilio de una mujer amenazada de muerte. Una vez en el pueblo, los acontecimientos llevan a Ellen a poseer una capa especial para viajar al Netherworld con habilidades especiales, como mensajera entre los vivos y los muertos, mientras que Keats obtiene unos poderes similares como guardián de la mensajera.

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El modo de estructurar la historia es ciertamente particular. Los dos protagonistas siguen caminos paralelos y de hecho se encuentran varias veces a lo largo de la historia, pero cada uno sigue la trama desde su punto de vista lo que rebela detalles que se escapan al otro protagonista, y viceversa.

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Folklore está dividido por capítulos independientes para cada personaje y para completarlo hay que completar todos los capítulos de cada personaje, aunque se deja al jugador la libertad de estructurarlo como desee. Se puede llegar hasta le máximo capítulo posible con un personaje y luego hacer lo mismo con otro, hacerlo por lotes, o bien simplemente alternando personajes para tener los capítulos terminados a la misma vez- particularmente recomendamos este método ya que los capítulos siguen hechos paralelos y es más fácil estar atento a los detalles si se tiene fresco el mismo capítulo con otro personaje, aunque puede ser un poco repetitivo-.

Esta curiosa estructura seguramente no será del agrado de todo el mundo, ya que obliga a visitar espacios similares por partida doble, aunque las diferencias empiezan a  hacerse más evidentes a medida que avanza la historia y cada personaje profundiza en su arco argumental. Además, cada personaje tiene poderes algo distintos, por lo que el combate no resulta repetitivo. Los capítulos no son excesivamente largos, lo que también contribuye a que esta estructura sea más llevadera. Tampoco es un juego largo, y menos dentro de los estándares de un juego de rol, por lo que completarlo no exigirá una dedicación exagerada -entre 15 y 20 horas debería ser suficiente para una mayoría de jugadores-.

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El poder especial de ambos personajes es la capacidad de absorber la esencia de los Folks, los habitantes de Netherworld. Cuando están lo suficientemente débiles, tanto Keats como Ellen pueden absorberlos para luego usarlos en su beneficio. Cada vez que se toma un nuevo Folk se puede asignar a uno de los botones frontales, de modo que al pulsar el botón asignado el personaje invoca a la criatura para que ataque o defienda según su naturaleza. Este sistema de combate no sólo es rápido y visualmente atractivo, sino que  permite una gran cantidad de combinaciones posibles, formando uno de los pilares en los que se sustenta la mecánica del juego.

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Gráficos

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Los gráficos de Folklore son sugerentes y suponen un auténtico triunfo de la imaginación de sus creadores, que han conseguido recrear un universo de contrastes en el que se combinan la austeridad del pueblo de Doolin con la exhuberancia del mundo de las Hadas o los rasgos característicos de otros seis planos que se visitan -cada uno tiene una temática bien definida, fruto de sensaciones compartidas por millones de almas tras su muerte-. Es un juego que resulta muy bello y que luce especialmente bien en televisiones de Alta Definición, dónde los colores saturados que se han utilizado sirven adecuadamente para visualizar el mundo onírico que se pretende recrear.

También es un juego en el que se han cuidado los detalles y en el que brillan especialmente los efectos gráficos, tan exuberante como el mundo alrededor de los protagonistas. Es un juego plagado de efectos mágicos, auras, pequeños detalles en los escenarios y otros elementos que contribuyen a aumentar el halo mágico de este viaje a lo desconocido.

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Pero si hay un elemento que merece un capítulo propio es el fantástico diseño de  las criaturas que habitan el Netherworld: imaginativo, inspirado y asombroso a partes iguales. Los artistas de Games Republic han hecho un gran trabajo recogiendo piezas de diferentes cuentos e historias populares y dándoles forma, combinando ilustraciones populares con sus propias ideas artísticas. Algunas criaturas pueden pecar de derivativas, pero otras son una prueba fehaciente del gran trabajo artístico realizado en este juego. También notables son los dos personajes, Keats y Ellen, que consiguen llamar la atención y reflejar bien en pantalla sus contrapuestas personalidades -Keats es todo estilo, sólo hace falta verle caminar con las manos metidas en su gabardina para empezar a conocer detalles de su personalidad, mientras que Ellen parece insegura y vulnerable, pero es mucho más fuerte emocionalmente de lo que parece-. Es agradable encontrar a protagonistas tan alejados de los arquetipos naturales del héroe en el mundo de los videojuegos.

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Pero hay que puntualizar que el buen aspecto de Folklore es mérito de sus artistas y no de sus programadores, ya que es un juego que peca exactamente de los mismos defectos de Genji 2. Independientemente de la belleza de los escenarios, siguen siendo espacios cerrados comunicado entre sí por pasillos, de una forma extremadamente lineal y que arruina un tanto la sensación de inmersión. Además, el juego carga constantemente entre zonas, con una fea pantalla negra en forma de cortinilla que acompañará al jugador durante mucho más tiempo del que sería deseable.

Estudios japoneses como Level 5 ya han entendido que el ofrecer al jugador un mundo abierto que pueda explorar, o al menos la ilusión de ello, es mucho más efectivo que ofrecer un mundo que parece construido por piezas sueltas conectadas entre sí. Y muchos estudios están poniendo muchos esfuerzos en eliminar las cargas o al menos camuflarlas, usando todos los recursos a su disposición. Resulta cansino estar constantemente mirando una pantalla en negro -que alguien se imagine una película en la que a cada cinco minutos aparece una página negra-. Son defectos que deberían tender a desaparecer lo antes posible. Otro defecto grave de programación es cuándo en la pantalla de selección de ataques se cambian los Folks que quieres utilizar con el mando, el juego tarda unos tres o cuatro segundos en volver a ponerse en funcionamiento, lo que es especialmente fastidioso se el cambio se produce en combate, cuando es más obvio apreciar el parón.

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Además, otro fallo de Folklore es su extraña forma visual de presentar la historia. Por u lado están unas impecables secuencias cinemáticas, muy efectivas y vistosas. Por otro lado, la mayor parte de los diálogos se desarrollan con un sistema que recuerda al de un cómic, usando gráficos generados por el propio motor del juego, lo que deja un resultado un tanto raro e impersonal, especialmente dado que los modelos no pueden exhibir una gran personalidad. Había alternativas mejores o incluso formas de ejecución mejores de la misma idea.

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Audio

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La banda sonora se mantiene en el mismo nivel que los gráficos o el diseño visual: muy alto. Se trata de una banda sonora de gran nivel con una gran variedad de temas, desde sonidos propios de Irlanda a melodías potentes y de gran carga emocional. El piano aparece como un tema bastante predominante a lo largo de algunas fases del juego, pero lo cierto es que cada momento cuenta con una melodía que se adapta perfectamente a la situación, creando una sensación audiovisual muy satisfactoria. Lastima que el doblaje al castellano sea bastante regular, especialmente la voz de Keats, totalmente inapropiada y desconectada del carácter del personaje; pero no hay muchos diálogos hablados y tampoco es que el doblaje en inglés sea para echar cohetes.

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Jugabilidad

Antes de profundizar en lo que ofrece Folklore, es pertinente discutir su naturaleza como RPG, ya que no está excesivamente clara. El sistema de combate de este título se basa en acción directa, combos y posición del personaje, que puede protegerse o esquivar ataques según la habilidad del jugador. Contando esto, su gran linealidad y la falta de niveles de experiencia para los personajes, se podría pensar que se está ante un claro ejemplo de juego de acción, aunque con algunos toques de sofisticación.

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Pero lo cierto es que el sistema de combate en tiempo real de Folklore no se basa realmente en encadenar golpes y evitar recibirlos, sino que tiene un evidente elemento de estrategia, en la que hay que seleccionar de forma adecuada a las criaturas que vas a utilizar para acabar más efectivamente con los enemigos que aparecen. Algunas criaturas son más débiles contra un determinado tipo de elemento o criatura, por lo que hay que procurar tener una adecuada selección de criaturas. Con Ellen particularmente, el sistema se rebela como bastante profundo y abierto, ya que su uso de las criaturas le permite adoptar diferentes tácticas bien diferenciada. Keats es menos profundo y sus criaturas son usadas de forma más directa. Pero en ambos casos se ofrece un sistema de control muy sólido y efectivo a la par que rápido y entretenido, lo que constituye una de las grandes virtudes del título.

Puede que Folklore no sea un juego de rol al uso, pero tampoco es un juego de acción y eso hay que tenerlo en cuenta, ya que carece de los elementos que lo harían interesante en ese género, como un elaborado sistema de combate. El combate de Folklore es de naturaleza más bien táctica, en el que hay que pensar con claridad las acciones a tomar en tiempo real. La gran cantidad y variedad de criaturas que pueden ser absorbidas abren una gran libertad para que el jugador nunca se sienta aburrido de usar los mismos patrones y pueda crear sus propias configuraciones favoritas, lo que se suma a las múltiples ocasiones en las que es la propia situación la que fuerza ciertas tácticas o favorece el uso de una determinada criatura sobre otras.

Para absorber a las criaturas se ha implementado el que es posiblemente uno de los mejores usos que se ha hecho del sensor de movimiento del SIXAXIS hasta la fecha. Cuando el enemigo está lo suficientemente debilitado, su esencia aparece en rojo, momento en el que los protagonistas pueden usar sus poderes para enlazar esa esencia y tomarla mediante un 'tirón' de arriba abajo del mando. No es que añada ningún reto a la mecánica del juego pero el efecto realmente produce la sensación de que estás tirando del alma del enemigo para tomarla, dejando una gran sensación. En enemigos mayores, cuando se intenta tomar su esencia hay que vencer la resistencia del enemigo con sucesivos tirones realizados en el momento justo. El resultado es un efecto que sumerge en el juego y no resulta molesto, cansino o innecesario, lo que lo coloca como un ejemplo a seguir para otros desarrolladores.

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Otro detalles realmente interesante de Folklore es que tiene un editor de mazmorras, de modo que los jugadores que se sientan creativos pueden realizar su propio mapeado y ofrecerlo a través de la red. No es un editor enormemente potente que permita una gran libertad, pero es fácil de usar y resulta una opción más a tener en cuenta para alargar la vida del juego.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.