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Fight Night Champion

Fight Night Champion

  • PlataformaPS38.53608.5
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Canada
  • Lanzamiento31/03/2011
  • EditorEA Sports

Victoria por KO

El boxeo más real vuelve con suculentas novedades tanto en el apartado jugable como en modos de juego. Más sencillo, igualmente profundo, Fight Night Champion viene a reclamar el trono que le pertenece. El rival, como en los últimos años, él mismo...

Actualizado a

El boxeo pasó a mejor vida en España hace mucho tiempo. El que se considerara en su momento un deporte de caballeros se topó ante el ascenso imparable de otras disciplinas, una sociedad que poco a poco veía con peores ojos eso de darse golpes y un sistema de escasos apoyos que no ayudaba a intentar penetrar en este mundillo. A esto se le añade la diversidad de cinturones y federaciones que hay y cuesta reengancharse al deporte en cuestión, a pesar que se vuelve a televisar después de muchos años. Pero este noble deporte es olímpico, y a pesar de todo sigue manteniendo su interés. En los videojuegos, hablar de pugilismo es hacerlo de Fight Night. Y a pesar de su condición de minoritario, es uno de los grandes del género deportivo por méritos propios. Y desde hace tiempo.

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Fight Night nació en Playstation 2 el año 2004. Se llevaba de manera excelsa el mundo del boxeo a los videojuegos. Posteriormente saldría una secuela un año más tarde que recibió de nuevo el calor de la crítica y del público. Seguramente el gran salto se vio en Round 3, también un año después (2006 - Playstation 2, Playstation 3, Xbox, Xbox 360, PSP) y que suponía la entrada en la nueva generación de consolas. El control total de la franquicia daba un paso adelante con la exclusividad del stick derecho para los golpes, y técnicamente se recreaba a unos personajes con unas animaciones que nos recordaban qué significaba cambiar de generación. Refiriéndonos claro está a las versiones de consolas HD.

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Ese primerizo producto para las consolas actuales -primero Xbox 360, posteriormente Playstation 3- tenía margen de mejora en los elementos que ofrecía, como por ejemplo el modo carrera algo repetitivo y poco interesante o algunos puntos del motor gráfico que podían pulirse mucho más. Era fuerza bruta con detalles por acabar. A la franquicia le vino bien un parón de poco más de tres años para no saturar el mercado y para buscar nuevas vías en una base tan sólida como la ofrecida por los desarrolladores de EA. Y ahí llegó Fight Night 4. Se simplificaban algunas mecánicas -defensivas por ejemplo- y se añadían mejoras interesantes: físicas más trabajadas, un modo carrera más completo y nuevos personajes -entre ellos clásicos como Foreman o Tyson-.

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Casi dos años después llega ahora Fight Night Champion, que deja atrás la numeración de los últimos juegos. Eso poco tiene que ver en la propuesta del juego, ya que sigue siendo continuista respecto a la base creada hace siete años y sigue evolucionando tal y como EA considera para ofrecer una propuesta más satisfactoria. Además, lo hace casi sin hacer ruido, con poca información desde que se conoció su desarrollo, apenas unas impresiones avanzadas en los medios y poco más. Y con eso, ya se encuentra a la vuelta de la esquina.

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El duro camino de una leyenda
Después del clásico ‘EA Sports, It's in the game' nos encontramos intentándonos levantar de la lona, medio mareados. Delante unas botas, y un árbitro contando. Movemos el stick hacia la derecha y luego hacia arriba y nos recuperamos. Estamos combatiendo con un tatuado rival sin saber exactamente dónde y porqué. Estos primeros compases sirven como pequeño tutorial. Esto para atacar, esto para defender. Y finalmente nuestro contendiente cae al suelo sin posibilidad de levantarse. Sin saberlo acabamos de empezar el modo historia de Fight Night Champion, una de sus principales novedades en la quinta entrega de la franquicia. Somos Bishop, y esta es nuestra historia.

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Se trata de uno de los elementos clave de la nueva entrega de Fight Night sin ninguna duda. El luchador negro Bishop que se nos presenta se encuentra en la prisión. Después de haber ganado su combate, y una vez en la ducha, el rival que besó la lona debido a nuestros puños nos espera con algunos compañeros para atizarnos con barrotes de hierro y dejarnos noqueados. A partir de este punto, reviviremos la historia de este joven boxeador en su intento de convertirse en el mejor luchador de todos los tiempos. Una historia convencional como podría ser la de una aventura cualquiera, pero centrada en los combates de boxeo y en este mundo a veces no demasiado claro.

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A través de cinemáticas iremos conociendo qué pasa con nuestro Bishop y como se desarrolla el argumento. A pesar de no tener demasiadas sorpresas en este sentido y contar con personajes clásicos del cine ambientado en este deporte- magnates, empresarios con malas intenciones, entrenador genio y viejo, etc.- lo cierto es que la trama engancha, tiene algún giro interesante y nos permite tocar todos los elementos que puede contener una carrera de boxeador: la gloria, pero también la más absoluta miseria. Combates clandestinos, oficiales con puntos o grandes veladas. Todo tiene cabida en este modo.

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La recreación de personajes, voces y actitudes cierra un añadido más que interesante a la franquicia. Para hacerlo más llevadero y no convertirse en una secuencia de combates con cinemáticas de por medio, tendremos que ganar según distintas premisas. Intentar tumbar a un rival que solo hace que escapar de nosotros, usar una serie de golpes para demostrar que estamos recuperados de algún contratiempo anterior... todo esto convierte a la historia de Bishop en un reto, ya que es mejor empezar otros modos y combates antes que no este, donde se nos pedirán muchas cosas específicas que a lo mejor, de buenas a primeras, no tendremos por la mano.

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El desarrollo de la aventura no es tampoco excesivamente largo, pero nos tendrá entretenidos durante algún tiempo y siempre quedará la posibilidad de rejugarlo a mayor dificultad intentando superar los retos con una exigencia no apta para noveles. El mayor de los problemas que tiene es su idioma. El juego llega íntegramente en inglés, algo que no es una novedad por desgracia en la franquicia pero que hasta el momento se podía sobrellevar más o menos, ya que dejando a un lado los excelsos comentaristas anglosajones -que para doblarlos mal, mejor ni intentarlo- los menús eran bastante asequibles. Aquí no: el modo historia tiene conversaciones, vídeos con diálogos constantes y ni un mísero subtítulo. Por lo que toca afinar la oreja y estar bastante atento para comprender aunque sea lo básico en una primera tanda.

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Soy Leyenda
A pesar de la importancia que tiene en este Champion la trama de Bishop, lo cierto es que EA no se ha quedado de brazos cruzados en lo que otras modalidades se refieren. Y el Legacy Mode fue una de sus grandes apuestas en Fight Night 4 que ahora está de vuelta.  De nuevo es donde más horas nos vamos a tirar en modo offline, creando un luchador con una infinidad de opciones que van desde el pelo, el peso, las facciones de la cara hasta el estilo de movimientos y su manera de golpear. Todo marca de la casa, aunque con más opciones que antes y un acabado técnico general todavía más pulido como veremos más adelante.

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El sistema de nuestra carrera como luchador de boxeo también ha sufrido algunas modificaciones, añadiendo distintas variables que lo hacen más ameno. Empezaremos con un torneo bastante sencillo de nivel amateur, en el que después de ganar estrenamos calendario y cosas que hacer. Nos citaremos con otros luchadores de ránkings similares a los nuestros con la clara intención de escalar posiciones, hacernos un nombre y poder ser llamados para veladas que sirvan para conseguir cinturones, éxito y campeonatos. El calendario está marcado por el mes anterior a cada combate acordado. Durante ese tiempo nos toca prepararnos. Y eso, en Champion, cobra más sentido que en anteriores entregas.

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Los entrenamientos nos permiten mejorar nuestros atributos y nuestra experiencia, para luego asignar puntos a golpes y propiedades del personaje según nos interese. Si tenemos dinero -ganado en peleas- podremos ir a entrenar a mejores sitios o realizar preparaciones específicas de algunas características. Como más caro, más experiencia recogemos a cambio. Están los entrenamientos atléticos, que no son virtuales y simplemente nos permiten conseguir mejoras a cambio de stamina, y los entrenamientos de siempre basados en minijuegos. Muchos de los cuáles ganan en entereza y diversión.

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Intentar mantenernos en pie mientras nos golpean cuando estamos groguis durante el máximo de tiempo posible, hacer secuencias de golpes correctamente para, de paso, aprender combinaciones en la partida, dar el máximo número de veces a un saco en movimiento o destrozar a un sparring son algunos de los diez -cuatro más- minijuegos con los que podemos practicar y mejorar. Aunque con cuidado, ya que todo esto nos gasta stamina, que es la barra de energía que usamos para dar golpes y movernos cuando luchamos. Por eso está, también, el descanso, para recuperarla generalmente una semana antes del combate.

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Uno de los elementos novedosos son los eventos. A medida que nos vayamos haciendo famosos participaremos en eventos sociales y con un claro tono de showtime americano, donde nos damos a conocer a nivel de fama y popularidad gracias a estas participaciones. Son necesarias, pero hay que ir con cuidado a la hora de gestionar cómo gastamos nuestro tiempo. Si pasamos mucho tiempo con temas como este, no mejoraremos los atributos. Y cuando estamos avanzando hasta ser una leyenda eso puede pasarnos factura. El Legacy Mode se complementa con muchos otros factores: objetivos en combates para ganar experiencia extra, retos y revalidas de títulos, comprar suplementos que nos mejoren sin pasar por el gimnasio o la unión con el modo online, que promete lo suyo. A nivel de modos de juego se completa con exhibiciones y poder practicar los entrenamientos que queramos. En total, para las exhibiciones tenemos más de 50 personajes que aunan a clásicos como Tyson y Ali con el retorno de otros nombres importantes: Haye, Holyfield, De la Hoya, Arreola, Bradley o Hopkins. 13 nuevos luchadores y varios retornos para uno de los planteles -sino el mejor- más completos de la saga.

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Hacer carrera en la red
Y es que nuestro personaje podrá tener una relación online que abre un poco más el completo offline del Legacy Mode. Con nuestro personaje en constante crecimiento podremos enfrentarnos a otros luchadores que estén también en su legado particular. Esto nos permite luchar para ganar experiencia para usar luego en nuestro camino hacia la gloria y también competir en campeonatos predefinidos a nivel online. La idea principal es que si hay comunidad, no se deje de competir nunca, ya que una vez conseguido el título de turno en nuestra consola, nos falta salir ahí fuera a defenderlo ante otros luchadores.

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Los modos online se completan, además de los clásicos combates online con quién queramos, con por ejemplo el concepto de gimnasios en línea. Poder unir hasta 32 jugadores en un gimnasio jugando unos contra otros en sesiones personalizadas. También se puede combatir con otros gimnasios cno los desafíos de rivales, enfrentándose todos contra todos sumando puntos en distintas pruebas para subir en el ranking a nuestra sala. También tenemos los combates online para el campeonato del mundo, con nuestro personaje tal y como hemos comentado anteriormente, donde mediante rankings podemos llegar a ser el mejor del mundo. Aprendiendo y aplicando la experiencia que hemos ganado en el modo legacy, claro. también cuenta con marcadores y con premios -no los conocemos de momento- según ganemos torneos online.

Dinamismo y profundidad
La oferta a nivel de contenido de Fight Night Champion mostrada a lo largo del texto es más que convincente. Lejos de hacer un refrito de la cuarta entrega con un modo nuevo, se ha trabajado a conciencia en los distintos elementos que se podían mejorar, o si más no pulir, para ofrecer un trabajo continuista pero mejor acabado. Todo esto queda muy bien, pero la realidad es que Champion solo puede continuar en lo más alto si ofrece a nivel jugable algo que resulte satisfactorio. Con la base de los últimos años, hay novedades destacadas que cambian muchos factores encima del ring.

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La apuesta de EA se llama Full Spectrum Punch Control, y no es más que una revisión del sistema de juego que adoptaron en la franquicia. Atrás quedan a partir de ahora los movimientos que imitaban un jab, un croché o un uppercut. Se ha simplificado la mecánica mediante el stick derecho, de tal manera que con solo pulsar en la dirección correcta nuestro luchador hará uno de los movimientos asignados a esa dirección. Esto facilita las cosas a nivel de ejecutar mal algún movimiento como pasaba anteriormente, pero a pesar de ser más intuitivo no está exento de detalles por pulir.

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En un mismo cuarto de círculo podemos encontrar hasta tres golpes diferentes según el grado de inclinación que usemos. Si es muy vertical haremos jabs, si lo es algo menos otro golpe y un poco menos otro. Usando las direcciones horizontales ya entraríamos en los ganchos. El problema es que la precisión es tal que no siempre realizaremos el golpe que deseemos, y eso cuando intentamos introducir una combinación rápida en un momento álgido del combate nos puede jugar una mala pasada. A cambio se pueden usar los botones para ejecutar los ataques más básicos con ambos puños, pero no están todos los disponibles con el stick derecho. Los ataques se completan con golpes bajos si dejamos pulsado el botón superior izquierdo de nuestro mando o ataques más poderosos si introducimos un comando dejando pulsado el botón superior derecho (R1 en Playstation 3 y RB en Xbox 360).

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No es lo único simplificado, ya que la defensa también ha ido cogiendo el camino de lo fácil. Si en Round 3 podíamos cubrir cualquiera de nuestras partes y en Round 4 solo escogíamos arriba o abajo, aquí el bloqueo es automático pulsando un botón. Una vez pasados los combates y las horas, es un acierto. Hay tantos elementos en pantalla que controlar que simplificarlo a un botón permite darle el toque 'acto reflejo' que supone una defensa así. El sistema es tal que si estamos bloqueando todo el rato, nos acabarán rompiendo la guardia. Además, el momento reflejos todavía está presente: si lo activamos justo en el momento que intuimos que nos van a atacar, la guardia será perfecta y podremos lanzar un contragolpe letal.

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Con todos estos elementos solo nos falta las esquivas, que siguen igual que antes, y las fintas de despiste. Con un solo movimiento de stick izquierdo podemos engañar al contrario y colar una contra. Le da mucho más dinamismo a los combates, ya que con fintas que entren por un jab previsible del rival podemos introducir tres golpes letales  que pueden marcar el combate. Saber combinar nuestros movimientos defensivos y ofensivos, leer al contrario y actuar con velocidad es la clave de Champion. Y tal y como se presenta la mecánica de juego, es la manera ideal para dar combates vistosos, reales y llenos de variables. Sobre todo por la stamina, que se gasta a cada nuestro movimiento y puede pasarnos factura cuando llevamos muchos rounds a nuestras espaldas, aunque la sensación de cansancio no sea tan acusada como en otras entregas.

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Lo que sigue siendo letal son los contragolpes. Ya sea equivando un ataque o bloqueando justo en el momento, lo cierto es que la sensación de que la contra es demasiado letal si se compara con un luchador Rush -ofensivo- que no para de infligir golpes de manera pro activa al rival. Cuando se ejecutan bien, los golpes counter pasan factura rápidamente al rival, por eso es tan importante medir bien el momento adecuado para golpear y lanzar un ataque. Sobre todo por la presencia del Flash Knockout. Este movimiento a la contra puede cambiar el signo del combate, ya que si el luchador tiene la habilidad suficiente, aunque esté a las últimas puede asestar un impacto que mande a la lona al rival que estaba tan fresco hasta el momento.

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Con todo esto, queda claro que los cambios funcionan perfectamente a la hora de hacer un control más intuitivo pero igualmente profundo (salvo, claro está, la precisión de esos golpes que comentábamos). Luchar es divertido, ya que los combates son dinámicos, se intercambian golpes a la vez sin que afecte a la jugabilidad dándole más realismo, las fintas están bien pensadas y el peso de los rounds se nota: al principio todo son golpes veloces, diez rounds después el ritmo baja obligatoriamente. La simulación entendida por EA da un paso más al frente, aunque se mantengan los contras como elementos demasiado poderosos en muchos casos. Que lo son en la realidad, pero a veces da la sensación que en exceso en el juego.

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Sin techo técnico
Si alguien no ha visto nunca un Fight Night y se lo encuentra en pantalla puede quedar boquiabierto por lo que ofrece el juego de EA. Aunque visto el 3 y el 4 no nos sorprenda tanto, lo cierto es que siguen con los avances. Las colisiones se han mejorado mucho, sobre todo cuando ambos luchadores intentan asestar golpes a la vez. La recreación de los movimientos clásicos, como bailan encima del ring, como fintan, como esquivan y como encajan los golpes mantiene un nivel de detalle y de realismo digno de mención entrega tras entrega. Si encima, usando el motor de Round 4, se mejoran las físicas, no hay duda que es uno de los grandes alicientes de la franquicia.

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Se han mejorado elementos como la sangre y el sudor, así como otros detalles como el público, el juego de luces o los personajes que forman parte del entorno de un combate. A veces uno se pregunta qué tipo de público se usa para ciertos deportivos a estas alturas cuando se ven cosas como la actual. La recreación facial de los luchadores, los reales son clavados y los creados por nosotros tienen un altísimo nivel de detalle, son el broche de oro a un juego que técnicamente, y en movimiento, es todo un ejemplo.

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Como hemos comentado a modo de pincelada, las voces de los comentaristas y sus comentarios siguen siendo notables, aunque el peaje sea el inglés, claro está. A eso se le añade el sonido ambiente y de los impactos, verosímil con un combate real. Algunos de los gritos de los luchadores o los mismos impactos de los golpes nos dolerán de como suenan. Para los menús y navegaciones, como es habitual en la franquicia Champion cuenta con todo tipo de canciones de corte hip hop, rap, R&B y algo de electrónica bastante pausada. Ya es un clásico que en los juegos de EA se ofrezca una tracklist variada acorde con el juego y con el estilo de deporte con el que nos encontramos delante.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.