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Dishonored

Dishonored

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Bethesda apadrina una IP inédita aun a finales de generación. Dishonored clava su daga en cuanto expone su estilo. Arkane Studios da forma a una de las mejores experiencias en sigilo de todos los tiempos. Un escalofrío recorrerá al sorprendido. Acaba de nacer una obra de culto.

dishonored01.jpg Captura de pantalladishonored02.jpg Captura de pantalladishonored03.jpg Captura de pantalla

Se empezó a hablar de Corvo Attano y parece que se detuvo el tiempo. ¿Infiltración en primera persona dentro de un universo sci-fi con estética steampunk y neovictoriana?, ¿un asesino ágil y que busca venganza?, ¿con grandes creativos de la industria implicados?, ¿la mejor IA y apertura de posibilidades de últimamente?, ¿un shooter valiente y a contracorriente capaz de obviar la fórmula Call of Duty?... Algo sucedía con Dishonored, la gran obra de Bethesda para este año en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 y un producto siempre rodeado de dudas y extrañeza, no exento tampoco de polémicas, puestas en duda y retrasos. Algo fuera de lo corriente parecía acercarse hasta su llegada definitiva el 12 de octubre, aunque una todavía joven y no del todo fiable Arkane Studios estuviera dándole forma, eso sí, con el absoluto beneplácito de la editora de Skyrim o Fallout. ¿Qué iba a ser Dishonored exactamente? Ya tenemos respuesta: es quizá la gran sorpresa de 2012 y un clásico instantáneo, una obra que se quedará en título de culto para los defensores de la originalidad y la innovación, hoy muy echada de menos al encontrarnos inmersos en los últimos coletazos de la actual generación de videojuegos. Malos tiempos para la creatividad.

Precisamente ese riesgo, ese paso a ciegas que supone lanzar una nueva IP a finales de un ciclo que ha durado casi ocho años y aún promete unos cuantos meses más, es un punto a valorarle a sus responsables, que han acabado manejando presupuestos y un volumen de trabajo de absoluto Triple A. Pero más allá de esto y sin caer en compasión superflua, hay que evaluar a Dishonored como lo que es, un videojuego que recopila ideas y jugabilidad y las introduce en un marco hipotético original que intenta ganarse al jugador. Por supuesto lo consigue, lo sobrepasa, es capaz de sacar a relucir una identidad única desde la primera hora de juego del buen puñado que conlleva, aunque eso sí, nunca más allá de su historia y propias avenencias. Ni multijugador, ni modos extra, ni rankings online... No contempla nada de esto ni lo necesita, las misiones de su historia son tan férreas y llenas de posibilidades y rutas de exploración que Dishonored puede permitirse el lujo de ser un singleplayer tradicional capaz de ofrecer muchísimo sin plantearse siquiera material de relleno para dar algo más al jugador, satisfecho en cuanto lo recorra.

Los interiores se muestran tan sólidos como los exteriores a la hora de reforzar la ambientación. Incluso los escenarios que deberían ser bellos aparecen con un punto de tristeza.
Los interiores se muestran tan sólidos como los exteriores a la hora de reforzar la ambientación. Incluso los escenarios que deberían ser bellos aparecen con un punto de tristeza.

Arkane siempre tuvo claro que el éxito venía de la calidad por encima de la cantidad -que tampoco es leve-, por eso no tardó en volcarse con las artes pictóricas como eje central de la inconfundible estética de esta joya. El diseño artístico de todo en Dishonored y el entorno que recrea son dos de sus principales fuertes, a manos de pinceles que ya trabajaron en Half Life 2, Bioshock, Arx Fatalis, Deus Ex o Dark Messiah of Might and Magic. Esta obra transcurre en una atmósfera extraña, onírica en muchos sentidos y macabra como ella sola. Su recomendación PEGI +18 no se debe solo a la sangre o la violencia que pone en pantalla un rol como el de un asesino vengativo, también es porque estamos ante una novela negra madura y profunda, con un sentido misántropo de una Humanidad cruel, insolidaria y perdida en su propio egoísmo. Y todo este filosofeo al fin y al cabo lo que mejor consigue es trasladar al jugador a un mundo virtual enriquecido por sus propias historias y detalles. Dishonored es un juego que debe saborearse lento. Tampoco el usuario tendrá mucha más opción, es una constante invitación a la reflexión de cada siguiente paso a dar, un tempo aún desconocido en los FPS.

La venganza se sirve caliente

La historia de Corvo Attano, el asesino enmascarado que se queda pronto en manos del jugador, se cuenta desde el principio, en un hilo lineal que pese a seguir una estructura narrativa cronológica, no hace de Dishonored un juego encorsetado o estricto en su forma de mostrar los acontecimientos y cuáles de ellos, ni mucho menos. Las consecuencias son uno de los principales atractivos de este drama de intrigas palaciegas y desigualdades sociales en un ambiente de corrupción y epidemia, donde el jugador tendrá que saber usar su inteligencia además de los dedos sobre el mando en un montón de situaciones tensas, rápidas y crucialmente opresivas. Todo comienza con la Emperatriz de la castigada Dunwall, ciudad industrial y pesquera ahora tomada por la peste, siendo asesinada de forma extraña y sobrenatural ante los ojos de un recién llegado Attano que viene de pedir ayuda a otros continentes, volviendo así junto a su protegida y al alto cargo que ocupa en la nobleza, siempre al lado de Lady Jessamine Kaldwin y la pequeña Emily, su hija y sucesora.

Bloquear en el momento preciso será clave para el combate cuerpo a cuerpo. Hacerlo correctamente nos concederá un instante en el que podremos liquidar al enemigo de un solo y brutal golpe.
Bloquear en el momento preciso será clave para el combate cuerpo a cuerpo. Hacerlo correctamente nos concederá un instante en el que podremos liquidar al enemigo de un solo y brutal golpe.

Hiram Burrows, el hasta entonces Real Jefe de Espionaje, parece estar detrás del incidente, acusando en seguida a Corvo de los trágicos acontecimientos, llevándose consigo en secreto a Emily y autoproclamándose como el nuevo líder político de la angustiosa ciudad, coronándose así como el Lord Regente, absoluto archienemigo de esta trama de venganza y repleta de grandes giros. A partir de aquí, Corvo recibirá misterioso apoyo de un colectivo rebelde que le ayudará a salir de la cárcel y pronto le explicará desde su base en un abandonado pub de los muelles sus planes para instaurar en el trono a la pequeña ya huérfana, como es debido, desvelando así a la urbe la gran mentira de Burrows y los suyos. Una imparable escala de asesinatos y desapariciones empezará a tener lugar a partir de aquí, a manos de un protagonista con inesperados poderes sobrenaturales, silencioso pero realmente eficaz, a manos del jugador que tendrá ante sí uno de los abanicos de opciones más grandes que se recuerden en un título de sigilo y acción armada.

Samuel Beechworth es el viejo barquero del secreto grupo, el encargado de llevar a Corvo de una misión a otra a través de los canales de una Dunwall que recuerda a Venecia, Londres en su etapa clásica victoriana y, sobre todo, Edimburgo, con un total protagonismo de refinerías y callejuelas estrechas de adoquines con altos edificios picudos sombreando la escasa luz. Dunwall es la capital del Imperio de Las Islas, una aglomeración de casas de varias plantas y puentes que debe toda su economía a un bien único, el aceite de ballenas. La tecnología y el clasicismo de finales del barroco se dan la mano dando forma a un ambiente único, muy oscuro y retorcido, que recuerda claro está a la Rapture de Bioshock o la Ciudad 17 de Half Life 2. No es casualidad que Viktor Antonov, ex-creativo de Valve y la segunda gran epopeya de Gordom Freeman, haya formado parte del equipo encargado del aspecto visual de Dishonored, quizá una de las referencias estéticas más fuertes de los FPS de esta generación.

No hay simpatía, no hay alegría. Estética y personalidad para introducir al usuario en un mundo repleto de secretos y absolutamente hostil.
No hay simpatía, no hay alegría. Estética y personalidad para introducir al usuario en un mundo repleto de secretos y absolutamente hostil.

El esquema divide más de una decena de actos cada uno en un punto concreto de la urbe, inconexos entre sí y solo encadenados por las travesías en barco de Samuel. No estamos ante un sandbox ni un mapa abierto inmenso, cada misión tiene su barrio o conjunto de calles por donde discurrirá, ya sea el distrito de la destilería y los alrededores, los muelles y las mansiones de lujo, la parte anegada y más pobre o la Torre de Dunwall donde presiden los mandatarios. Corvo tendrá que utilizar desde las alcantarillas hasta los tejados para ir cumpliendo sus múltiples objetivos, todos ellos muy bien enlazados con la historia central y las misiones secundarias. Nunca tendremos la sensación de que hay material de relleno ni separación de trama central y encargos adicionales. Y en esta aventura por reinstaurar el orden y vengar a sus encarceladores hay todo un trasfondo de enfrentamiento de clases sociales, corrupción política, intereses humanos y naturalidad asombroso, generando un universo interesante de descubrir y con mucho que ofrecer, siempre de forma racional y teniendo algo que ver en la historia del juego. La exploración y la observación son otro par de componentes clave de Dishonored.

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9,4
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Desarrolla: 
Arkane Studios
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
12/10/2012
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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