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Destiny, Impresiones

En 700 años, el destino terrestre estará condenado por un misterioso ataque alienígena. El año que viene Bungie expondrá así su nueva gran epopeya, Destiny, un concepto de largo recorrido clasificado como la nueva generación de los FPS y llamado a reinventar el género. Histórico y carísimo, el mayor secreto de Activision es una de las primeras experiencias compartidas para PlayStation 4 y la siguiente Xbox, aunque cerrando también el ciclo de vida de las consolas actuales.

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Bungie nunca se podrá desvincular de Halo. Es su gran obra, su creación definitiva y determinante para las consolas Xbox y el mercado del videojuego en general. Una iteración crucial para los FPS espaciales. Con Destiny los seattlenses quieren lograr un hito que vaya aún más lejos de lo que consiguieron el Jefe Maestro y su saga, quieren volver a dictar cómo han de hacerse los juegos de disparos de nueva generación sin dejar de ser un absoluto referente en años, guía de todos los demás desarrollos que se atrevan a meterse en su terreno. Y eso, en pleno cambio generacional que estamos a punto de empezar, son palabras mayores. Hay mucho que decir e ideas que buscar cómo implementar, utopías que van a hacerse realidad gracias a la tecnología venidera. Por eso, desde su nueva casa en Bellevue, Seattle, y de la mano de Activision, su nuevo publisher parra este demoledor proyecto, han querido enseñarnos qué está por llegar y llevan tiempo teniendo entre manos...

Nada menos que seis años de investigación y brainstorming plural acumula Destiny entre este equipo de más de 400 personas y un centenar de creativos que ha mutado últimamente tras la división con 343 Industries o la entrada de personal de otras desarrolladoras de prestigio. Entre los propios empleados lo llamaban "el gran secreto", secreto que desde hace dos años empezó a desvelarse estrepitosamente con toda la nube de filtraciones que lo ha ido atormentando. Ahora, una vez visto en movimiento y tras varias horas de charla con sus creadores podemos decir que muchos de esos datos destapados se confirman, aunque algunos también se anulan o directamente no se habían entendido. El mayor descuido que tuvo Activision vino de la mano de un revelador contrato de licencias que hablaba de una nueva IP para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, además de para la nueva generación de consolas, con prolongación en el tiempo de unos 10 años debido al lanzamiento de cuatro expansiones, y MMO-FPS como género en el que enmarcarlo.

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Que será un título bigeneracional, shooter en primera persona con componentes de multijugador masivo, prolongado en varios años y uno de los principales productos de Activision parecen, tras conocerlo a fondo, puntos indiscutibles.  Más en entredicho queda la versión de PC, todavía acuñada a un esperanzador "nos encantaría". Sus responsables no quieren hablar de MMO -de hecho pedían a los periodistas asistentes a esta primera presentación que evitásemos el término- ni de lanzamiento específico, ni en consolas ni en año. La ambigüedad era constante en frases del tipo "saldrá también en PlayStation 3, o 4" o "no podemos decir que sea imposible que salga en 2013". El juego con el hype estaba a flor de piel antes de entrar a la primera rueda de prensa, y de lo que no puede caber duda es de que seguirá puesto que estamos hablando de algo realmente nuevo y complejo si se trae la perspectiva del FPS tradicional. Destiny es considerado en Bungie como "la nueva generación de videojuegos de disparos". Y sí, razón no les falta.

Bello y salvaje universo compartido

Son muchas las preguntas que surgen en seguida y bastante esquivas las respuestas, en una clara demostración que se mordía la lengua por algo, quizá un anuncio de otra compañía que todavía no se ha hecho. Pero las ideas, los conceptos, las claves del producto y sus pilares sí nos han sido explicados ya, además de enseñar un pequeño fragmento ingame para que comprobáramos por nuestros propios ojos que estamos hablando de un producto next-gen, aunque es más que probable que tenga versiones "capadas" para las máquinas actuales. Destiny quiere ser el juego más grande de disparos jamás hecho, hasta tal punto que superpondrá varios planetas y vastas zonas abiertas sobre la que se desarrollarán los acontecimientos, y todo ello en una obsesiva mirada hacia el multijugador, cooperativo y competitivo al mismo tiempo puesto que cada usuario decide sus alianzas y motivaciones, su camino, su destino. Y esto sin estropear el guión narrativo, prometen.

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En torno al año 2700 la Humanidad se ve asediada por una extraña esfera gigantesca que se sitúa orbitante sobre La Tierra, como una segunda luna visible desde miles de kilómetros de distancia. Todo hace suponer que es una nave de seres extraterrestres pero no queda claro su comportamiento, en una actitud de defensa a nuestro planeta de varios ataques que imponen alienígenas de todo tipo -habrá una gran riqueza de razas que luego veremos-. La "Traveller" como se le llama por ahora, es la gran baza de la Ciudadela para la supervivencia, ésta es un enorme complejo fortificado que sirve como última esperanza para los humanos. Nuestro papel en esta historia será el de uno de los guardianes de la Ciudadela, pudiendo elegir entre diversos roles y especializaciones para poco a poco perfilar un carácter único y que nos guíe a través de la trama, uno de los pilares a cuidar y que no quiere estropearse por la vertiente online del título. Repiten, "esto no es un MMO".

Sin embargo, sí es un universo persistente compartido por jugadores, aún no se sabe cuántos por servidor ni cómo entrelazarán sus experiencias. Bungie habla de Destiny incluso como un sandbox, respaldándose para esta denominación en la adquisición de parte del equipo de Rockstar que dio vida al respetadísimo Red Dead Redemption, Danny Bulla y su gente ya forman parte de las filas del estudio. Que será un juego abierto y enorme es incuestionable, aunque está por ver cómo entiende la desarrolladora aquello de sandbox, algo que también llamaron a Halo en alguna ocasión. Borderlands, Mass Effect, Halo o Star Wars: The Old Republic son algunos nombres que se vienen rápido a la cabeza a la hora de enmarcarlo en un género de los existentes, una estética y establecer comparativas. Mezcla estilos. Sin embargo, Jason Jones y su equipo tienen claro que aquí se está hablando de una nueva experiencia, tanto jugable como en su propia construcción, un proyecto extremadamente ambicioso que conjugará nuevas fórmulas todavía inimaginables en los videojuegos de hoy. Se habla de un viaje absorbente y emocional, dentro de una realidad virtual única y desconocida hasta la fecha.

Requerirá conexión constante, ya está confirmado, aunque no toda la gama de aventuras está enfocada al multijugador. "Siempre podrás jugar solo", explicaba Eric Hishberg, el CEO de Activision, al intentar dar respuestas a las dudas que rápido asaltaban a toda la prensa asistente a la presentación, la mayoría confusa ante la ausencia de cifras concretas en este tipo de parámetros básicos. Y vista la estupefacción, uno de los ingenieros encargados de la tecnología tras el proyecto expuso una gráfica donde las líneas argumentales que estaba siguiendo cada jugador se cruzaban solo en puntos determinados, pudiendo éste afectar sobre su transcurso y decidiendo cómo interactúa con el resto de jugadores. Es una nueva forma de entender las obras online, posibilitada por la nueva tecnología, y probablemente un estándar que se repetirá en otros juegos de la generación que está por llegar. No se ha detallado mucho más en esta primera toma de contacto, pero las especificaciones son cuánto menos prometedoras. No tendrá cuotas mensuales.

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Saturno o Marte acogerán otros escenarios, algunos ya expuestos en los concept art o incluso que hemos podido ver ingame. Una salvaje prisión sobre suelo rojizo marciano o preciosas cumbres cristalinas en las selvas de Venus son algunos de los entornos de Destiny, que también reinterpreta ciudades terrestres como una Boston tomada por la naturaleza al más puro estilo The Last of Us o una Chicago anegada de pantanos y bruma, ya en ruinas de tiempos que esta civilización futurista llama la Edad de Oro de la Humanidad. Tal vastedad de mapa por recorrer invitaba a Bungie a incluir vehículos y, todavía sin confirmación pero más que probables, naves interplanetarias tripulables. "No podemos decir nada sobre eso aún", repetían sus programadores ante algunos aspectos meramente jugables, como las batallas en el espacio o la necesidad de formar alianzas para viajar de un sitio a otro en grupo. El Sistema Solar completo a los pies del jugador.

Sí se ha especificado, en cambio, cómo funcionará la vida en la Ciudadela, capital del juego y punto central para la expansión del personaje y la puesta en contacto con otros jugadores. Con vista en tercera persona en esta zona para comprobar cambios y apariencia, dentro de sus muros podremos conseguir equipo y desarrollar ciertas habilidades. Bungie ha procurado que el sistema de recompensas constante sea uno de los pilares centrales del gameplay, algo que Borderlands 2 o el multijugador de Call of Duty hacen de maravilla. Toda la aventura será en primera persona salvo estos momentos, y de intensidad extrema para responder ante un guión denso, dicen. "Es un FPS, aquí todo el mundo dispara". Las clases -cuatro enseñadas por el momento- determinan las habilidades, destrezas con el armamento, apariencia y perspectiva, pero todas ellas van a jugar con la puntería, van a disparar. Hay una brillante obsesión por las armaduras en este equipo de trabajo, lo hemos vuelto a comprobar.

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El sendero de la leyenda

Se hizo también especial hincapié en que Destiny confluirá una vertiente singleplayer en el sentido de campaña épica y con trama, y un esquema multijugador en cuanto a convivencia e interacciones con otros usuarios. Esto hará que cada cual viva su propio camino de aventuras, su propio sendero (the path), lo que puede dar lugar a que determinados jugadores se conviertan en leyenda o presencien algunos acontecimientos únicos de los que se hablará en el mundo de Destiny, habrá nombres propios reconocidos. Bungie lleva mucho tiempo dando forma a un universo misterioso, rico y enorme con su propia mitología y persistencia, un terreno vasto y accidentado sobre el que se desarrollarán todas las aventuras e invite al jugador a explorar todos sus secretos. Lo explicaba Joseph Staten, su guionista: "Estamos ante una nueva forma de hacer narrativa interactiva, una historia que se llenará de historias individuales y que no está, por ejemplo, protagonizada por el Jefe Maestro, sino por ti. La involucración será revolucionaria". Parece arrebatador.

Tanto Activision como Bungie sabían que era importante para que todo este cúmulo de propuestas se llevasen a cabo contar con una ambientación y pilares del desarrollo también revolucionarios. Bien es cierto que en Destiny hay mucho de Halo, sus creadores lo reconocen por simple entusiasmo por hacer juegos sci-fi de escenarios abiertos. Pero su estética visual lo lleva además por otras bazas espaciales, como Star Wars -imprescindible referencia en este tipo de creaciones- o Mass Effect, en cuanto a la toma de decisiones y peso absoluto del argumento. Las razas enseñadas no son ninguna sorpresa. Los Titan, con armaduras de colores al más puro estilo Spartan, presentan la rama más militar y oficial de todo el elenco de clases que se dispondrán. Luego se han visto también Hunters, más salvajes y con armamento rudimentario; Warlock, más centrados en la magia y la distancia; o criaturas Vex, amenazantes y que todavía no se han detallado como roles a elegir o como enemigos controlados por la CPU. Hay alienígenas que sí se han confirmado como rivales, incluidos zombis espaciales, robots androides y carroñeros con forma de insecto. Si verdaderamente estamos hablando de un título con unos 10 años de vida y varias expansiones -llamadas en el documento filtrado Cometas- por delante, la fauna que acabará formando será abrumadora.

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Sobre armas de fuego tampoco hay sensación de escasez, ya se nos han enseñado más de 50 modelos, todas ellas futuristas pero claras evoluciones de rifles de francotirador, escopetas recortadas, ametralladoras pesadas, lanzacohetes, pistolas magnum... La rareza será determinante en el arsenal y los objetos de inventario y equipo, también abundantes como si de un dungeon crawler al estilo Diablo se tratara. se juega con el factor "tesoro". Bungie sabe que para lograr la inmersión total del jugador tiene que coquetear con el formato RPG y la personalización exhaustiva basada en la exploración, por eso ahí no va a dejar campo sin que se pueda trastear y modificar con montones de objetos y determinantes de estadísticas. Clase, equipo, estilo de juego y habilidad dibujan el camino que sigue cada usuario, siendo una experiencia para "todo tipo de mentes y que agrade desde al impaciente hasta el cansado de los FPS, o el novato". Una vez más deseos de equilibrio hardcore-casual, una baza crucial para superproducciones de este calibre. "Disfrutable por todos los niveles de habilidad", éste ha sido otro de los pilares del desarrollo.

Toda esta sofisticación sobre el personaje dentro del universo constantemente conectado se va a trasladar también más allá del propio juego en sus distintas versiones. Bungie ya está desarrollando una aplicación para móviles y tablets desde donde los usuarios de Destiny podrán consultar en tiempo real determinados factores del juego y las partidas de los demás. "Destiny también estará en dispositivos móviles", lanzaba engañosamente con una sonrisa Christian Butcher, uno de los ingenieros que está tras el proyecto paralelo. La sensación de comunidad y de universo cambiante es fundamental para que una propuesta tan ambiciosa como ésta llegue a ser exitosa y totalmente comprendida, a la par que popular. Y ya se está probando su interés, pues cada paso dado en torno a Destiny pasa por un laboratorio de testeo de la propia Bungie antes de seguir con los siguientes procesos. No se deja todo el probado para el final, una nueva técnica de desarrollo que, según dicen, al no ser en paralelo sino lineal elevará las cotas de calidad y cohesión del producto definitivo. Sin duda, todos los esfuerzos e innovaciones sobre la mesa.

Luz en el horizonte técnológico

Filosofía y nuevas fórmulas que quieren amortizar la tecnología venidera, pero lo que todos queríamos ver de Destiny era su aspecto gráfico, si el rumoreado potencial visual será una realidad. Me alegra decir que sí. Bungie ha estado trabajando en un producto impactante técnicamente, su juego más caro también en audio y puesta en escena, declaraban. Y no es de extrañar, empezando por un juego con las luces que Hao Chen, el jefe de tecnología visual, se encargó de describir como "una nueva forma de entender los comportamientos lumínicos en entornos 3D". Lo hemos visto en un kit de desarrollo corriendo sobre PC (plataforma no confirmada para el lanzamiento) pero qué duda cabe de que las más que probables versiones de las consolas next-gen lo moverán así o todavía mejor, mientras que las máquinas actuales recortarán algunos de sus atributos gráficos para soportar semejante tifón. Sombras hiperrealistas con proyecciones amoldables a la rugosidad de las texturas, ciclos día-noche que dejan preciosas estampas que juegan con el colorido y los reflejos, deslumbres y focos intensificados, sensación atmosférica en temperatura y climatología, destellos orgánicos...

La sensación de vida y fidelidad fotográfica se puso en movimiento en un pequeño tramo jugado sobre la superficie lunar que sirvió para que viéramos los reflejos sobre la retícula del rifle de francotirador -hasta ahora nunca así conseguidos- o cómo La Tierra quedaba al fondo rodeada de bruma y en una conmovedora sensación de lejanía en el horizonte. Un espectáculo. Los materiales como el acero o los cristales brillan más que nunca en Destiny además de expresar absoluta frialdad y tacto. Bungie especialmente jugará en este título con un nuevo engine que amortiza los efectos lumínicos, pero no va a descuidar con ello necesidades como una tasa de imágenes por segundo alta, animaciones con absoluta fluidez, gran número de enemigos en pantalla o apertura y visibilidad totales de las áreas caminables. La sensación térmica es otro aspecto que se busca evolucionar hasta tal punto de lograr un nuevo benchmark en este sentido, jugando con las condiciones climáticas y la temperatura del color para afectar de forma orgánica sobre todas als superficies. Cada planeta tiene su propio microclima, y éste se expone de forma visual.

La forma de trabajar en el estudio dictamina que todos los departamentos estén conectados y haya un gran espacio diáfano de diseño, programación y primeros testeos. Esta integración absoluta de todos los cientos de responsables tras el juego asegura que un detalle del guión sea tenido en cuenta en sonido o que un determinado nivel creado para desafiar sea además una experiencia impactante gráficamente. Al recorrer el estudio pudimos comprobar que por sus pasillos van y vienen empleados, que comparten muchas zonas comunes y que hacen de Destiny más que un trabajo una forma de vida hasta que se lance. Activision dice estar muy satisfecha con los resultados que asegura esta dinámica de trabajo, innovadora y potenciada por una tecnología revolucionaria que les permite hacer muchas cosas nuevas y antes imposibles. Desde luego, está claro que la next-gen nos traerá otros formatos y cambiará la manera de hacer videojuegos como la conocemos ahora.

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El mejor Marty O'Donnell a la batuta

Es el padre de la música de Halo y una figura reconocidísima dentro de la industria. Bungie no quiso dejar de contar con un caballo ganador en esto de las Bandas Sonoras como Marty O'Donnell, dándole plena potestad a la hora de crear el ambiente melódico de Destiny, muy en la línea del autor y volviendo a poner desde la primera a la última pieza los vellos de punta. Es curioso el interés de la desarrolladora y Activision por mostrarnos en esta primera gran toma de contacto buena parte de la música. Nada menos que 11 piezas pudimos oír de la BSO de Destiny, composiciones que juegan con la idea de "viaje emocional" que tanto ha marcado también el desarrollo en cuanto a experiencia jugable, dramática y visual. O'Donnell vuelve a contar con la Orquesta Filarmónica de Londres para hacer de las cuerdas frotadas y las corales sus cuentacuentos sonoros, logrando la majestuosidad y épica habituales en el genio, que llevará todo el departamento de audio y ha contado con algunas ayudas para la escritura de partituras.

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La más reconocible de esas aportaciones es nada menos que Paul McCartney, el ex-Beattle más creativo que a sus 70 años todavía coquetea con tendencias orquestales, nuevas guitarras y hasta música electrónica, y ha querido echar una mano en la composición sonora de Destiny. "Componer para un videojuego era uno de los retos que tenía pendientes Paul", contaba O'Donnell mientras enseñaba fotos de ambos trabajando en el estudio frente a teclados y mesas de mezclas. En este juego no hay temas rockeros ni electrónicos como en otros muchos títulos de acción, aquí todo queda aglutinado bajo la batuta y el cien por cien de las piezas serán orquestales.

Comentaba también Marty que se ha apostado muy fuerte por el estilo heterogéneo de la BSO, en el sentido de que no hay una pieza base que identifique plenamente al título, lo que sería un "Halo Theme" que rápido podemos asociar con el logo de Halo, el Jefe Maestro o los momentos más inolvidables, sino que aquí esa pieza base de la que parten todas las demás canciones en vez de tres minutos duraba cincuenta, y sin estribillos ni reiteraciones, lo que genera una riqueza armónica descomunal. Y esto quizá no es del todo un acierto en cuanto a que hará perder a Destiny identificación sonora con unas notas concretas -todos podemos tararear la canción de Metal Gear Solid o la de Uncharted-, sin embargo, si finalmente estamos hablando de un videojuego persistente en muchos años, con ampliaciones y los tamaños que Bungie no descarta al hablar de él, es más comprensible que se haya querido jugar con un abanico de composiciones vasto, y una pieza base generosa para extraer de aquí todas las melodías para todas las situaciones distintas que asegura.

El Destino de los FPS

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Pocas bocas fueron las que salieron cerradas de la presentación de Destiny, más grande y ambicioso de lo que muchos creíamos. Bungie y Activision apuestan muy alto con este diferenciado proyecto, revolucionario en bastantes sentidos y claramente pensado para tecnologías de vanguardia, inviable en exclusiva en la generación que estamos a punto de dejar atrás. De momento está anunciado para PlayStation 3 y Xbox 360, pero no deja dudas de que estamos ante una IP innegociablemente pensada para la next-gen, PS4 y la nueva Xbox abanderando. El conjunto de ideas y formatos que baraja este viaje emocional en un universo compartido es abrumador, también no del todo comprensible en esta toma de contacto que ha expuesto demasiados puntos ambiguos y abstracciones y muy pocos datos concretos de ésos que al jugador habitual y la prensa nos gusta tener bajo conocimiento. FPS-MMO es lo que sugiere a priori, pero sus creadores quieren alejarse de esta nomenclatura principalmente para evitar las taras del género del multijugador masivo online, como descuidos argumentales o experiencias muy centradas en el grupo.

Destiny tendrá campaña y momentos singleplayer, será la nueva generación de shooters en primera persona y aspira a volver a hacer de Bungie un referente en la creación de productos de este tipo. Todas estas ambiciones le vienen de un equipo muy capacitado y experto en lo que hace, y unos presupuestos astronómicos solo a la altura de las superproducciones más caprichosas e históricas. En tamaños, con el Sistema Solar entero por explorar y un precioso universo futurista para salpicarlo de aventuras, y en poderío técnico promete ser impactante. Todo son promesas, claro está, pero lo que se ha demostrado ya va en esta línea, como un acabado gráfico y artístico asombroso o calidad melódica suficiente como para estar hablando de un paso adelante en las BSOs de videojuegos. Tenemos demasiadas ganas de obras innovadoras como ésta y de tecnología inédita que las explote, tenemos muchas ganas de recorrer El Camino de Destiny, el camino hacia lo que está por llegar y se atisba como deslumbrante.

Destiny

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PS3
  • Acción

Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acción first person shooter de ciencia ficción enfocado al juego cooperativo en línea.

Carátula de Destiny
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