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Deception IV: Blood Ties

Deception IV: Blood Ties

  • PlataformaPS37PSV7
  • GéneroEstrategia, Acción, RPG
  • DesarrolladorTecmo
  • Lanzamiento28/03/2014

Deception IV: Blood Ties

Casi una década después de convertir a una inocente princesa en sádica torturadora en el Trapt de PlayStation 2, Tecmo recupera su particular serie de estrategia y acción con una cuarta entrega en la que el sadismo y la comicidad se dan la mano por vía de la hija del Diablo. Cuidado dónde pisáis, cazadores de brujas…

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“…Pero si alguno se atreviere a hacen tal cosa, Dios no lo quiera, hacedle saber que sobre él caerá la ira de Dios todopoderoso, y de los Santos Apóstoles Pedro y Pablo…”, Malleus Maleficarum, el Martillo de las Brujas, 1448.

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La Doncella del Carroñero
La violencia siempre ha sido una constante en los videojuegos, y a veces tristemente una herramienta de publicidad –Carmageddon, Manhunt, Mortal Kombat, The Punisher, Soldier of Fortune- con la que apelar a un instinto primario de destrucción que todos llevamos dentro. La hemos tenido en todos los géneros, desde el FPS hasta la Aventura Gráfica, desde las Plataformas hasta la Conducción. Se ha tratado de manera hiperrealista –Manhunt-, se le ha dado aire estilizado y estética de comic +18 -las obras de Suda51 por ejemplo-, la han convertido en violencia slapstick para todos los públicos. Pero en la 5ª Generación, en la época de PlayStation 1, Tecmo decidió usarla de forma distinta a como hasta entonces,  apelando más instintivamente al usuario para ejecutar actos en vez de bañarlo directamente en la sangre de enemigos que merecen la muerte. Y para ello creó una serie de culto llamada Deception, que hasta el momento lleva cinco entregas: Tres en PSOne, una en PlayStation 2, y la que ahora nos ocupa para PlayStation 3 y PS Vita.

Siempre con tramas de personajes amorales deseosos de poder y/u obligados a ejecutar actos terribles para poder salvarse de aquellos que los persiguen, Deception nunca ha contado historias de héroes que merecen serlo o princesas inocentes, sino de personas que eligen o se ven obligadas a elegir el camino de la tortura para salvarse o perecer. Y desde 1996, el ADN de la serie no ha mutado en lo más mínimo en su configuración básica, proponiéndonos convertirnos en santos inquisidores; en jueces, jurado y verdugos; en Parcas que dictan una sentencia sádica y visceral a través de una jugabilidad que consiste en poner trampas y activarlas en el momento más adecuado para organizar la mayor sangría posible. En pocas palabras, somos una especie de Santa Inquisición virtual en un relato ambientado en una época oscura entre lo medieval y lo fantástico. Y cada uno y una de los enemigos se convierte en una oportunidad de impartir una ley del Talión auto-justificada para nuestro personaje. Deception IV: Blood Ties no iba a ser menos. Y con tal de dejar bien claro cuál es nuestro papel, basta la declaración de intenciones de nuestra Torquemada de turno y su filiación.

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De nuevo en una ambientación fantástico-medieval a medio camino entre la Baja Edad Media y la Espada y Brujería, Blood Ties nos pone en la piel de Laegrinna, ‘hija’ del Diablo hecha de un fragmento vivo de su alma que llega al reino del hombre acompañada de tres acólitas sirvientas, Veruza, la más sádica a la hora de matar; Caelea, la que más disfruta elaborando complejas muertes; y Lilia, infantil y deseosa de humillar a los rivales cuanto más posible antes de ajusticiarlos. La trama en esencia consiste en recuperar los fragmentos de un ítem que, una vez reconstruido, permitirá al Demonio que fue desterrado volver y dar rienda suelta a su venganza contra todos los reinos. La narración de Deception es similar a otros como Atelier Ayesha, con escenas anime para su presentación, y conversaciones con fondos y avatares con movimiento dobladas y en su idioma original japonés, con subtitulos en ingles como único idioma, como el grueso de la herramienta narrativa.

La Dama de Hierro
Como suele ser habitual en juegos nipones, Deception IV mezcla en una trama contada a golpe de diálogos elementos dramáticos con revelaciones incluidas con otros de heroísmo, de honor y también destellos de humor ocasionales para aliviar la tensión, aunque siempre, a pesar de matar a enemigos poniéndoles una piel de plátano y tirándoles una calabaza gigante, buscando la seriedad en una historia que algunos directamente se la saltarán buscando ir sin demora a la gracia del asunto: La parte jugable. Justita, correcta y pasable, lo mejor de la historia es la propuesta en sí, que nos convierte en la hija del Diablo: No tenemos remordimientos ni nos redimimos ni dudamos. Matamos y punto. Y matamos a soldados que vienen a desterrar el mal, a cazadores, mercenarios y hasta pobres civiles que nos tiran encima y que solo lloran y golpean mal y al aire –sin piedad con ellos, no olvidemos a quién manejamos. Y encima los ejecutamos sin honor, de la forma más visceral posible, y siempre impasibles. Y, por qué no reconocerlo, con cierto regusto sádico por lo que hacemos, atrayendo a los enemigos a su final y contemplando con placer cómo los dispositivos de tortura empleados se combinan para crear un sádico combo que nos sale a la perfección.

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Porque básicamente, de esto va todo el juego, de poner trampas y saber cuándo usarlas. La duración fue un punto criticado en la Campaña de la anterior entrega de PS2, algo que Blood Ties compensa siendo más largo que este, con un modo Historia que de por sí nos puede durar 9-10 horas y además trae un arsenal de modos para extender su duración, que dependerá sobremanera de nuestra habilidad. Dependiendo de la dificultad y el grado de maestría que hemos alcanzado podemos pasarnos las usuales 3 oleadas de enemigos por capítulo –tiene 12 en total- en 20 minutos, o quedarnos atascados 60. Como si de un JRPG se tratase, en caso de atorarnos s en una parte en específico siempre podemos recurrir a las misiones paralelas o al modo Libre, que básicamente es una arena de combate con el enemigo que escojamos, y usar estos dos modos para ‘levelear’, ganar puntos, obtener mejores trampas y saltar de nuevo al modo Historia con un personaje mejorado.

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Junto a la campaña, compuesta por 12 capítulos, 4 escenarios diferentes y con hasta 4 endings posibles, tenemos 100 misiones paralelas que cumplir de dificultad considerablemente creciente y muchas recompensas, un modo Libre con el que enfrentarnos a los enemigos que escojamos e ideal para ganar puntos extra, un modo de Creación para construirnos nuestros propios niveles y subirlos, y la posibilidad de bajarnos misiones que haya hecho la comunidad de usuarios. A esto le añadimos que nuestras tres acólitas nos piden constantemente en el modo Historia que realicemos distintas tareas –matar a un soldado en la Capilla del Castillo usando Electrocución, golpear a otro en el aire-, por lo que sacarse el 100% del juego duplica la duración. Para los que sean neófitos en esta serie, es obligatorio pasar por el tutorial para entrar en la Campaña con una idea del estilo de juego que la saga exhibe y un conocimiento básico de la jugabilidad y controles, ya que de lo contrario es fácil perderse nada más comenzar a pesar de los tutoriales de nuestras sirvientas, ya que tenemos un personaje que no golpea jamás de forma directa, sino siempre indirectamente, lo que implica hacernos a un gameplay distinto a lo habitual en un juego de acción en Tercera Persona como es este.

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Con un esquema de juego de acción en 3ª Persona con mecánicas de estrategia y RPG, Deception sigue con su fórmula establecida, aunque esta vez Tecmo ha querido modificar un poco los controles. Si en Trapt teníamos tres botones asignados a los tres tipos distintos de trampas –de Suelo, de Pared y de Techo- que activábamos según nos convenía, ahora con X lanzaremos todos los mecanismos, pudiendo elegir entre ellos usando la cruceta –no recomendado cuando nos persiguen- o los botones L2 y R2 de una manera más cómoda, y en Vita la propia pantalla táctil, si tenemos que activar uno en específico y no usar la cadena que hemos creado. Como hemos dicho, contamos con tres tipos de trampas distintas que podemos colocar en suelos, paredes y que bajen del techo, solo que esta vez se han clasificado en dispositivos de Sadismo –mecanismos de cortar, empalar y desangrar sobre todo-, Humillación –el toque cómico, como una gigantesca calabaza para cegarlos-, y Elaboración –premiando nuestra perversa imaginación al elaborar combos que drenen la barra de vida de un enemigo de un tirón.

El Toro de Falaris
La clave del juego es la encadenar una trampa tras otra para realizar los Trapt Combos, algunas se activan al instante y otras tardan tiempo en ejecutarse una vez damos la orden, por lo que tendremos que calcular el timing perfecto para que al enemigo le alcance de lleno la trampa.  Los símbolos mágicos en paredes y suelo son los llamados Trapt Markers, los lugares en donde hemos colocado trampas. Estos deben ser cargados con poder mágico antes de que la trampa pueda ser activada, lo que requiere esperar entre uso y uso. Una vez cargados empezarán a brillar, y con X la activaremos. Pero hay que tener cuidado, ya que podemos herirnos si activamos y estamos en el radio de acción del dispositivo, ya que no somos inmunes a nuestras creaciones. Podemos mover a nuestro personaje, al que usaremos para atraer a los soldados a las distintas trampas, ya que generalmente irán hacia nosotros. Con L1 y R1 manejaremos la cámara para fijarla en el objetivo, e ir saltando a las distintas trampas en la llamada Combo Cam. La cámara se convierte en un problema sobre todo en los escenarios más pequeños. Tiene una función muy útil como es la de anclarla sobre un rival y hasta seguirlo perdiéndonos a nosotros de vista, pero esto es muy poco útil en la práctica si tenemos 2-3 enemigos tras nuestra. Tendremos que recolocarla a cada instante, aunque es cuestión de acostumbrarse.

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Con Círculo abrimos el menú para colocar nuestras propias trampas junto a las del entorno. Colocarlas bien es importante, y eso incluye rotarlas, ya que si tenemos un escenario con dos trampas contextuales separadas, lo mejor es situar una propia en medio que conduzca al enemigo desde la roca que le acaba de caer a un suelo lleno de estacas que surgen, y para ello, a modo de 2ª trampa tras la roca, ponemos un lanzador que catapulte al soldado directamente a las estacas. Distintos tipos de enemigos nos aguardan, cada uno con sus características. Así que no es lo mismo preparar una emboscada para un soldado normal que para un caballero u otro enemigo con coraza o armadura. Lo primero es establecer una trampa que los atrape, otra que les rompa la protección, y una tercera para eliminarlos. Pero cuidado, porque aún sin armadura, aún nos buscarán para matarnos. La imaginación es bien recompensada en Deception IV, aunque a veces el gameplay oscilará hacia una mecánica tipo Ensayo y Error hasta que demos con las combinaciones perfectas para cada enemigo en la estancia más adecuada a ello.

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Normalmente las trampas se activan de manera secuencial, pero si un enemigo se acerca a la trampa 2, con la cruceta podemos elegirla y activarla, haciendo combo después con la primera y luego la tercera si aún quiere guerra. No todo será matar y matar, pudiendo además capturarlos vivos si queremos. Para ello reducimos la salud hasta que su medidor esté en rojo, y luego, usando el lanzador, lo tiramos dentro de unas jaulas de metal dispersas por algunas estancias. Cuando alcanzamos a un enemigo, ganamos puntos de Ark y otro tipo, dependiendo de la trampa usada. Puntos Ark obtendremos siempre, pero si además golpeamos con el péndulo de hoja, ganaremos puntos de Sadismo; tirándoles la enorme calabaza para cegarlos obtendremos puntos de Humillacion, y si la siguiente trampa es del mismo tipo, doblamos esta categoría. Los puntos en total sirven para levelear al personaje y conseguir mejores trampas.  La puntuación también depende de si acertamos justo cuando el enemigo está sobre la trampa y/o si lo golpeamos con otra en pleno aire –puntos de Perfeccion-, o si le damos con una que esté lejos, como una flecha. Tenemos la opción de activar la auto-defensa, que cuando un enemigo se acerca nos permite realizar evasivas automáticas, aunque nos costará la mitad de puntos Ark que ganemos en cada encuentro.

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Conforme vamos avanzando, la complejidad de su gameplay va aumentando, siendo el primer capítulo algo sencillito para ir cogiéndole el truco, aunque a partir del segundo irá incrementándose la curva de dificultad considerablemente como iremos comprobando. Al principio contaremos con tres huecos para trampas, más las del entorno, algo que irá aumentando a medida que progresamos, pudiendo incluso asignar otra trampa al botón cuadrado. Nuestra fría protagonista no puede defenderse de manera directa de los ataques, así que para ello tendremos en Cuadrado y Triangulo una serie de habilidades a tal fin. Como si de un JRPG se tratara, tendremos que ir asignando en medida de las que vayamos a usar: Desde realizar una voltereta para esquivar un ataque -que nos puede dejar más vendidos contra algunos enemigos si no la usamos en el momento adecuado-, hasta conjurar hechizos para sanarnos, cabrear a los enemigos o activar una trampa extra que asignemos al margen del inventario normal. Al inicio de cada misión podremos gastar nuestros puntos en desbloquear habilidades, trajes o nuevas trampas. Y después deberemos pasar tiempo escogiendo las habilidades del personaje para huir y el inventario de trampas con el que entraremos en batalla, no pudiendo cambiar estas hasta que no termine el encuentro.

Rube Goldberg Poseido
Los entornos por los que nos movemos suelen ser grandes estancias –un Castillo, unas Ruinas, una Fundición y un siniestro Parque de Atracciones que haría las delicias de un torturador del Medievo- que están conectado por una serie de estancias –jardines, entrada, capilla, sala de torturas- que por lo general podremos escoger como escenario de batalla simplemente yendo hasta ellas –no podremos colocar trampas en sus pasillos-, y otras las tendremos asignadas hasta aniquilar a todos los enemigos. El gameplay de Deception es básicamente derrotar a las oleadas de enemigos que nos llegan usando nuestras trampas y el entorno. Limitarnos a poner un cepo y luego un techo lleno de pinchos que cae encima vale en el primer nivel, pero no para el resto. Familiarizarnos con las estancias y sus posibilidades, conocer el campo de batalla y lo que nos brinda como si estuviéramos en las Termópilas,  es un requisito imprescindible. Cuando los enemigos empiezan a atacar de dos en dos, y cada vez más poderosos, Deception IV requiere pensar muy rápido, y hacer y deshacer trampas según cada rival.

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Unas piedras azules flotantes son las que activan las trampas contextuales, como un busto que deja caer una enorme espada de piedra, un toro de Falaris que quemará vivo a todo el que sea lanzado a su interior y lo dejará a punto para rematarlo, o una estatua en movimiento que desenvaina y agita en el aire su mangual. Enlazar nuestras trampas a estas son la clave en ocasiones con los más poderosos, por ejemplo situando unas estacas de pared que atrapen al enemigo, un lanzador que lo catapulte directamente a un cepo situado en unas escaleras delante de una enorme estatua de piedra, y convocar una gigantesca bola de piedra para que active al otro lado de la estancia esa piedra azul que sirve de interruptor y así no tener que perder tiempo nosotros en cruzar la estancia, provocando que la enorme espada de la estatua caiga a plomo sobre el enemigo. Lo mejor de Blood Ties en cuanto a este apartado son unos dispositivos repartidos por algunos escenarios que Tecmo se ha sacado de la manga llamados Traptmobiles, y que triplican el poder de destrucción arrojando al enemigo a la caldera de un tren que cruza el escenario, lo sube a una especie de montaña rusa mortal o lo deja caer en un sádico Tiovivo de caballos que empalan con sus pinchos. Además, los círculos verdes que vemos en el suelo de algunas estancias actúan a modo de lanzadores, impulsándonos para acceder a zonas más altas y huir del enemigo con rapidez, y los amarillos nos curan, por lo que mejor recordar su ubicación.

La IA enemiga, si bien no es extraordinaria –o vienen a por nosotros constantemente o golpean desde lejos-, sí que a veces no picará si ya le hemos activado una trampa y buscará rodearla, aunque por lo general podremos engañar a la mayoría de rivales. Los enemigos vienen en varios grupos y tipos. Están los soldados más débiles, que se pueden derrotar con facilidad; otros acorazados a los que tendremos que romper la armadura para que nuestros golpes surtan más efecto; algunos tipo magos que nos atacan con armas y hechizos. Cada vez que un rival entra en batalla, podemos ver su hoja de personaje y conocer si es resistente o no a nuestras trampas y a qué tipo de ellas. Hay soldados a los que les podemos atacar con cualquier cosa, y hay otros que por ejemplo son resistentes a las trampas de Suelo y a las de Proyectiles, por lo que para atraparles con un cepo y serrarlos por la mitad con un disco de sierra primero tendremos que tirarle un pedrusco encima, o una calabaza, golpearles con lanzas de pared y, ahora sí, inmediatamente atraparlos con un cepo y rematarlos mientras están débiles. Aquellos que nos golpean con fuego o con bolas de electricidad serán menos propensos a perecer rápidamente empujándolos a un enorme toro a modo de chimenea o dentro de una silla eléctrica respectivamente.

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Hay enemigos que nos persiguen constantemente; otros como los arqueros o magos no se mueven mucho de una zona en concreto, y otros como los ninjas que esquivan y saltan de un punto a otro del escenario. Cada tipo de enemigo requiere de una estrategia que hay que aplicar sobre la marcha que requerirá montar un set de trampas, matar con suerte de un tirón a un rival, y establecer corriendo otro set para el resto. Por ejemplo es más sencillo engañar a un soldado que corre tras nuestra para lanzarlo por los aires y encadenar varios combos a lo largo de la estancia que una arquera, ya que a esta habrá que ponerle cepos y varias trampas siempre en un radio de acción muy cercano. Cuanto más sádicos, humillantes e imaginativos seamos, cuanto más combos hagamos y derrotemos a un rival con una sola serie de 4-5 trampas, más puntos obtendremos. Los rivales nos atacarán al principio de 2 en 2, pasando luego a tríos de enemigos que incluyen a un Jefe Final por así llamarlo. A veces hasta nos lanzan pobres civiles que se quedan compungidos sin saber qué hacer, y a los que hay que ajusticiar sin parpadear, pues estarán mejor muertos. Por su tipo de juego vale tanto para una partida de sobremesa como para echarnos una rápida con Vita si vamos viajando, aunque no podemos guardar la partida hasta acabar con todas las oleadas de enemigos.

Potro, Picota y la Rueda
A nivel gráfico, Blood Ties no es precisamente un dechado de potencia, de hecho su calidad gráfica es inferior en general si la comparamos con la que la serie alcanzó con Trapt en PS2. Tenemos un juego que luce de manera humilde y denota un presupuesto bajo en cuanto a tecnología y potencia, lo que se traduce en escenarios bien construidos de manera artística, con detalles logrados, aunque con la mayoría de elementos con una carga poligonal poco elevada que podría haber dado más de sí dado que son recintos cerrados y nunca con más de 4 personajes en pantalla. Nuestra protagonista es la mejor construida junto a los rivales, pero estos irán repitiendo su modelado a excepción de los Finales y es fácil enfrentarnos en una misma misión a dos oleadas de enemigos iguales. En PS Vita se nota una ligera reducción en el modelo de nuestra protagonista, aunque los enemigos lucen similares a la versión de PlayStation 3. Las escenas de video anime y los diálogos se aprecian mejor en la OLED de la portátil, aunque se mantienen sin cambios en ambas, optando como hemos dicho por pantallas de texto estáticas con avatares. Como siempre, lo mejor en estos casos es el diseño e implementación de las trampas y sus efectos, tanto nuestras como las del entorno- que traen consigo unas conseguidas animaciones de sufrimiento de los enemigos cuando sufren en el caballo de tortura, son atrapados por un cepo o les cae algo en la cabeza que no les deja ver.

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En el apartado sonoro el juego gana enteros por un despliegue de efectos de sonido pródigos en cuanto a gritos, chillidos, lamentos, con una variedad en las trampas que provoca más escalofríos oírlas que verlas en acción. Desde FXs de aplastamiento, flechas que vuelan, armas que impactan, armaduras que se rompen, y otros más simpáticos en las humillaciones hasta las voces de los enemigos, que por cierto conforman en general un doblaje en japonés muy conseguido. El texto de los subtítulos está en varios idiomas –japonés,  inglés, francés, alemán- a elegir, aunque ninguno de ellos el español, por lo que tirón de orejas a Tecmo, ya que si se molesta en localizarlos no solamente al inglés, bien podía estar nuestra lengua entre ellos. La BSO utiliza un sonido orquestal cercano a las obras de Danny Elfman para Tim Burton, con esa sonoridad gótica recargada que no elude ni notas de clavicordio, de tempo acelerado en los combates y más relajada en las cinemáticas y menús, destacando el enorme tema coral que suena en la pantalla de Victoria.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.