Skip to main content
Publicidad
Dead Space 3

Cambios e interrogantes abiertos

Parte de la culpa de que las zonas estén tan separadas unas de otras la tienen las puertas y los ascensores, constantes como siempre y que actúan como tiempos de carga ingame (algunos tardan en abrirse). Regresan con mayor presencia los puzles, quizá algo frivolizados en la segunda entrega numerada. Aportan una variedad indiscutible, con diversos sistemas de pirateos, mecánicas de prueba y error, exploración de área para buscar llave, giros de engranaje, palancas, etc. La fuerza cinética, esa que permite ralentizar enemigos o trampas y elevar por los aires cualquier objeto, dicta la mayoría de estos momentos y volverá a ser súper útil en encuentros muy abarrotados y donde veamos al personaje contra las cuerdas. También sirve para frenar los golpes de algún jefe titánico o transportar objetos de un punto a otro anclados al arma. Se usa mucho.

Más variedad aún aportan los tramos que cambian directamente el gameplay, como una secuencia sobre raíles disparando a todo lo que se mueve, la conducción de una nave entre estalactitas o una acción coordinada con el compañero, que no siempre estará en la misma zona que nuestro personaje, de manera que no supone completamente ese respaldo que parecía que iba a dar. Esta era una de las dudas que a priori levantaba Dead Space 3, si la compañía eliminaría esa soledad aterradora que se buscaba en los anteriores. Y el caso es que la hace desaparecer en ciertas partes donde sentimos que hay alguien apoyando nuestra lucha, pero esos segmentos son los mínimos, normalmente lo que se genera más bien es la sensación de responsabilidad, de no poder caer para no entorpecer la partida del otro, lo que acaba por incentivar más tensión, nervios y sobresalto. Así que no se puede decir, de manera general, que se estropee la esencia Dead Space por el multijugador cooperativo.

El sistema de mejora y creación de armas, una de las polémicas de los últimos días debido a la posibilidad de comprar directamente en bazar los materiales que necesitemos en vez de buscarlos.
El sistema de mejora y creación de armas, una de las polémicas de los últimos días debido a la posibilidad de comprar directamente en bazar los materiales que necesitemos en vez de buscarlos.

Clarke y Carver se mueven de manera muy parecida, ambos juegan sin HUD en pantalla, con la información de la vida restante o la munición directamente en proyecciones holográficas sobre el personaje y el traje, de manera que el compañero ve rápidamente el estado, una ventaja de este característico sistema Dead Space sin interfaz y de imagen limpia. Ahora controlamos a un Isaac más ágil, capaz de ponerse a cubierto tras parapetos a media altura o rodar por el suelo con una voltereta. Esto no quiere decir que el manejo de los tramos de coberturas y disparos cruzados contra soldados humanos sean un ejercicio de brillantez jugable. De hecho estas zonas, puesto que se salen de la mecánica habitual de la franquicia, se han quedado como un poco bruscas y bastante descafeinadas e imprecisas, algo propiciado además por una IA muy deficiente en estos rivales armados.

Apenas se distinguien en inteligencia de los necromorfos en cuanto a que sus conductas se basan en esconderse y atacar sin cesar, sin mirar tácticas de grupo, flanqueos o mantenimiento de granadas para oportunidades. No son soldados coherentes y queda claro que no era necesario introducirlos en la fórmula, aunque al menos dan algo de variedad -sin necesitarla- y distinción. Ni siquiera en el modo de dificultad más alto o en la llamada Nueva Partida + (segunda vuelta con todo lo recogido hasta entonces) se comportan con la astucia que hemos podido ver en otros shooters en tercera persona. Y al hablar de modos, ningún asiduo debe pasar por alto las tres dificultades extra que se desbloquean al acabar, siendo el Modo Retro el más llamativo, un estilo de partidas que pondrá las cosas verdaderamente difíciles a los que quieran un desafío como los de antaño y con mayor escasez de items además de una estética de pixelado. Un desafío donde haya que huir en demasiadas ocasiones y contar bien las balas, eso sí, ahora unificadas para todas las armas. Otra simplificación que no es acertada.

Jefes colosales, humanos armados, necromorfos más ágiles... Dead Space 3 constituye el viaje más épico y rotundo de Isaac Clarke.
Jefes colosales, humanos armados, necromorfos más ágiles... Dead Space 3 constituye el viaje más épico y rotundo de Isaac Clarke.

En otro orden de cosas que también se pusieron en tela de juicio en cuanto se enseñaron estaban los sustos, que parecía que iban a rebajarse en la que es la entrega más cargada de tiros y munición disponible, aunque también habrá situaciones de alarma sin balas en las recámaras. Se han mantenido, de hecho están mejor llevados incluso debido a un trabajo sonoro magnífico y que los intensifica con efectos de sonido muy contundentes. Jugar a Dead Space 3 con el volumen del televisor muy bajo es desaprovechar la experiencia que ofrece. Esto, unido a las crudísimas imágenes de sangre y vísceras que presenciaremos a cada paso y baja ayuda a crear ese clima desagradable que tan bien ha impreso siempre Visceral Games a la serie. Esta seña de identidad sí está absolutamente respetada y hasta llevada un poco más allá con contundentes resultados, consecuencia directa de unos presupuestos envidiables y atención al feedback.

Superproducción de efectos

También los presupuestos influyen sobre lo visual, récord en el estudio y logrando saltos cualitativos en bastantes apartados de lo gráfico. Dead Space 3 es más vistoso que sus ya sólidos predecesores. Ha querido poner en pantalla más enemigos y que éstos se muevan con soltura y capacidad todoterreno. También es un perfecto ejercicio de iluminaciones y efectos de reflejos, sombras o destellos, en su obsesiva búsqueda del sobresalto con algunos juegos lumínicos. Pero sobre todo, si algo destaca por encima del resto de aspectos tecnológicos, ése es el comportamiento de físicas, con diferentes pesos y movimientos de los cuerpos y partículas, por ejemplo, en zonas de gravedad cero o los trozos de los enemigos al caer al suelo tras desmembrarse. Cada arma consigue unos comportamientos únicos y todo transmite solidez, generando verosímiles colisiones o rasgados en el caso de la carne. Es parte del encanto y su equipo lo sabía.

Una vez más, hay tramos en gravedad cero donde los protagonistas se mueven con propulsores y tienen que responder a otras físicas. Ahora tienen más acciones en su mano.
Una vez más, hay tramos en gravedad cero donde los protagonistas se mueven con propulsores y tienen que responder a otras físicas. Ahora tienen más acciones en su mano.

A cambio, hay algunas sombras también en este deleite gráfico. Los diseños de muchos necromorfos y su apariencia en cuanto a texturas son directamente pobres, nada acordes con el resto del conjunto técnico. Hay nuevas criaturas poco inspiradas y algunas conocidas que se ven y mueven directamente peor de lo que recordábamos. Se repiten bastante además, podría haber más gama de enemigos. Peor parados aún salen los personajes humanos, protagonistas, secundarios y enemigos. El esfuerzo en el texturizado de sus trajes no se corresponde con sus planas expresiones faciales o las animaciones variantes. Clarke se mueve de forma muy parecida a Carver, o los soldados rivales parecen unidades androides con exactamente el mismo abanico de movimientos, sin personalidad y aportando un espíritu de shooter genérico que no sienta nada bien a una producción del calibre de ésta.

Regístrate o haz login para hacer un comentario
8,3
Regístrate o haz login para votar
publicidad

Comprar:

ver más tiendas
PAL/UK 12.96 € Comprar >
PAL/ES 34.90 € Comprar >
Desarrolla: 
Visceral Games
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Survival Horror
On-line: 
2 Jugadores
Lanzamiento: 
08/02/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
+18Lenguaje soezMiedoViolencia

Añadir a mis juegos

Metacritic

Más en la web

publicidad
Publicidad