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Dead Space 2 - Severed

Primera expansión que añade dos nuevos capítulos a Dead Space 2.

Expansión

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PS3 360 PC
Los diseñadores quieren un gran título; la editora un juego que salga cuanto antes.
Golbez · hace 2 años 42 semanas

Nuevo debate en torno al diseño de videojuegos frente a los intereses de la editora. Brian Bartram, diseñador de control y combate de Dead Space 2 en Visceral Games, apuntó recientemente las diferencias de intereses entre estudio y editor.

'Los diseñadores quieren un juego enorme con todo tipo de cosas. En producción se quiere un juego que llegue a las tiendas. Cuando surgen dificultades, se recortan elementos, se reducen y se simplifica todo', apunta el diseñador.

ds2_b_tga_jpgcopy.jpg Captura de pantalla

A pesar de estas 'reducciones', Bartram remarca que en el proceso siempre se busca mantener el 'núcleo' del videojuego sin modificarlo por los recortes. Esto es básico para conseguir que un producto no pierda su esencia.

En Dead Space 2 se realizaron recortes de zonas y elementos jugables porque resultaron demasiado difíciles para los testers que probaron el juego antes de su llegada a las tiendas en 2010.

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Porque algunos testers no pudieron superar estos espacios.
Golbez · hace 2 años 42 semanas

deadspace2_x360_pft_1_t.jpg Captura de pantalla
Dead Space 2 (Xbox 360)
La dificultad de Dead Space 2 de Visceral Games pudo ser mucho mayor, según el diseñador de control y combate Brian Bartram. La desarrolladora decidió eliminar ciertas partes y elementos de los escenarios que resultaban demasiado complicados al analizar las reacciones de los primeros testers, que se encontraron con problemas para superar estos segmentos descartados del juego.

La aventura de terror y acción protagonizada por Isaac Clarke iba a incorporar elementos más difíciles: 'Algunos jugadores nos tendrían mucho aprecio si hubiéramos mantenido la dificultad. Pero cuando dos o tres personas del equipo de pruebas formado por un total de diez no pudieron superarlas, decidimos ‘nerfearlas' (reducir la dificultad)', dijo Bartram.

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El estudio producía un juego triple A para Playstation 3 y Xbox 360.
Golbez · hace 3 años 6 semanas

Malas noticias para los seguidores del terror y la acción. Electronic Arts ha decidido cerrar Visceral Games Australia, estudio responsable de Dante's Inferno, según las informaciones llegadas a Internet.

"La confirmación sobre el cierre de Visceral ha sido recibida. Nuestros mejores deseos para los 21 desarrolladores que ahora no tienen trabajo en #EAVisceral", comentó la IDGA en Twitter.

2iadc2c.jpg Captura de pantalla

Este equipo de desarrollo estaba trabajando en un videojuego triple A para Playstation 3 y Xbox 360 desde hace tres años. El proyecto habría sido cancelado por la directiva de EA, que lo consideraba poco rentable.

Visceral Games seguirá contando con oficinas operativas en California y Montreal, donde se producen los juegos de la saga Dead Space, entre otros. ¿En qué estaba trabajando el equipo de Melbourne?

Expansiones Disponibles

Datos del juego

Fechas de Lanzamiento

  • 1 de Marzo de 2011

Ficha técnica

  • 1-2 Jugadores

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Desarrolla: 
Visceral Games
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
01/03/2011
Plataforma: 
PS3
También en:
360
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