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Dead Island Riptide

Dead Island Riptide

  • PlataformaPC6.83606.8PS36.8
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorTechland
  • Lanzamiento26/04/2013
  • TextoEspañol

Dead Island Riptide

Palanai, la nueva isla virgen del infierno zombi de Techland, hace de Dead Island Riptide una aventura algo más abierta, vistosa y salvaje. Repitiendo casi todas las señas de identidad del título anterior, también errores, este paraíso ensangrentado de PS3, 360 y PC es una ampliación consistente con algunas pocas incorporaciones, pero solo eso, ¿suficiente para el fan?

Actualizado a

"Querían más y lo querían ahora". Esto nos explicaba Alexander Toplansky, de Deep Silver, refiriéndose a los fans del primer Dead Island para justificar el lanzamiento de este bastante similar y continuista Riptide. Los zombis, la violencia y la supervivencia regresan al entorno paradisíaco que Techland hizo apetecible a todo el mundo con aquel tráiler inolvidable que nos enseñó por primera vez la IP y el drama del apocalipsis, una de las licencias más exitosas de forma instantánea de la generación. Como una absoluta ampliación de contenido sin complejos ni más pretensión que dar al jugador más horas de la mecánica ya establecida, esta secuela directísima ha contado con un desarrollo relativamente corto (poco más de un año), partiendo de todos los pilares que soportaban la primera parte, algunos de ellos como recordarán los que la probaron, inestables. Había más margen de mejora que el intervenido, sus creadores lo saben, pero el momento de esta marca era ahora, no se podía dejar pasar.

Pese a este cuestionable punto de partida para la creación de Riptide una vez que confirmaron que Dead Island funcionaba comercialmente, también se descubre en cuanto se pasan un par de horas con él que hay algunos esfuerzos por responder a desaciertos del original, ha habido atención a la comunidad de jugadores y se han reajustado cosas como el acabado técnico, las armas, la conexión en partidas multijugador o la aparición de bugs, aún presente pero menos catastrófica. Techland ha manejado los tiempos y no demasiado vastos equipos con los que contaba para este desarrollo oportunista y de esta forma en Riptide se encuentran ciertos arreglos pero también muchísimo reciclaje de escenarios, situaciones, diseños, enemigos, interfaces, armas, misiones... Este producto es muy, muy similar al antecesor. Y esto es un cuchillo de doble filo que acariciará el fan pero cortará al detractor, que lo puede criticar a gusto ya que, en pleno 2013 y tras el original, no sorprende.

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Su gameplay, mezcla de mecánicas más masivas como el FPS y los combates cuerpo a cuerpo contra zombis con otras bastante profundas y sofisticadas como el RPG y las configuraciones exigentes en menús de equipo o recursos, gustó a bastantes cientos de miles de compradores, defensores también de una de las mejores bazas de esta idea, su ambientación. Banoi y sus complejos turísticos inspiraban un espacio exótico y preciosista manchado por el apocalipsis zombi. Ahora, en un leve giro atmosférico que nos lleva hasta una nueva isla, Palanai, la arquitectura más virgen y orgánica, más salvaje y menos explotada por la ambición hotelera no supone en realidad un cambio determinante en entornos, de hecho a muchos les costaría distinguir una entrega de otro. Las evoluciones brillan por su silenciosa presencia. Solo había tiempo de ampliar y revisar lo meramente imprescindible. Y un par de sus puntos a reformular eran su multijugador, la repetitividad o los desequilibrios. ¿En qué ha quedado?

Sin escapatoria

Dead Island Riptide recoge la historia del equipo superviviente formado por Logan, Purna, Xian Mei y Sam B justo donde la dejó el primer título, con el grupo intentando escapar del archipiélago de Banoi y llegando al buque donde justo comienza esta nueva pesadilla anti-infectados. Las cosas no van bien a bordo y se ven obligados a regresar a tierras tropicales, aunque esta vez en una isla vecina y con un nuevo acompañante en la aventura, John Morgan, un curtido ex militar especialista en armas de fuego y tremendas capacidades físicas. La pandilla entiende a John primero como un espía, pero poco a poco irá consiguiendo hacerse más respetado y otra de las piezas clave de un arco dramático que empieza en una búsqueda incansable de cómo llegar a la ciudad de Henderson, puerto del lujo y la civilización más puntera de esta nueva ubicación. El mal zombi al que los protagonistas son inmunes ha vuelto a tomar partido en una búsqueda incansable del rescate a toda costa, intento tras intento y que lleva al jugador a más de 20 horas -si se quiere terminar una buena parte de su propuesta- de misiones principales y secundarias en busca de ayudas, nuevas vías de huída, otros supervivientes a los que salvar o cooperación.

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Alguien los traiciona y las cosas empiezan a salir mal, desde ese perfecto capítulo de prólogo que es la secuencia ingame del barco que sirve para recordar las claves a quien venga del primero y para enseñar en qué consiste todo esto al novato. La accidentada llegada a las playas de Palanai genera en seguida un déjà vu al conocedor de la franquicia, vuelve el entorno tropical y los diseños de los caminantes que recordábamos es lo primero que se reutiliza. Jugado en solitario o en un constante cooperativo para hasta cuatro ahora más fácil de gestionar y accesible desde el principio, pronto se conocen a otros supervivientes NPCs, cada uno con sus motivaciones y buena lista de encargos para hacernos recorrer más y más puntos del exótico paraje, más intrincado y abierto que la Banoi original y con algunos secretos que acaban por marcar las mejores partes de esta nueva aventura de incansable aceptación de misiones, exploración exhaustiva, supervivencia y rol. Vuelve a ser clave el factor RPG, empezando por la propia elección de personaje, con opción de importación del que ya traigamos del anterior Dead Island.

Dos Xian Mei o tres Logan no son ninguna inverosimilitud aquí, no es necesario que las partidas cooperativas sean heterogéneas en la formación del grupo, lo que genera un aspecto extraño a algunos encuentros con varios diseños similares en combate. Encontrar jugadores no se hace ahora tan tedioso ni involuntario como hace año y medio, hay un nuevo formato de host -más estandarizado- donde podremos rápido localizar a amigos o unirnos a desconocidos. Cada personaje tiene unas habilidades únicas y una triple vía de desarrollo, que puede ser configurable a medida que se sube de nivel gastando puntos de experiencia uno a uno en acceder a destrezas o dejar un modo Automático donde el propio juego va confeccionando el personaje equilibrado que mejor se adapte a nuestro estilo de lucha y movimiento. Furia, Combate y Supervivencia vuelven a ser los tres árboles de atributos donde evolucionar a nuestro superviviente, bastante todoterreno a partir del nivel 30 pero siempre con zonas que lo desbordarán por la resistencia y daño causado por los enemigos. Toda la nueva isla está accesible al principio, con un vasto mapa explorable, pero no toda la isla es un lugar recomendable de visitar.

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Como marca el estilo Dead Island, las armas cuerpo a cuerpo (contundentes, cortantes, punzantes, incendiarias...) vuelven a tener más presencia que las armas de fuego y alcance largo. Es cierto que estamos hablando de un juego fácilmente encasillable en el género FPS, pero objetos como una maza, un bate de béisbol con clavos o un sable son más recurrentes que escopetas y ametralladoras, más reforzados quizá en la segunda mitad. La vida útil y el deterioro con el uso vuelven a determinar qué llevamos en cada momento y el daño logrado, muy inferior cuando están rotas o a punto, aunque ahora se ha ajustado el tiempo de vida de las armas mejoradas atendiendo a las quejas de la comunidad sobre lo improductivo que resultaba mejorar el equipo dada su escasa duración y rápido desuso. Está bastante mejor equilibrado pero sigue siendo algo frustrante desarrollar mucho un artilugio para tenerlo en desuso en cuanto se estropee hasta que reunamos el suficiente capital para repararlo. Al menos queda guardado en nuestro inventario para una posterior reparación en una mesa de trabajo. El arsenal se ha ampliado pero estos añadidos no son considerables, más de la mitad de lo recogido ya estaba en el primer juego. No hay demasiado armamento nuevo.

Riptide mantiene otros patrones como los puntos de daño numéricos en pantalla para los golpes o las barras de vida y stamina sobre la cabeza de los adversarios. Algunos desequilibrios del Dead Island anterior se han revisado aquí, por ejemplo, al hacer a las armas electrificadas menos dañinas, una evolución necesaria para que no todos los jugadores vayan siempre con el mismo objeto. También hay un cierto reajuste en el dinero perdido con cada muerte y la mayor lejanía de los puntos de respawn, que dan algo de salud a los zombis para no hacer tan cómodo y poco castigado que caigamos. Moverse por Palanai a pie o en vehículos como coches, lanchas o todoterrenos es ahora algo más satisfactorio, con un control y físicas firmes e indicadores en el mapa y el minimapa de la parte inferior de la pantalla ingame. A esto se suman la mejor señalización de misiones principales y opcionales, objetos de búsqueda con campos de localización marcados en verde... Sin excesivos cambios, la interfaz ha evolucionado.

La gama de enemigos se ha ampliado muy moderadamente, ahora hay más tipos de infectados y pueden tener distintos ataques y atributos, como nuevos escupidores, trepa-muros o los más resistentes y gigantescos. El número máximo en un grupo conserva los estandares del Dead Island de hace año y medio, nunca en oleadas de más de 10-12. Su Inteligencia Artificial, por su lado, sigue siendo en la mayoría de casos pobre, con rivales que pueden estar mirándonos de fente y no lanzarse a por nosotros, o que tienen un área pequeña de movimiento y no quieren salir de ahí. Esto genera algunas incoherencias muy visibles y trucos para dañar sin peligro. De nuevo algunas técnicas como la patada para destrozar la cabeza de un caído en el suelo, o el sato vertical sobre un zombi que esté a menor altura son movimientos excesivamente potentes, capaces de desequilibrar un combate y dejarnos olvidadas por completo las armas.

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Lo que sí reaparece, desgraciadamente, son los bugs. Riptide no ha corregido en la medida en que debía algunos errores del propio juego que en el anterior llegaban a obligarnos a reiniciar una misión o el anterior punto de control por cuestiones como que un NPC no se mueva de su sitio cuando debe hacerlo o una puerta no se abra bien. Aquí esas alarmantes situaciones de reinicio voluntario e irremediable ya no ocurren, o al menos con bajísima frecuencia, pero sí que podremos ver desperfectos gráficos como un glitch de una pierna mutilada moviéndose sola o un automóvil que desaparece. Desde luego, esta fue una de las peores facturas que se le pasó a Techland en las valoraciones del Dead Island de 2011 y parece que se han puesto manos a la obra en su reformulación, eso sí, todavía no completa.

Incorporaciones leves

Riptide no se olvida, claro está, de introducir algunas mecánicas en su propuesta de manera que no actúe simplemente de expansión -que en bastantes aspectos así puede ser tratado-. Pese a no haber logrado dejar atrás esa sensación de repetitividad que estropea a tantos sandbox donde todas las misiones parecen iguales y solo obligan a ir a un punto, actuar y volver, Techland ha buscado cómo dar cabida en Palanai a situaciones de modo Horda, situaciones donde la defensa preventiva de una determinada zona u objeto ante varias oleadas de enemigos nos pone contrarreloj a construir trampas y escudos, más luego soportar las embestidas. Esto, jugado en cooperativo a cuatro, es una de sus mejores piezas, ya que se logra crear un buen nerviosismo, como se aprecia pronto en la primera de estas pruebas, el primer encuentro con otros supervivientes en el campamento Paraíso.

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Y sobre cambios, el estilo isleño no hotelero y mucho más natural da lugar a algunos espectáculos de la naturaleza nuevos y hasta ahora no vividos en Dead Island, como el descenso de un río con cascadas o la exploración de un templo milenario. Palanai también tiene entornos más artificiales, como unos laboratorios, un camping de autocaravanas o la propia Henderson, pero abundan más bien los poblados de chabolas a pie de playa o río, las aldeas con casitas de paja y pasarelas colgantes, o las construcciones en madera. Esto, que para nada incita a olvidar la estética y diseños del anterior juego ya que recuerda en exceso a él, sí que crea por ejemplo escenarios algo más verticales o de estructura preparada para intensificar el combate en ciertos puntos, como ocurre en Halai, una localidad bastante grande con puertas a patios donde varios infectados se agrupan acorralando a vecinos y cuenta además con puestos de vigía en alto. 

Más vehículos y mejor uso de éstos como medios de transporte de objetos y jugadores hacen ahora que misiones que acaban obligándonos a cruzar la isla de punta a punta se puedan resolver en unos minutos si todo va bien. Riptide, como su antecesor, presenta un buen puñado de desafíos y tareas a realizar para completarse del todo, así como secretos que pueden pasarse por alto o estancias escondidas con grandes recompensas. En general, el juego responde bastante mejor ante el jugador entregado, le penaliza con muchas caídas si intenta ir rápido y no atiende a confeccionarse un personaje equilibrado y apto para todo tipo de situaciones, aunque bien es cierto que siempre se pueden preferir unas vías a otras, al igual que llevar al máximo un arma en sus cuatro niveles una vez encontrados los diseños dando totalmente de lado a otras que simplemente no nos convenzan. Ahora bien, al jugar en cooperativo online, como decíamos, no es necesario un equipo heterogéneo. Cuatro armados con mandobles pueden limpiar perfectamente una zona de infectados y traer de regreso ese objeto que se nos pide.

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La Furia también se ha hecho algo más compleja con su nuevo árbol de destrezas relacionadas con este estado temporal que puede dispararse al tener el indicador relleno y que nos acabará dando inmunidad, tiempo ralentizado o mejores puntuaciones de daño infligido. Es más importante que antes usarla a menudo, sus efectos son debastadores especialmente contra criaturas resistentes o poderosas que se salen de los clásicos careos contra caminantes. Y en otro orden de cosas, los distintos campamentos de supervivientes que actúan como bases de operaciones son los mejores lugares para la reposición, el desarrollo y las compras, hay que saber repartir los tiempos de evolución con los de aceptación de encargos si se quiere llevar una partida estabilizada. Y esto no se explica en ningún sitio, el propio jugador -que puede no estar familiarizado- debe descubrirlo.

Entorno vistoso

Por último está lo gráfico. Han pasado más de 18 meses desde que se estrenó el primer Dead Island y uno de sus puntos más flacos venía en el apartado visual. El equipo de Riptide, consciente de esto, ha optado por volcar buena parte de sus esfuerzos y efectivos en ajustar tropiezos como un clipping extremo, poping constante, físicas extrañas o animaciones forzadas. Sin llegar a una calidad visual que se asome a lo que los benchmark de los entornos naturales como Far Cry 3 o Crysis 3 consiguen, lo nuevo de Techland está ligeramente por encima de su antecesor, pero arrastra un motor que no termina de ser natural y hace poco interactivos los ambientes, con pocos detalles que se puedan romper, modificar o mover, ni siquiera las plantas. La distancia de dibujado es mucho mayor y se han insertado un buen puñado de trucos lumínicos para crear ambientes, como rayos de luz que entran por una rendija o cavernas iluminadas de forma dinámica por antorchas que se reflejan en los charcos. Las físicas y pesos son algo más creíbles, empezando por los vehículos. Aunque sigue habiendo algunas rarezas.

En animaciones se han reutilizado -como es lógico- casi todas las creadas a priori, pero también hay nuevos movimientos que llegan a sorprender y muestran la cara siempre visceral y gore de esta marca, como infectados que se arrastran por el suelo para dañarnos desde abajo al perder sus extremidades o cuerpos que caen como fichas de dominó tras una explosión cercana. Los diseños vuelven a no estar al mejor nivel pero son óptimos para las situaciones de numerosos enemigos que se suceden en pantalla. Por último están las ralentizaciones, un mal endémico de esta franquicia cuando reúne a varios adversarios en un mismo fotograma, agravándose si esto sucede cerca de un punto de autoguardado y reaparición, y si además estamos en una partida multijugador. No suele ser molesto, pero no es razonable ni admisible hoy.

El último aspecto técnico que queda por comentar se debe al sonido, notable en Riptide pero tampoco a niveles sobresalientes de lo que este tipo de producciones mandan. Todas las voces están en inglés con un doblaje ciertamente desaprovechado en algunos papeles, incluso sobreactuado o pobre en otros. Los efectos transportan a la isla, pero hay algunas desincronizaciones y FX que no suenan, o no por donde deben. Y por último está la música, con algunas piezas emotivas y entrañables como ocurría en el primer Dead Island pero con bastante silencio en general, no hay demasiadas piezas en su BSO y por supuesto hay temas más genéricos y sin personalidad.

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6.8

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.