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Crysis 3

Crysis 3

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El arco de poleas es para Prophet algo más que una forma de vida, es su mayor aliado ante la más dura de sus cruzadas contra los Ceph. La Nueva York que nunca se había visto se expande en un Crysis que mezcla los estilos del primero y el segundo aunque se queda con este último. La tirania y el Nanotraje se enfrentan cara a cara en lo nuevo de Crytek para destrozar una vez más las capacidades del PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Este Análisis se centra en las versiones de Crysis 3 de las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. En breve tendréis en MeriStation un Análisis exhaustivo de la versión de PC, ya que dista mucho técnicamente.

Cuando Crytek cerró los escenarios sandbox del primer Crysis y Warhead de manera estrepitosa en Crysis 2 no fuimos pocos los que lamentamos que un FPS con una personalidad muy suya y una dinámica de juego basada en las situaciones de exploración, análisis de áreas antes de lanzarnos a tiroteos directos, conductas libres y plena interacción con el entorno acababa de entrar por el aro de lo dominante en el género, el espectáculo guiado y las tendencias de shooter lineal que parecen haber acabado imperando esta generación. Crysis 3 fue anunciado por Electronic Arts como un híbrido de sus predecesores, un capítulo que cerraría la historia de Prophet y Psycho dejando al jugador moverse por entornos amplios con elección de vía de actuación sin sacrificar por ello el ritmo y el frenetismo del cinematográfico segundo episodio. Con el juego en la mano y habiéndolo terminado, hay que empezar diciendo que pese a los intentos de apertura para agradar al feedback más crítico -y razonable-, más bien se parece a Crysis 2.

Esto no es negativo, en absoluto. La travesía de Alcatraz a través de una Nueva York tomada por los Ceph y que se venía abajo es hoy una de las experiencias en primera persona más emocionantes que existen, un pasillo de scripts y poca elección de caminos pero muy bien llevado, variado y capaz de poner la tecnología de las consolas al límite. No el PC, que movía más carga gráfica en el original y tan respetado primer juego, exclusivo de compatibles por ello. Crysis 3 recoge todo lo sembrado por el estudio alemán en el sentido de que conjuga el total espíritu del segundo con algunos puntos que gustaron mucho del primero y Warhead, pero indiscutiblemente no mantiene aquel impacto ni distinción. Es juego poderosísimo visualmente, pero no sorprendente, no es un juego totalmente abierto, no es un juego diferenciado radicalmente de otros shooters futuristas, y no es un experimento o evolución en ninguno de sus campos. Ha apostado por lo seguro en el mercado de hoy y se mantiene, eso sí, como un producto sólido y bien tratado en todo lo que aglutina.

Nueva York, la última ciudad por invadir para los Ceph. Pero las nanocúpulas no serán suficiente. Prophet se enfrenta su viaje final 24 años después de lo ocurrido en Crysis 2.
Nueva York, la última ciudad por invadir para los Ceph. Pero las nanocúpulas no serán suficiente. Prophet se enfrenta su viaje final 24 años después de lo ocurrido en Crysis 2.

Crytek parece obsesionada con poner en las pantallas acabados de texturas, efectos, poligonados y luces impresionantes a cambio de cerrar las zonas y llevar al jugador simplemente de un punto a otro sucediéndose situaciones dispares y escenarios cambiantes para que no se cree repetitividad jugable. Ya la vista masiva de todo el mapeado y la planificación de actuación en cada caso de las islas originales no están. Las nuevas áreas se reparten como niveles, mapas laberínticos con distintas alturas y caminos para llegar a un mismo punto que deja pasar al siguiente tramo. Esto en atmósfera y argumento se traduce en las nanocúpulas o burbujas en que se divide la Nueva York tomada por la naturaleza frondosa y los desastres naturales del año 2047. 20 años después de la infección de Crysis 2, se han intentado poner estas barreras-domo a la última ciudad sobre La Tierra. Siete zonas como sus siete actos, muy distinguidas en arquitectura, nivel de caos, características impuestas por la naturaleza y presencia enemiga. A partir de aquí, de este esquema central, se despliega toda su campaña singleplayer, de unas 5 horas de duración, ningún exceso.

La Gran Manzana de las 7 Maravillas

El nexo narrativo con Crysis 2 lleva al jugador hasta los mandos de Prophet en esta ocasión, y no diremos más. Perseguido, dado por muerto y renacido, y con la mejor versión del Nanotraje en su poder, el protagonista tiene que vérselas ahora con unidades CELL equipadas con dispositivos de ultra tecnología CryNet como la que disfrutamos. Crysis es una serie marcada por las posibilidades de juego haciendo uso de herramientas y habilidades únicas de trajes de súper soldados como éstos, capaces de dar impulsos de velocidad sobrenatural o permitir camuflaje total con adaptación camaleónica al entorno. En Crysis 3, por tanto, hay mucho de sigilo y supervivencia, es el episodio más extremo en cuanto a ritmo, tiroteos y escondites. Los diseños de cada uno de los escenarios juegan con esto, y permiten al usuario recorrer una recreación postapocalíptica de Manhattan que le da, sin duda, uno de sus mejores puntos.

Aquí empieza todo, en los muelles y las bases de CELL, con Psycho llevándonos a través de la primera barrera.
Aquí empieza todo, en los muelles y las bases de CELL, con Psycho llevándonos a través de la primera barrera.

La Chinatown anegada de pantanos, rocas, ruinas y musgo o la Wall Street atravesada por cañones y acantilados son parajes expresados con una majestuosidad inusitada, impresión que se refleja también en lo jugable y en cómo Prophet puede beneficiarse del entorno para pasar desapercibido, tomar posiciones de cobertura o ventaja, y probar todo su arsenal de armas y gadgets nanotecnológicos capaces de interactuar y acabar con el enemigo de muy diversas maneras. Pese a las cúpulas, Nueva York empieza a ser tomada por los Ceph más sanguinarios que se hayan conocido en ninguno de los títulos, con modelos evolucionados de muchos cefalópodos, jefes, etc. Las naves y laboratorios también pueblan las calles, monumentos y centros neurálgicos. Algunas localizaciones son reconocidas de Crysis 2, solo que ahora las vemos sobrepasadas, tomadas por lo orgánico y lo hostil. Conjunción urbano-salvaje en la llamada Megacúpula de la Libertad.

Psycho y Prophet mantienen un binomio argumental bastante interesante, recorriendo de manera correlativa un capítulo tras otro y separándose a menudo al avanzar por los escenarios debido a las distintas vías. Decimos que es una relación redonda puesto que no es totalmente limpia, algo guardan el uno para el otro y se expone desde el primer momento, cuando Prophet por ejemplo empieza a notar desconexiones con el Nanotraje y que recuerda desastres. Hay una camaradería competitiva extraña. Pero sin duda se necesitan, y muchas situaciones son resueltas solo gracias a la compañía mutua. Más allá de ellos, otros personajes entrarán en escena y guiarán una trama que no tiene demasiado espíritu ni destaca pero que sabe cerrar e hilar bien los acontecimientos.

El arco tiene diferente munición en todo tipo de flechas, diversas tensiones de cuerda o atributos únicos. Habrá que modificarlo para cada ocasión sin pausar el juego.
El arco tiene diferente munición en todo tipo de flechas, diversas tensiones de cuerda o atributos únicos. Habrá que modificarlo para cada ocasión sin pausar el juego.

El arma del depredador

Para moverse entre los peligros de esta selva Prophet cuenta con nuevo traje y nuevo artilugio letal: el crucial arco de poleas. Diversos tipos de flechas como electrificadas para disparar en charcos o explosivas, le harán llevarse a varios enemigos por delante de un tiro. Es sigiloso, tiene un montón de posibilidades y es preciso. Creó polémica cuando se presentó pero finalmente se puede confirmar como uno de los mejores inventos de esta tercera entrega. Respecto al Nanotraje, ahora se ha equipado con mejores visores y estabilizadores, interfaz renovada y habilidades de mayor fuerza para los golpes cuerpo a cuerpo o impulso de salto y carrera. Cambia el sistema de pirateo, teniendo que frenar punteros dentro de retículas en el momento justo, un minijuego que en situaciones tensas nos pondrá la adrenalina al límite. Camuflaje y Blindaje Máximo son las dos proezas centrales, tirando de la misma barra de energía que rápido se recarga en cuanto reposamos unos segundos.

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Desarrolla: 
Crytek Studios
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
21/02/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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