Classics HD: ICO & Shadow of the Colossus
Hablar de ICO o de Shadow of the Colossus es hablar de dos de los máximos exponentes de la pasada generación. Pero decir esto sería quedarse corto. Explicar en qué consisten las dos primeras obras de Fumito Ueda junto a su Team ICO no es tarea fácil, pues su impacto visual y su ambientación son tan sobrecogedoras que es una labor casi imposible comprender lo que son capaces de transmitir cuando estás jugando. Y es por ello que no podemos más que congratularnos por tener ocasión de volver a disfrutarlos o conocerlos por primera vez, en alta definición, con trofeos e incluso en 3D. Todo para hacer más llevadera la larga espera que sufrimos para la llegada de The Last Guardian, en algún momento del año que viene.
Especialmente interesante es el caso de ICO, que tuvo una acogida más tenue y limitada que la que logro Shadow of the Colossus. Tras el éxito de este último, Sony tuvo a bien relanzarlo en territorio europeo y, aunque estuvimos a punto de quedarnos sin él en España, finalmente salió de nuevo, eso sí, con una cantidad casi simbólica. Nadie estaba preparado para un juego así cuando apareció en el mercado, lo que sumado a la baja promoción que recibió, lo relegó a un segundo plano hasta que fue redescubierto por encontrarse bajo la sombra de otro gran coloso, su continuación, o precuela espiritual. Sí, ICO y Shadow of the Colossus son dos obras conectadas, si bien no por un hilo argumental, sí por múltiples lazos que te llevan a pensar que una es la antesala de otra, aunque tengan lugar en distintas regiones y tiempos, con diferentes protagonistas.
ICO nos ponía en la piel de un niño maldito que debía escapar de un inhóspito castillo, mientras llevaba de su mano a una jovencita. La historia de ICO y Yorda es una historia de amor y la confianza, sin necesidad siquiera de hablar un mismo idioma. Ueda fue muy habilidoso al dejar sin traducir las palabras de Yorda, para que nos identificáramos más con ICO y percibiéramos esa barrera, que es capaz de romperse y llegar al entendimiento con las formas más primitivas de comunicación. Aunque aquellos que opten por disfrutar del juego por segunda vez, tendrán la oportunidad de ver traducidas esas crípticas palabras.
Por el contrario, Shadow of the Colossus es un viaje en torno a la soledad. Un joven y su caballo, cabalgando entre parajes desolados a la búsqueda de terribles criaturas. Cada enfrentamiento con un coloso es una batalla de uno contra uno. Tú contra un gigante, en una lucha a muerte. La presencia de Agro, la montura de Wander, el protagonista, es lo único que en ocasiones nos separa de estar completamente abandonados en nuestra epopeya. El objetivo, devolver la vida a una chica llamada Mono. Una entidad incorpórea que responde al nombre de Dormin puede hacerlo, pero sólo cuando hayamos acabado con los 16 colosos que protegen la zona prohibida.
El principal aspecto que hizo trascender las producciones del Team ICO más allá del propio término videojuego fue la recreación de un mundo de fantasía en la antigüedad que, en lugar de perpetuar los tópicos, está al servicio de lo que se quería transmitir al jugador. Nada estaba puesto como mero adorno y cada objeto colocado en el escenario estaba pensado al milímetro. Basta ver lo vacías que estaban las salas del castillo de ICO, donde apenas se apilaban unas cajas y barriles, evitando sobrecargar las escenas. Tal austeridad a su vez era un contrapeso para cuando salíamos al exterior y nos dejábamos llevar por los paisajes y los contornos del castillo desde fuera.
Quizá tal teoría fuera llevada al extremo en ICO, pero la idea se mantuvo fiel en Shadow of the Colossus, aunque dando más riqueza a un paraje salvaje. Algunos alegaron que tales lugares, completamente vacíos y carentes de importancia en el juego, eran completamente prescindibles. Todo lo contrario. Cabalgar entre acantilados, cruzar un río por un estrecho paso o escalar una intrincada montaña, todo eran medios para embaucar al jugador y ponerlo en situación ante lo que iba a encontrarse. Se podría haber simplificado al máximo y haber colocado simplemente unos menús para saltar de un coloso a otro, pero eso habría desprovisto de toda lírica a un título donde nada de lo que ocurre es casual.

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