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Catherine, Impresiones

El lanzamiento de Catherine se producía finalmente la semana pasada en Japón. La ocasión es idónea para importar la edición de PS3, única que carece del bloqueo regional, con la mirada puesta en descubrir qué se esconde tras su enigmático sistema de juego. La historia de Vincent comienza a tomar forma en medio de la confusión, el remordimiento y la siempre antojosa presencia del deseo como motor principal de la vida moderna.

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Debuta Catherine como lo hacen los grandes toreros al terminar una faena exitosa: aupado a hombros de la afición, generando colas de expectación, miles de reservas, una agitación entre la comunidad de seguidores de Atlus que hacía tiempo que no veíamos por el país del sol naciente. Pocos pondrán poner en duda el efecto balsámico que ha creado el Team Persona en la nueva generación, siempre tan cautelosos. Catherine es una obra de corte personal, alejada de las convenciones habituales de las que el público occidental parece estar hastiado, al menos a juzgar por las duras críticas que recibe cualquier producto en el que asomen las tendencias clásicas del país del sake. Su popularidad ha ido en aumento desde su anuncio, suponemos apoyado por el excelente trabajo comercial que se ha realizado a la hora de enfatizar su temática erótico-adulta, noción que curiosamente no se ajusta tanto como debiera a la realidad.

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Ha conseguido Team Persona lo que Square Enix o Nippon Ichi buscaban en esta generación con firme convicción, aunque sin resultado: crear una nueva licencia que destaque entre la amalgama de propuestas. Para ello se prescinde de la necesidad de invertir astronómicas cantidades de dinero en desarrollar un motor gráfico de ensueño, así como de mantener el espíritu tradicional del JRPG, género en el que este estudio ha demostrado gran capacidad imaginativa. Persona 3 y Persona 4 podrían ser perfectamente dos de los títulos más importantes del plantel de PlayStation 2, aunque su tardía aparición -prácticamente en el ocaso de la anterior sobremesa de Sony- unida al hecho de presentarse en perfecto inglés mermaron cualquier posible salida comercial de peso que se barajase durante el proceso de localización.

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Catherine representa una revisión de las características que Team Persona ha llevado por bandera en sus obras más significativas. Desde Lucifer's Call a Persona, existe un notorio gusto por introducir valores filosóficos al desarrollo de los argumentos. Este concepto provoca que el jugador se sienta atraído por la trama o personificado en ella, siempre desde la perspectiva de contar con un alter-ego dentro de la partida y no con un héroe cualquiera. El Infierno, el drama de la vida, el amor, la guerra, la aceptación personal, la importancia de la personalidad… No todos entenderán de qué forma afectan las teorías de Jung al desarrollo de una aventura de corte lineal, pero nadie podrá negar que su profundidad es, como mínimo, superior a la de cualquier otro JRPG aparecido en los últimos diez años. Partiendo de esta base, no es de extrañar que Catherine haya llamado rápidamente la atención de los acérrimos de Atlus, extendiéndose por primera vez a un sector de la población que ignoraba la existencia de este estudio hasta ayer, como quien dice.

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En Catherine el jugador toma el rol de Vincent, es muchacho de salario medio que, sumido en la treintena, anda perdido en la vida. Pasa las tardes de cháchara con sus amigos, un selecto grupo de lumbreras, cada cual a su manera, que se reúne para comer, criticar y fumar unos cuantos cigarros mientras no se pierde vista de la camarera, Erika, la sensual pelirroja de bote que dotada de magníficos tributos trae de cabeza al grupo. El bar Stray Sheep es, desde hace unos años, la base de operaciones de un grupo de amigotes que se proclama consciente de los problemas que afectan al mundo. Al menos, al mundo de los demás, ya que su inmadurez no permite empatía alguna para con las personas que les rodean. De esto Vincent da buena cuenta cuando, por primera vez desde hace años, se plantea una circunstancia poco común que altera rotundamente su apacible vida. Se las prometía felices con el plan de moda en la actualidad -alcohol, sexo, vagancia-, pero nada más lejos de la realidad.

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Katherine, su compañera sentimental desde tiempos inmemoriales, le cita una tarde cualquiera en su restaurante favorito. La actitud de Vincent denota el poco caso que hace a su novia desde hace ya algún tiempo, distante, cansado de lidiar con los conflictos que surgen en toda relación conyugal que se dilate en el tiempo. Dicho en otras palabras: Vincent tiene ganas de volver a pescar en mar abierto, aunque una voz en su cabeza le aconseja seguir con el lema de ‘más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer'. No es que Katherine tenga nada malo; es guapa, inteligente, cariñosa. El problema es que Vincent no anda buscando a su amor platónico ni tampoco una relación a la que entregarse en cuerpo y alma, sino más bien una máquina que satisfaga sus pasiones y deseos ocultos. Si el lector que ahora posa sus ojos sobre estas líneas piensa exclusivamente en el sexo, ha de saber que está muy equivocado.

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Los problemas morales de Vincent son otros, y muchos de ellos proceden del tedio en el que se ha convertido su vida desde hace unos años. Los motivos de esta circunstancia no se explican en los primeros compases de partida.


Atlus vuelve a dar señas de ser una de las pocas compañías que sabe cómo y cuándo ha de cuidar a su afición. Prueba de ello es la cantidad de material que se extrae de las dos primeras horas de juego, básicamente todo el que se ha dado a conocer en anteriores textos y vídeos promocionales. De sobra es conocida la circunstancia que activa la espiral de terror que se cierne sobre la mente de Vincent, aunque nunca está de más enfatizar en el orden que toman los acontecimientos para narrar esta compleja situación. El Stray Sheep se convierte en el telón de fondo bajo el cual se suceden prácticamente todas las circunstancias en las que se narra de una forma u otra el guión de la obra. Vincent bebe una copa tranquilamente mientras charla con dos de sus amigos sobre la noticia que Katherine acaba de comunicar: puede que esté embarazada. Quiere formalizar la relación.

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Vincent recibe la noticia ante un mar de sudor, pero pronto recobra la cordura. Dice sentirse extraño ante el rumbo que han tomado los acontecimientos, invoca recuerdos del pasado, cuando comenzó a salir con ella, y de lo significativo de que hayan pasado los años sin que nadie se haya percatado de ello. Los dos compañeros que se reúnen en la mesa subrayan la importancia de las amistades en esta historia: mientras que uno insiste en que Vincent actúe como una persona madura y acepte sus verdaderos sentimientos (el héroe dice desconocer cuáles son, confundido y aterrado por la noticia), el otro bromea constantemente con la clásica parafernalia del amigote negado a crecer. 'Vas a perder tu libertad', comenta, para luego volver a incidir en la misma cuestión: 'ahora será una mujer la que te diga cuándo ir a la cama y cuándo recoger la colada'.

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Era de esperar que Team Persona no limitase la estructura de la mecánica de juego a un simple intercambio de ideas en la mesa de un bar. Tradicionalmente, la compañía japonesa ha sabido ahondar en la reacción que los jugadores experimentan al verse sometidos a esta clase de decisiones. Sin que el lector se haya dado cuenta, la perspectiva de cada uno de los dos amigos que se explicaba en el párrafo anterior ha despertado un sentimiento de rechazo o aversión -lo más normal es que sea el reflejo de la triste opinión del denominado ‘segundo amigo'-. Es dicha sensación la que Atlus busca que el usuario saque a relucir a la hora de tomar decisiones en determinados aspectos de la aventura. Decisiones que a la postre determinan la reacción de los personajes que nos rodean ante las acciones de Vincent, e incluso de los que como él se baten entre la vida y al muerte cada vez que cierran los ojos y se introducen en el mundo de pesadilla.

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Lenta introducción
Curiosamente, Team Persona no emplea una estructura tradicional a la hora de relatar los acontecimientos que suceden en la historia. El estilo narrativo es confuso, la introducción deja innumerables dudas en el ambiente, un recurso con el que se consigue que el jugador se vea forzado a investigar el por qué de los acontecimientos que se suceden uno tras otro en pantalla sin explicación aparente. Puede que de cada diez lectores que pasen página en este texto, nueve sepan de antemano que Vincent mantiene una conversación con Katherine, y que ella es la ‘verdadera' novia mientras que la ‘otra', cuyo nombre es el mismo pero escrito con ‘C' de Catherine, sea una especie de alusión metafórica hacia las bajas pasiones que todo ser humano experimenta en algún momento de su vida. Ciertamente, el planteamiento no puede ser más atractivo, diríamos incluso innovador.

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¿Quién no ha soñado alguna vez con ser la presa de una femme fatale? Una noche de pasión que nunca abandona la memoria, sea hombre o mujer, con un exponente del sexo contrario que reúna todos los atributos que piden a gritos un acercamiento a las leyes de atracción que cierto científico dejó por escrito hace varios siglos. Vincent es incapaz de aceptar la confusión en la que se ve sumido, pero no es el arquetipo de héroe japonés que pierde la cabeza por dos buenos pares de razones. Catherine no es una obra Hentai -anime erótico generalmente de ámbito pornográfico- ni tampoco una ‘paja mental' de unos creadores que hayan perdido el norte. Sucede todo lo contrario: desde la primera pantalla hasta la última, Vincent explora el sentimiento de culpabilidad que Atlus ya ha presentado en diversas obras expuestas en el pasado, aunque ahora de forma adulta, sin esconderse de cualquier referencia sexual o guiño hacia las situaciones mundanas que todos, en mayor o menor medida, hemos experimentado alguna vez a lo largo de nuestra vida.

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El Stray Sheep es un buen ejemplo de ello. La demostración apenas dejaba entrever de qué forma de exploraría este local, cuya importancia es muy superior a la que podíamos haber imaginado en un principio. El bar hace las veces de trasfondo y de vínculo social para fomentar las relaciones interpersonales, como indicamos anteriormente. Vincent puede elegir sentarse en la mesa donde comen sus amigos para charlar con ellos o pasar un rato hablando con Erika, tratando de conquistarla en secreto. Es él quien decide en qué lado prefiere posicionarse: víctima de un castigo (por la infidelidad) o héroe por haber logrado lo que muchos desearían (irse a la cama con una sílfide a la que difícilmente se le puede negar la hora). Son sus acciones las que determinan hacia qué lado se orienta su personalidad, representada como una tabla rasa, sin apenas indicaciones que hagan prever de qué forma influirá ésta o aquélla decisión.

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Las decisiones son parte imprescindible de la vida de cualquier ser humano. Desde que despertamos hasta que nos vamos a la cama en busca del dulce sueño, la vida es prácticamente una decisión constante. Atlus subraya este elemento a través de diversos mecanismos, entre los que destaca el teléfono móvil. Vincent recibe mensajes a los que puede contestar -o no-, introduciendo un número determinado de caracteres. La contestación no puede ser modificada, pero sí su estilo, es decir: a un mensaje similar al clásico 'te echo de menos' podemos contestar con un 'qué oportuno', o con un 'qué oportuno, yo también a ti, te quiero mucho, mi amor'. Una palabra escrita con sutileza cambia por completo el sentido de un mensaje, aunque cuesta creer que existe un estudio dentro de esta industria que cuente con semejante capacidad de raciocinio.

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Lo decíamos recientemente al analizar la reedición de Tactics Ogre en PSP: hoy por hoy son muy pocas las compañías que hacen del argumento el pilar principal de la historia, factor muy presente en el desarrollo de Catherine. De hecho, las acciones y conversaciones que realizamos en el Stray Sheep son las que otorgan sentido a la evolución de la historia, y no al contrario como sucede en el 90 % de las producciones que se realizan en nuestros días. Este factor, combinado con la omnipresencia de toda clase de conversaciones con las que se fomenta la comprensión de un contexto que el usuario desconoce por completo (en tanto no existe una introducción en la que se detalle la personalidad de los personajes que aparecen en la aventura), contribuye a potenciar notablemente la carga emocional de los diálogos entre amigos, donde también se baraja la posibilidad de contestar positiva o negativamente ante un comentario, desequilibrando la balanza entre nobleza y malicia.

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Lo que resulta sorprendente de Catherine en este sentido es la sensación de estar ante un producto que se toma en serio a sí mismo sin perder cierto tono humorístico (las expresiones de Vincent son desmesuradas, clara herencia del anime que se emplea en la escenas de vídeo), haciendo de un entorno perfectamente recreado el punto de partida para comprender la vida de un muchacho que poco a poco va perdiendo la vitalidad y la comprensión de todo lo que sucede a su alrededor. El camino de Vincent va directamente destinado a la locura, aunque lógicamente no es consciente de ello en un principio. Cuando Catherine aparece en el bar, justamente cuando decide pasar un rato reflexionando sobre su vida, sugiere que la presencia de la muchacha tiene más de prueba moral que de pura casualidad insignificante en su vida. Es más: las pesadillas comienzan a causa de Katherine, su verdadera novia, y no necesariamente por el hecho de haber cometido una infidelidad, tal y como se había expuesto en anteriores acercamientos al título.

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En el Stray Sheep es posible distraer la atención disfrutando de varios minijuegos (todos ellos en inglés, lo que hace indicar que tarde o temprano la obra llegará a occidente), tomando una copa o conversando con los clientes que pasan por el lugar. La ambientación, sublime, se encarga de transportar al jugador a una época y circunstancias que pese a la diferencia cultural se digiere como un fiel retrato de la sociedad actual en la que vivimos. Vincent carece de la madurez sentimental para afrontar sus decisiones; sus amigos, un abanico de distintas formas de pensar, establecen distintas vías de escape. En función de nuestras elecciones desbloqueamos un final u otro, en el que Vincent puede quedarse con la chica de sus sueños, con su novia o totalmente solo. El jugador es quien decide hacia qué dirección prefiere dirigir al héroe, que no deja de ser el alter-ego de las emociones humanas transitorias que se dan cita en nuestra mente mientras disfrutamos de la aventura.

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El origen de la pesadilla
El lector ávido se preguntará por qué demonios incide este texto de tal manera en la parte psicológica o social del título lejos de prestar atención a la parte ‘jugable', una cuestión lógica que de una forma u otra hemos tratado de contestar en estas líneas. La chicha de este título se encuentra en su argumento y en el peculiar estilo que se ha empleado para representarlo, una constante que pese al hándicap del idioma (que permite una comprensión parcial del ingente texto que aparece en pantalla) se aprecia sin el menor esfuerzo. La parte ‘jugable', de nuevo señalada entre comillas, atiende a un estilo en el que Team Persona busca ofrecer un reto a nivel de divertimiento, pero cuyo peso dentro del argumento es más bien limitado. En un principio, el dibujo que se realiza parece ser muy similar al de Persona y su realidad alternativa, llámese Tártarus o Televisión.  Por un lado ahondamos en la parte ‘social', por la otra en la parte ‘jugable'. Sin embargo, esta noción no es del todo correcta.

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La parte de Pesadilla se diferencia del mundo real, ciertamente, pero sólo tiene lugar en la mente adormilada de un muchacho aterrado por sus propios pensamientos. Esa ‘otra' realidad a la que se dirige Vincent cuando abandona el mundo terrenal es un misterio para él y para el resto de carneros que allí se dan cita. Aparece el héroe ataviado con unos calzoncillos, sin camiseta, con la única compañía de su almohada, que empleará para defenderse, y de unos cuernos que insisten en la noción del remordimiento. Vincent sólo ve carneros a su alrededor, aunque todo señala que él mismo es visto como tal por el resto de seres que pululan por este mundo de pesadilla, construido en vertical por una serie de cubículos que van a parar a una especie de anilla gigantesca.

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La parte jugable se define como puzle-acción, parte ingenio, parte reflejos. Vincent ha de superar estos bloques, sumando puntos a cada nuevo nivel de altitud que supera, con la constante de modificar la colocación de los bloques a su antojo para poder acceder a la cima de esta construcción. El primer nivel se encarga de demostrar que la aventura, siquiera en fácil, se puede tomar a la ligera. Team Persona parece querer dejar entrever que el trabajo realizado a nivel visual/argumental no es un simple regalo ni una película visual. Hay que sudar la gota gorda para superar los obstáculos,  que a veces s multiplican en forma de dantescos enemigos de pesadilla (representaciones terroríficas de los elementos que aterran a Vincent en la vida real), otras en forma de carneros que entorpecen o acompañan al héroe. El dinero es otro elemento del que no se desprende Catherine. Su uso tiene dos ramificaciones: facilitar la vida del héroe durante el ascenso o ‘comprar' la ayuda de los carneros, sus consejos y demás en momentos puntuales.

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El famoso concepto de la dificultad es relativo: Catherine es una aventura dura de pelar, especialmente en los últimos compases de su contenido, donde es esencial contar con un manejo absoluto de la estructura de juego, en cuya base profundizaremos en el futuro (aunque valga aclarar que no va mucho más allá de lo que se ha explicado en este texto), pero por lo general se puede superar siguiendo la mecánica de prueba y error. No cabe la menor duda que tanto usuarios como crítica pasarán factura a ciertos hándicaps que se detectan con facilidad en este sentido. Team Persona se ha arriesgado a crear una mecánica que en cierto modo desmerece el tremendo esfuerzo que se ha realizado con la parte más ‘psicológica' de la obra, sin que esto implique connotaciones negativas a tener en cuenta. Incluso en el mundo de pesadilla es posible tomar decisiones relacionadas con la permisividad o con la noción de castigo y arrepentimiento.

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Vuelta a los orígenes
Catherine es la obra más original de cuantas han pasado por el catálogo de Atlus en la última década. También la más adulta, madura y profunda de todas, alejada de clichés y de toda parafernalia que deba atemorizar al público más exigente en este sentido. El trabajo que se ha realizado a nivel visual es sencillamente sublime, con estancias más definidas que otras, pero siempre rayando por encima de las producciones que han tratado de enfocar el concepto del realismo, tan arraigado en nuestros días, desde una nueva perspectiva. La parte moral es, una vez más, la que recibe la atención de los creadores, en lo que parece ser una prueba de fuego para desarrollar el siguiente capítulo de Persona. Está por ver cómo se conseguirá superar, si es que finalmente se cumple la siempre comprometida rumorología, el nivel de calidad que se alcanzó durante la recta final de PlayStation 2. De momento, Catherine cumple sobradamente las expectativas formuladas tanto por usuarios como por prensa especializada, sea tan sólo por tener el valor suficiente para indagar en un estilo de juego en el que pocos han triunfado.

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Su lanzamiento en occidente, pese a no tener confirmación oficial, parece ser un secreto a voces del que esperamos dar buena nota en futuras aproximaciones. Una vez superada la aventura por primera vez, queda en la boca un delicioso sabor. Ojalá la vida permitiese cargar partida y volver a tomar decisiones cuando la rueda de la fortuna, permitiéndose la poesía barata, se empeña en llevarnos por el camino de la amargura como le sucede a Vincent en esta peculiar y reflexiva obra.

Catherine

  • PS3
  • 360

    Catherine mezcla acción, aventura, horror y contenidos adultos bajo el sello propio de Atlus y Deep Silver para PlayStation 3 y Xbox 360. Explora los placeres y los horrores del amor, y de las decisiones que tomamos en su nombre, en este juego de rompecabezas, acción y aventura, único en su género. Como Vincent, tendrás que tomar una difícil decisión: casarte con novia Katherine o dejarla por una belleza, junto a la que te despiertas un día, llamada... ¡Catherine! ¡Pero, cuidado! ¡Si das un paso en falso, puedes acabar muerto!

    Carátula de Catherine
    8.5