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Castlevania: Lords of Shadow

El Gamelab ha sido el lugar de la presentación en primicia europea de Castlevania: Lords of Shadow. No sólo han mostrado lo ya visto en el E3, sino que también se han mostrado nuevos niveles, esta vez relacionados con los niveles de plataformeo y exploración. También hemos tenido ocasión de charlar en privado con Enric Álvarez sobre las claves de este nuevo Castlevania y que podréis leer en la entrevista que adjuntamos en este texto.

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La conferencia de Enric Álvarez, director de MercurySteam, llenó por completo la sala dónde tiene lugar el Gamelab. La expectación de prensa y público era muy alta, más cuando se sabía que se iban a presentar nuevos detalles e imágenes no vistas nunca antes. Enric comenzó dando un repaso de cómo surgió el desarrollo de Castlevania; desde Konami buscaban un estudio occidental que se encargara por completo del desarrollo y lo encontraron en MercurySteam que se encontraba en aquel momento finalizando Jericho. Para Enric, trabajar con una empresa como es Konami - "una de las grandes"- ha sido un sueño hecho realidad. 

En el showfloor del Gamelab, el público ha tenido la ocasión de probar la demo que se presentó en el pasado E3. Demo que hacía las veces de tutorial del juego, en la que el jugador se hacía con los controles de este nuevo título. Pero lo visto en esta demo, y por tanto en el E3, ha quedado en segundo plano con lo que Enric mostró en exclusiva pasadas las cuatro de la tarde. Las plataformas y la exploración son una realidad en Castlevania, y una realidad que ha quitado el hipo a los presentes. 

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Los dos nuevos niveles han tenido lugar en el castillo; suponemos que lo visitaremos en un momento avanzado del juego. Lo primero que ha destacado es el excelente uso de la iluminación en tiempo real. El interior del castillo está totalmente bien recreado, hay muchas zonas para destruir y que guardan secretos e ítems a recoger. Enric ha destacado la existencia de varios caminos alternativos y la posibilidad de resolver un mismo puzle de una gran variedad de formas. 

Tras una ligera exploración por los pasillos del castillo, Gabriel se encuentra con uno de los jefes finales. Se trata del cocinero del castillo que alimenta a pequeñas criaturas con las que nos tendremos que enfrentar a posteriori. El hecho de haber sido alimentadas hará que estas criaturas sean más peligrosas que en condiciones normales. En este momento se ha presentado un pequeño puzle, en el que Gabriel tenía que alimentar a dichas criaturas para, al ser invocadas rápidamente, acceder por los conductos dónde estaban escondidas y poder llegar a la cocina dónde se encuentra el final boss. Por los pasillos de camino a la cocina, la cámara ha cambiado y ahora el juego se ve desde una cámara cenital, recordando en cierta medida a algunas fases de Metal Gear. En la cocina hemos visto un combate contra el cocinero, convertido en jefe final de fase. Según Enric, y lo pudimos ver en directo,  estos combates finales son bastante difíciles y requerirán un análisis a conciencia de las debilidades y fortalezas de los enemigos. Los combates de carácter brutales están presentes, pero el aspecto táctico será también vital. De hecho, el propio Enric sucumbió varias veces ante la naturaleza agresiva del enemigo y la variedad de sus patrones de ataque. 

La magia en Castlevania será vital dado que podemos decantarnos en cualquier momento por usar magia de la oscuridad o magia luminosa, y será la decisión del jugador saber usarlas en los momentos necesarios. Enric por ejemplo combinó agua bendita con magia de la luz; el resultado fue que Gabriel se cubrió de una capa protectora que le hacía inmune a prácticamente todos los ataques del enemigo. El buen juego del jugador se premiará a través de la barra de focus que permite acceder a orbes mágicos. Esta  barra se llenará si el jugador hace un buen uso del repertorio de combos y no se centra en repetir una y otra vez los mismos ataques, además de saber cubrirse de los ataques enemigos. 

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Nos movemos a otro nivel - la torre del reloj - y la voz en off comenta algo relacionado con Frankenstein. Este nivel se centra puramente en la exploración y en los plataformas. Han sabido adaptar de forma magistral la sensación de plataformas a 2D a las 3D con las evidentes diferencias que puede haber. Gabriel es capaz de saltar salientes, colgarse con el látigo, balancearse, trepar paredes y otras tantas habilidades que, según Enric, se están reservando para la versión final. En MercurySteam se han esforzado en dar variedad a los niveles y, a la vista de la demo mostrada, lo han logrado. Los puzles del nivel de la torre son muy variados, originales y ofrecen distintos tipos de retos que obligan al usuario a controlar a la perfección las habilidades de Gabriel.  Lords of Shadow verá la luz el próximo otoño y, según Enric, aun no hemos visto nada. Nuestras impresiones con esta nueva demo han sido bastante agradables y estamos muy emocionados con lo que han presentado.

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Entrevista con Enric Álvarez

Hace unas semanas terminaba el E3, y Lords of Shadow ha vuelto a estar presente como uno de los pilares importantes de Konami. ¿Cómo ha calado esta nueva presentación en el público?

Pues el juego ha funcionado muy bien en el E3, no sólo ha estado presente en el stand de Konami, también en Sony y Microsoft. Hay quien dice que hay un gran parecido con God of War, que eso depende de cómo te lo tomes es un insulto o un halago. Pues muy bien, la verdad es que hemos tenido una gran recepción. Yo creo que la gente sinceramente no se esperaba el nivel de producción de este juego. Es algo que va  a seguir ocurriendo, ha ocurrido mismamente en la presentación de ahora pues hemos visto una parte del juego que no era muy esperable. Un hack and slash con este nivel de exploración no es muy habitual. El juego en Xbox 360 irá en 2 DVD, no nos ha cabido en uno, pues es un juego de 20 a 25 horas en el menor caso y pensamos que el E3 le ha dado un empujón tremendísimo.

Gamelab 2010

Dudo a día de hoy que alguien habituado al videojuego desconozca que Castlevania Lords of Shadow existe, le guste o no. Hemos estado en todas las quinielas como mejor juego del E3, mejores gráficos, mejor aventura de acción e incluso ganado algunos premios. Pero lo mejor de todo es que la gente aun no ha visto nada de lo que este juego puede ofrecer. Creo que es de esos casos en que la demo no es representativa de lo que hay detrás y esto lo hemos hecho a propósito. Creo que esto funcionará; cuando el juego salga y la gente vea la magnitud de esto, se va a quedar muy sorprendida.

Faltan aun algunos meses para la salida del juego, que está fechado para finales de este año, ¿Cómo está a día de hoy el desarrollo? ¿Perfilando los últimos detalles?

Estamos corrigiendo los últimos bugs y aun nos queda una buena colección. Estamos puliendo también aspectos y luego aquellas cositas que siempre quisimos mejorar y que pensábamos que no íbamos a tener tiempo; les estamos dando el último toque para que queden mejor. Son detalles menores, pero que si los mejoramos todos eso que gana el juego en conjunto. El juego ya está muy sólido, se puede jugar de principio a fin con todo, con música, con gráficos a tope y ahora mismo ya está en un estado de salud genial, pero lo estará aun más.

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En Lords of Shadow volveremos a encarnar a un miembro del clan de los Belmont. ¿Cuál es el trasfondo argumental del juego y la historia tras el personaje?

Gabriel Belmont  es un guerrero de la hermandad de la luz, una orden de este mundo de fantasía, que vela para que las sombras no gobiernen. El juego empieza en un momento en el cual alguien, no sabemos quién, ha lanzado un hechizo tremendo y ha separado el cielo de la tierra, de forma que ha aislado toda influencia divina del mundo humano, incluyendo que además las almas de los muertos no pueden traspasar esta barrera mágica y están en una especie de limbo. Los ancianos de la hermandad, en sueños, ven a Mari que es la mujer recientemente fallecida de Gabriel y ella les dice que necesita hablar con ellos, que sabe algo importante. Los ancianos deciden que Gabriel vaya al Lago del Olvido donde los vivos pueden comunicarse con los muertos y que hable con el guardián de dicho lago que es el dios de la naturaleza y así empieza el juego con Gabriel yendo a caballo hacia ese lago. Cuando en la demo se ve que le enseña el amuleto al aldeano y le dice: "¿Dónde está este hombre?" Se está refiriendo al fauno y se dirige al Lago del Olvido donde supuestamente su mujer se comunicará con él y les dirá que puede ayudar a esclarecer que es lo que está ocurriendo y con suerte quien es el responsable de que esté ocurriendo todo esto.

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Las máscaras son un gran misterio del juego a la fecha, tan solo destacando su papel crucial en la historia. ¿Aportarán algo en el terreno jugable, o su peso será meramente argumental?

Las máscaras son un recurso narrativo importante, pero no afectarán al gameplay en el sentido que me lo estás preguntando. Gabriel no cogerá una máscara y se dedicará a lanzar hechizos. Las máscaras forman parte de la capa narrativa del juego, algo que hemos cuidado mucho. Nos hemos esmerado muchísimo desde la primera escritura de las escenas hasta la posición de las cámaras, los angulares, desenfoque, las cualidades cinematográficas en general de las escenas para que la historia fluya. Nos hemos obsesionado mucho en que la transición entre gameplay y las escenas sea lo más suave posible para que el jugador sienta que, independientemente de si está manejando al personaje o contemplando una escena, forme parte todo de la misma historia

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Aunque Drácula se ha mantenido en un segundo plano oculto en toda la producción, ¿jugará algún papel en la historia? ¿Visitaremos el castillo de Drácula?

Visitaremos un castillo gigantesco como habéis visto en la demo y, sobre Drácula, no puedo decir nada porque prefiero reservar para que cuando la gente compre y disfrute el juego vea cual ha sido nuestra aproximación al universo Castlevania.

¿Veremos cameos y regresos de personajes de la serie? ¿Quizás algún enemigo final clásico?

Por ejemplo en la demo habéis visto los esqueletos en el castillo. Obviamente los fans de la saga van a encontrarse con un nuevo universo, con un juego distinto  a los que ya han jugado pero también hemos querido rendir homenaje. Hemos sido extremadamente respetuosos con el contenido de la saga. Cuando salga el juego, todo el mundo entenderá lo que significa esto. Ahora de momento dejémoslo ahí. Sin embargo, como apuntabas, habrá personajes que hagan cameos y apariciones, no necesariamente enemigos, sino personajes importantes en la historia de los Castlevania. Lo que pasa es que los hemos mantenido a un nivel de aparición de guiño a los antiguos fans para que se sientan un poquito como en casa.

Como juego de acción  los combates estarán a la orden del día, pero ¿habrá lugar también para la exploración? ¿Con qué nivel de profundidad?

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Habrá un nivel de exploración bastante interesante, aunque obviamente este no es un juego como un Zelda donde hay un mundo inmenso y tienes una gran exploración. Pero tenemos un nivel de exploración bastante elevado y lo hemos hecho totalmente a propósito. El combate es importante, hay muchos enemigos, cada uno diferente y que requiere de habilidades distintas, pero la magia es igualmente importante, la exploración es igualmente importante, el plataformeo ni te cuento. Tenemos unos titanes fantásticos que de alguna manera aglutinan todo ese gameplay en una sola cosa: exploración, combate, plataformas... y en definitiva lo que hemos pretendido fue alejarnos de esa sensación tan desagradable que uno tiene a veces en algunos juegos de perder el tiempo. Hemos querido que el juego tenga una densidad no sólo narrativa sino jugable. Una de las reglas de diseño es no mantener al jugador más de cinco minutos haciendo lo mismo y esa regla la hemos seguido a rajatabla. Siempre habrá algo interesante desde romper objetos para obtener premios hasta zonas secretas, puertas que no habías visto; en definitiva mil cosas.

¿Y esas decisiones de diseño vienen por vosotros desde MercurySteam o desde Konami?

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Konami nos dio desde el principio libertad de juego. Lo que nos pidió desde el principio fue nuestra visión de Castlevania y tengo que decir que han respetado escrupulosamente esa visión. Yo creo que la gente puede estar segura de que hemos trabajado con Konami y con Kojima, pero siempre hemos tomando nosotros la iniciativa creativa. Eso es muy importante para que el desarrollo vaya bien y aprovecho para decir que ojalá todos los publishers entendieran esto de la forma  que lo entiende Konami, pues estaríamos hablando entonces de desarrolladores felices y de juegos mejores.

¿Y qué nos puedes avanzar sobre el armamento? ¿Regresará el látigo Vampire Killer?

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Me parece que no voy a poder decir nada de eso, aunque en la demo habéis escuchado una música muy conocida. Pero ni os imagináis, te lo juro, de dónde sale esa música en el juego. Ni en vuestros sueños más salvajes podéis imaginar dónde estamos usando esa música en el juego, aunque por cómo suena podéis imaginarlo... pero lo dudo.

El elenco de voces en inglés de Castlevania augura un doblaje en versión original a la altura. Con Jericho hicisteis un estupendo doblaje al castellano. ¿Tendremos la suerte los jugadores españoles de contar con voces en castellano?

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Me temo que esta vez vamos a disfrutar todos del doblaje original con subtítulos.  Nos hemos esforzado mucho en tener unos actores comprometidos y de una calidad innegable. El elenco de protagonistas de este juego podría ser el elenco de una gran película, tranquilamente. Y queremos que eso se disfrute, entonces el juego vendrá subtitulado a todos los idiomas incluido el castellano, pero vamos a mantener las voces en inglés originales. Creemos que todos los actores que han intervenido tienen altísima experiencia y dan una profundidad a los personajes que es muy difícil de conseguir. Antes de perjudicar esas sensaciones que uno tiene, aunque sea transmitidas mediante los subtítulos acompañadas del audio original, hemos preferido mantener voces en inglés y el resto en cada idioma.

¿Los jugadores tendrán ocasión de probar alguna demo antes de la salida del juego en Xbox Live o PlayStation Network?

Depende de Konami, pero pienso que sí. Creo que podremos ver una demo para las fechas más o menos en las que salga el juego. Pero esto es una decisión total de Konami.

Castlevania ha sido una serie muy ligada al juego 2D. Los juegos en 3D, si bien hay algunos de calidad bastante aceptable,  generalmente se han quedado por detrás. A priori, parece que con Lords of Shadow las cosas irán a mejor, ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes a la hora de llevar un Castlevania a las 3D?

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(Se ríe)¿Cuánto tiempo tenemos para esta pregunta? Hay que tener muy claro que no puedes tenerlo todo, el 2D tiene características que son irreductibles que no vas a poder lograr en 3D y viceversa. Hay que partir de la base de que cuando intentas llevar algo al 3D necesitas planteártelo de nuevo en muchas ocasiones y buscar esas sensaciones que da el 2D mediante otras vías. Si te limitas a copiar, entonces lo que sale es un auténtico churro. Nosotros hemos reinterpretado esa jugabilidad clásica en clave actual. Es inevitable por el momento actual fijarse en los referentes del género (God of War, Bayonetta, Darksiders e incluso el Dante's Inferno). Entonces ellos han probado ciertas cosas y han definido un género. Si hubiéramos hecho un shooter nadie se preguntaría porque usaríamos lo mismos controles que Halo. Existe el género del hack and slash, aventura y acción, pero hay una base que tienes que respetar y utilizar a tu favor. A partir de ahí, las sensaciones que producían los Castlevania en 2D las intentamos buscar por otro lado. En los clásicos en 2D podías romper cualquier cosa y salía un corazón, aquí como has visto en la demo puedes destruir cualquier cosa y habrá también ciertos ítems. Hemos incorporado aspectos que no estaban en la saga original, pero que nos han parecido interesantes y son algunas de las sorpresas que este juego va a dar. Son los puzles. Créeme que nadie se espera los puzles que tiene este juego. Estamos forzando el interfaz al máximo para lograr unos puzles integrados, no complicados pero sí complejos y muy interesantes.

Después de ver como Dante's Inferno quedaba en un insípido intento de seguir los cánones de God of War en su propio género, qué rasgos, qué personalidad propia, puede aportar Castlevania al hack and slash en 3D para conseguir destacar sobre la gran cantidad de competencia en ese género?

La enorme variedad que tiene. En un momento dado vas a estar luchando, tres minutos después explorando y después resolviendo un puzle. La variedad es enorme, no sólo a nivel jugable, también a nivel de la historia. La historia es larguísima, con personajes para nada planos. Ahí creo que vamos a marcar una buena diferencia en el sentido de que hemos querido dar a los personajes personalidad, es lo que le interesa en definitiva al ser humano, preocupándose por lo que le ocurra y por tanto vas a tener la sensación agradable de querer saber más.

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Lords of Shadow es uno de esos juegos que te va a gustar seguir jugando y ver que hay después, pues el ritmo y la variedad es muy elevada. En primer lugar porque no te podrás relajar en ningún momento, en segundo lugar yo creo que a nivel gráfico estamos marcando una pauta con un estilo muy fuerte, cañero  y potente, con una iluminación que saca un partido tremendo de las texturas y con una profundidad que estamos dando a los escenarios que es difícil de ver en otros juegos del género. No somos ni mejores ni peores, simplemente nos hemos preocupado mucho del planteamiento visual del juego. El acabado  final es extraordinario a todos los niveles. El combate está lejos de ser un hack and slash al uso, es mucho más táctico. Muchos miembros del equipo venimos del Blade; no digo que el juego se parezca al Blade, pero que durante el desarrollo de Blade aprendimos muchas lecciones de cómo hacer un combate más táctico con un equilibrio entre ataque, esquiva y defensa.

La exploración pensamos que también iba a ser marca de la casa. No es normal ver un hack and slash intenso con mucha exploración. En este juego vamos a poder volver a los mapas, explorarlos y conseguir cosas que la primera vez no pudimos porque carecíamos de cierta habilidad.  El árbol de habilidades es un poco más típico, pero en Castlevania la presentación de esas habilidades está muy cuidada y el jugador podrá escoger que es lo que quiere y no simplemente que se dedique a comprar todos los combos por el mero hecho de tener dinero. La magia es una de las mayores diferencias, he enseñado muy poco, pero el planteamiento de la magia ya no es un añadido. Ahora forma parte del core del gameplay de forma absoluta. En este juego no vas a ningún lado si no usas la magia adecuadamente. No es difícil de manejar, simplemente hay que hacerlo. Todo esto que te comento en conjunto hace que la experiencia sea totalmente distinta.

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Bien es sabido que las expansiones o descargas de contenido extra se están poniendo muy de moda últimamente. ¿Veremos algo sobre esto en Lords of Shadow?

Lamentablemente no puedo responder a esa pregunta, a sabiendas de saber la respuesta. Es Konami quien tiene que hacer ese tipo de anuncios, pero tienes razón que hoy en día es lo que se lleva y todos los grandes juegos llevan asociados contenidos adicionales. En cierta forma, creo haber contestado a tu pregunta.

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Eso es todo Enric, Muchas gracias por tu tiempo. Esperamos jugar pronto a Lords of Shadow

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Gracias

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Castlevania: Lords of Shadow

  • 360
  • PS3
  • Acción
  • Aventura
Proyecto de los españoles de Mercury Steam junto a Konami, con esta incursión en la acción muy en la línea de Devil May Cry.
Carátula de Castlevania: Lords of Shadow
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