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Call of Duty: World At War, Impresiones

Vemos jugable por primera vez la nueva entrega de la serie Call of Duty, desarrollada por Treyarch. Volviendo a la Segunda Guerra Mundial, comprobamos cómo la desarrolladora intenta mantener el listón que tan alto dejó Modern Warfare con un concepto de batalla mucho más masiva, ambientada en el conflicto con Japón.

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Vemos jugable por primera vez la nueva entrega de la serie Call of Duty, desarrollada por Treyarch. Volviendo a la Segunda Guerra Mundial, comprobamos cómo la desarrolladora intenta mantener el listón que tan alto dejó Modern Warfare con un concepto de batalla mucho más masiva, ambientada en el conflicto con Japón.

¿Por qué debería interesarnos Call of Duty: World at War? ¿Por qué deberíamos prestarle atención a un producto hecho por Treyarch, una compañía maniatada creativamente, sobre todo en esta saga bélica, debido al excelente trabajo hecho por Infinity Ward? ¿Por qué se ha retomado la Segunda Guerra mundial cuando todos la creíamos parte del pasado? Y, sobre todo, ¿por qué le dedicamos nuevamente cobertura después de un completo avance, poco separado en el tiempo, dedicado a sus pros y a sus contras?

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La respuesta a todo esto la encontramos en el evento que Activision organizó en Madrid como preparatorio a lo que veremos en el E3 2008. Con parte del gameplay visible y el Director Creativo de Treyarch, Rich Farelly, acompañándonos en este nuevo viaje al conflicto armado -aunque esta vez no sea 'moderno'-, se hizo imprescindible completar la información vertida hasta el momento y, de paso, daros nuestras impresiones de este primer contacto con Call of Duty: World at War, la primera entrega de la serie que prescinde totalmente de la numeración, y la primera después de ese excelente juego que estableció un estándar a seguir, sobre todo en su faceta online.

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Como ya sabemos, por primera vez esta desarrolladora, multifacética como pocas, que vale tanto para rotos como para descosidos, ha contado con la libertad suficiente para poder hacer el título que ellos quieren. Dos años han sido necesarios para le gestación de World at War; dos años en los que, según el propio Rich Farelly, han tomado la determinación de hacer el mejor juego posible ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Liderar lo que es como quien dice un género propio es tan ambicioso como hacerlo justo después de un trabajo por parte de Infinity Ward que daba ya por muerto ese contexto, con lo cual ya sólo la intención es loable.

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Pero de buenas intenciones se han fabricado muchos fiascos, así que no ha sido hasta ahora cuando hemos podido ver con nuestros ojos cuán mejorado estaba el motor de Modern Warfare. Un motor que de por sí era de lo más vistoso; además, le añadía ese plus lúdico que suponía el poder atravesar las paredes con nuestras balas, así como esa espectacularidad cinematográfica que proporcionaba la uniformidad de todo ese conjunto, tan sólido como eficiente a nivel de framerate. En este caso, a pesar de que la base sea la mejor, se ha tenido que hacer mucho trabajo: recordemos, se nos sitúa en el contexto de la guerra en el Pacífico, con un cierto porcentaje que acontecerá en Europa según hemos podido saber. Por lo tanto, se sustituyen los edificios y las zonas urbanas por cabañas y junglas, aunque en nuestro corto paseo pudimos ver escenarios de lo más variados.

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La demo comenzó con una situación poco prometedora para nosotros: maniatados, viendo cómo los soldados japoneses degollan a un compañero de armas, no tardamos en ser el objetivo de golpes e insultos ininteligibles para nosotros. Por suerte, somos receptores de una operación de rescate que nos pone con un arma en las manos y una situación de huida de lo más frenética, con un poblado al borde de la costa encendido en llamas. Aquí vimos cómo el agua, gran protagonista, era representada con la suficiente efectividad, si bien no llegaba a niveles tan vistosos como han aparecido en otros juegos.

Dado el caos que vimos, con gritos, balas, bombas alrededor nuestra, aviones silbando sobre nuestras cabezas y vehículos sedientos de un objetivo que derribar, no es representativa tanto la sensación de mejora respecto a Modern Warfare sino el enfoque, bastante más opuesto a éste. Si en CoD4 lo importante era representar una guerra más táctica, cercana, de guerrilla, aquí la acción es masiva, con enormes contendientes luchando ferozmente el uno contra el otro; un enfoque que lo pone el contexto, tal y como nos comentó Rich Farelly: y es que la batalla del Pacífico fue muy especial, con muchos soldados batallando en un territorio muy pequeño, así que ellos mismos veían imprescindible transmitir esa sensación, aunque fuese a costa de no ver ninguna mejora técnica palpable.

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Aún así, el ritmo de la lucha es muy similar al de Infnity Ward: reza espectacularidad por los cuatro costados, con granadas cayendo a nuestro lado continuamente, soldados japoneses dispuestos a sacrificarse si con ello acaban con nosotros, y con las llamas sitiándonos continuamente. Es de notar, según Farelly, que normalmente en los shooters de la SGM las armas eran algo lentas, poco espectaculares. Según nos han expuesto, y como hemos visto nosotros mismos, en World at War no existe esa sensación, así que nuestro poder letal no quedará mermado respecto a lo visto anteriormente.

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Además, hay que tener en cuenta que los japoneses no son enemigos comunes: tienen una forma de comportarse, un código de honor Shogun que respetan hasta las últimas consecuencias. Pueden esperar sobre un árbol días para cazar a su objetivo, en pequeños agujeros, o incluso en situaciones extremas pueden lanzarse sobre ti con sus bayonetas para acabar con tu vida a costa de la suya. Por lo tanto, se ha asegurado respetar esa forma de guerra, incluso en temas estratégicos más sutiles, para  complicarnos nuestras posibilidades de supervivencia, en lo que parece será una IA de lo más competente.

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El lanzallamas, como ya sabemos, contará con un papel importante en esta parte de la guerra, ya que podía causar estragos en territorio enemigo y añadir un factor estratégico importante. Por lo tanto, según afirma Treyarch, han querido mantenerlo no sólo como un arma espectacular con la que quemar a tus enemigos, sino como un elemento a tratar en el momento adecuado y de la manera adecuada. Esto se traduce en que la hierba, árboles, o incluso cabañas de cualquier poblado serán pasto de las llamas, y que en ciertos momentos tanto pueden actuar en nuestro favor o en nuestra contra, rodeando a soldados de ambos bandos que incluso se subirán a cualquier lugar que encuentren desesperadamente en busca de la salvación.

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Tampoco podemos dejar de comentar los vehículos, que, como es común en la saga, tomarán su papel protagonista en ciertos momentos puntuales. Y las armas, que incluirán ametralladoras de la época, lanzagranadas y rifles de francotirador, a los que se suman el ya citado lanzallamas. En general se sienten más ágiles en su uso cuando se toma el mando, así que en este aspecto sí que parece que Treyarch ha hecho un buen trabajo plasmando el espíritu de su genial precedente.

Pero lo que más expectaciones ha creado ha sido la faceta multijugador. Por primera vez en la saga tendremos un modo cooperativo, que incluye hasta cuatro vía Xbox Live o PSN y dos a pantalla partida. Según Farelly el guerrear acompañado toma una perspectiva completamente diferente, ya que por ejemplo uno podría hacer de infantería pesada con un lanzagranadas, otro con una ametralladora, y un tercero desde la retaguardia cubriendo a sus compañeros, rifle de francotirador mediante. Además, la dificultad se calibrará para que el reto sea mayor, ya no sólo por la fortaleza de los enemigos, sino por su inteligencia y su agresividad.

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El multiplayer online retomará lo visto en Modern Warfare, que no será modificado en demasía, ya que para Activision y la desarrolladora lo que se hizo fue perfecto. Le harán añadidos bastante interesantes, si se implementan con inteligencia, como es la posibildad de usar vehículos en ciertos mapas, pero por el resto se mantendrán tanto los desafíos como el sistema de niveles y de clases -se añadirá una, por lo que sabemos hasta el momento-, lo cual siempre es una buena noticia.

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Impresiones
Hemos visto poco de lo que será la prueba de fuego definitiva para una desarrolladora que mantiene escéptica a la comunidad, pero lo que hemos visto da buenas muestras de lo que es capaz de hacer. El espíritu de Call of Duty está impregnado en cada frame que ha pasado ante nuestros ojos, y al parecer existen un número de situaciones lo suficientemente intensas como para que podamos pasar página y reconocer World at War como la siguiente entrega de la saga. Dicho esto, hay algunos detalles que desprenden ciertas dudas, como la mejora nivel técnico, o la capacidad de proponer un contexto fresco, pero tan sólo podremos saberlo con el paso del tiempo, cuando Activision nos dé cita en el E3.

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Call of Duty: World At War

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
Una entrega más de la serie bélica de Activision que prepara su retorno al escenario original, la Segunda Guerra Mundial.
Carátula de Call of Duty: World At War
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