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BioShock Infinite

 

En Columbia, más libertad que en Rapture
Con un protagonista ya bastante preparado, seguimos avanzando por las diversas localizaciones de Columbia, intentando cumplir la primera parte de la misión: encontrar a Elizabeth. Sacarla de allí será otro tema. Probamos el sistema de navegación, que se activa pulsando arriba en el D-pad y muestra en pantalla el objetivo actual de la misión y una flecha que nos guía hacia él. Deambulamos por los techos de los edificios volantes en busca de una forma de llegar a Monument Island -aquí nos damos cuenta de que no hay mapa en BioShock Infinite, así que más nos vale tener buena orientación y memoria- y más concretamente a su Torre, donde está cautiva Elizabeth. Mientras tanto, podemos darnos cuenta que a pesar de no ser un sandbox, Infinite permite cierto margen de exploración, mayor que en Rapture, incluyendo interiores y con un componente de backtracking, es decir, podremos movernos por los escenarios libremente, hacia atrás si lo deseamos para buscar nuevos elementos que pueden haber pasado desapercibidos o haber aparecido nuevos. Habrá misiones secundarias presentes que sólo encontraremos si dedicamos tiempo y atención al detalle. Por ejemplo, en uno de los tiroteos que sucedían en los techos de los edificios descubrimos la cúpula de cristal de una lujosa vivienda. Abrimos fuego contra ella y caímos en un dormitorio, con un baúl cerrado con llave que acabó siendo una Sidequest, una misión secundaria. No obtuvimos la llave hasta casi una hora más tarde, lo que nos obligó a volver sobre nuestros pasos para conocer cuál era su contenido.

BioShock Infinite (PS3) Captura de pantalla
Una sala del centro de investigación secreto dentro de Monument Tower donde se custodia al %22especímen%22, es decir, a Elizabeth.

Qué hace una chica como tú en un sitio como este
Finalmente, y tras presenciar a bordo de un Zeppelin una escena dantesca y sin importar prejuicios que muestra cómo el radicalismo de Comstock ha contagiado hasta a los niños, logramos infiltrarnos en la Monument Tower, una impresionante construcción con la figura femenina de Columbia que alberga un complejo científico. Allí se ha mantenido cautivo al "espécimen" desde que tenía la edad de de cinco años. Ahora Elizabeth ha cumplido veinte. Los científicos la observan día y noche en un entorno controlado que ella desconoce, a lo Show de Truman. Parece una chica normal: se divierte bailando, pintando, leyendo y soñando con viajar algún día a París. El encuentro entre los dos protagonistas es fortuito y la dosis de realidad que recibe Elizabeth la deja conmocionada, pero sin tiempo para no reaccionar, porque recibe la visita del Songbird.

BioShock Infinite (360) Captura de pantalla
El Songbird en su primera aparición. La criatura sufre una ansiedad de separación con Elizabeth equiparable a la de un novio celoso al perder a su amada.

La criatura ha sido su guardián desde que se le encerró en la torre y ha desarrollado un vínculo con ella que va más allá de la amistad. Levine ha querido plasmar el conflicto emocional y el desequilibrio que viven las parejas en relaciones abusivas: "el Songbird quiere retener a Elizabeth a toda costa, siente que es suya, que le pertenece, mientras que ella desea cambiar, escapar, y él no va a permitírselo" nos explicaba el director. El Songbird es una criatura terrorífica, es el guardián de Columbia, el ser más poderoso, temido y querido, y produce una sensación de insignificancia cuando como Booker, le escuchamos chirriar con gritos estridentes y agudos que hielan la sangre. La única salida será evitar el enfrentamiento directo, escapar, escondernos e intentar que no nos encuentre. "El Songbird es un obstáculo entre Booker y la chica que lo hace todo mucho más complicado. La figura del maltratador es un uso más bien metafórico. El maltrato del Songbird hacia Elizabeth más que físico, es psicológico. Las mejores relaciones de pareja existen cuando ninguno quiere que el otro cambie. Está claro que él no busca que ella cambie. Y está claro que ella sí quiere cambiar. Es básicamente el motivo de la tensión entre los dos. Las buenas relaciones generalmente tienen que comprenderse y aceptarse mutuamente, pero esta es intensa, dramática. A la gente le gustan las historias en las que se puedan ver reflejados".

BioShock Infinite (PS3) Captura de pantalla
Elizabeth, con el pelo largo sin el corte con la que la conocemos y un vestido diferente, con carteles de propaganda política exaltando a un Comstock anciano al fondo.


A partir de contar con Elizabeth, Infinite acaba siendo Infinite. Nos damos cuenta cómo la hora y media anterior apenas había sido un ejercicio de aclimatación por Columbia. La chica de los ojos azules pone sobre la mesa las nuevas mecánicas. A partir de ese momento no será una princesa en apuros, si no nuestra compañera. Una inteligencia artificial tremendamente compleja que se rige por detección de situaciones más que por rutinas predefinidas. Reaccionará dependiendo del entorno y de la propia condición de Booker, nos recomendará tácticas o alertará de situaciones y también pondrá sus poderes a nuestra disposición: sanar a un caballo, descargar una tormenta para aumentar el daño del Shock Jockey o abrir brechas en dimensiones paralelas que pueden habilitar nuevos acercamientos. Por ejemplo, abrir otro plano en el que existen varios puntos de agarre para el gancho, o torretas, y comentarnos cómo sería la táctica a utilizar en cada una de las opciones. "Elizabeth ha sido el elemento más complicado de plasmar en Infinite por varios aspectos. ¿Qué es lo que quiere el jugador exactamente de ella? Sí, hay algunas reglas que sabes que no gustan, como que se coloque delante de ti cuando estás disparando o que se exponga innecesariamente a peligros evidentes. Pero, ¿cuándo debe cubrirse? ¿Cuándo debe darte munición? Son cuestiones complicadas. El problema es cómo podíamos conseguir un equilibrio. Así que, tras el dulce corazón de la niña, hay una máquina con una IA muy complicada de desarrollar. Hemos dedicado un equipo independiente que ha realizado una labor increíble a hacerla realidad y que se guíe por la interacción con el jugador". Estéticamente el personaje también ha evolucionado con respecto a los primeros diseños implementados. Y en ello tiene mucha culpa la cosplayer rusa Anna Moleva, de cuya representación de Elizabeth quedaron prendados en Irrational hasta rediseñar al personaje para parecerse más allá. Además, la rusa será imagen oficial de BioShock Infinite en eventos, promociones y anuncios de TV.

BioShock Infinite (360) Captura de pantalla
El parecido de la rusa con Elizabeth es casi cristalino. Su cosplay motivó el rediseño del personaje para hacerla más real.


La compañera ideal para todo héroe de acción
Pero sobre Elizabeth y la vuelta de tuerca que supone para las mecánicas de BioShock, Levine se explicaba. "Es un cambio bastante evidente. La verdad es que cuando enseñamos el juego en el E3 de 2011 teníamos la confianza de que a la gente le gustase Elizabeth, y comprendiese lo que suponía a todos los niveles. Y creo que realmente así fue. Cuando volvimos de Los Ángeles, decidimos terminar el juego siguiendo esos patrones. Elizabeth es el foco del argumento, pero queríamos que fuera una compañera útil, no una IA que hace las mismas tareas que el jugador. De tal forma que expandimos sus habilidades. Cuando nos quedamos sin munición ella trata de encontrar más o nuevas armas y te las pasa. Lo mismo pasa con las sales o con la curación, como sucede con los botiquines. O a veces, si te falta el dinero, te puede prestar unos cuartos. También sabe forzar cerraduras: ha empleado muy bien su tiempo en cautividad dentro de la torre. Es una chica muy inteligente, un poco nerd en algunos aspectos, con grandes conocimientos. En determinados momentos del juego te puede ayudar a descifrar los iconos crípticos y demás puzles que encuentras a lo largo de la aventura".

bioshock_infinite_e3_2011_3.jpg Captura de pantalla
Booker y la chica buscan refugio en el interior de uno de los comercios de Columbia, intentando evitar al Songbird.

Siguiendo con ella, preguntamos al fundador de Irrational sobre su relación con Booker DeWitt, atípicamente con más peso que los protagonistas de BioShock anteriores. "Mi objetivo era crear un juego en el que se pudiese conocer a los dos personajes. De qué forma vive Booker y cómo es; qué le interesa, cómo ha terminado aceptando esta misión, su pasado y cómo afrontará la relación con la chica una vez la conozca realmente. Pero es la relación, la historia entre ambos hace a Infinite diferente. Necesitábamos que conectasen de forma real. Porque esta es una historia que está construida sobre ellos". De hecho Irrational, para aumentar la complicidad de Booker y Elizabeth, dejó porciones de los diálogos sin concretar para que los actores de doblaje Courtnee Draper y Troy Baker, interpretasen y dieran su toque personal a los papeles, aumentando la complicidad. Y ciertamente se percibe.

Tras explorar el paseo marítimo -que recuerda mucho a la Atlantic City de la serie Boardwalk Empire- la huída prosigue, dirección al Aeródromo de la Primera Dama, ahora con tiroteos con diferentes tipos de enemigos y situaciones. Interiores, espacios cerrados, en plenos raíles o con dosis de sigilo y rifle de francotirador en campo abierto. La IA está bastante trabajando -ya lo estaba en BioShock- y los grupos se coordinan flanqueando mientras otros aguantan el fuego, tomando coberturas o incluso retirándose si conseguimos repelerlos. Más allá de los policías, marineros, fanáticos religiosos, comerciantes, soldados y ciudadanos que deciden tomar las armas, que vienen a ser los enemigos "normales" hay tipos más avanzados, equipados con Vigores y que requieren una aproximación más meditada. Especialmente los que utilizan Murder of Crows que derrotaremos a base de colocar bombas adhesivas con Devil's Kiss y esperar a que se teleporten cruzándose con ellas. Las torretas son un incordio también. Pero los enemigos estrella son los llamados "Heavy Hitters", los que pegan duro de verdad.

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famotril
Lun, 04/03/2013 - 13:18
Tremenda obraaaa de arte, y tremendo 10 que se llevará de nota despidiendo esta generación de forma digna, y como el mejor juego de este año con toda seguridad. Impaciente estoy.
valu7set
Mié, 12/12/2012 - 19:07
yo ninguna, tengo ganas de cogerlo instalarlo en mi play y fundirla jugando y seria la tercera señores. jajaja. saludos
mendoca3
Mié, 12/12/2012 - 14:35
Alguien sigue teniendo dudas de que esto va a ser un juego memorable?
Logan77
Mar, 11/12/2012 - 20:18
Sólo espero que los mayas se equivoquen: quiero y DESEO echarle el guante a esta joya.
nacfinals
Mar, 11/12/2012 - 10:37
Increíble reportaje una vez más que ganitas que llegue el lanzamiento.gracias.
habilis_16
Dom, 09/12/2012 - 20:52
Hype y mas hype. Como el 21 se acabe el mundo y yo me quede sin probar esta joya me voy a enfadar mucho en el mas allá.
evergrey18
Sáb, 08/12/2012 - 19:22
Readick escribió:
Si me dicen que el personaje se llama Corvo no me extrañaría nada, el dishonored y este primos hermanos
No se si es que estas equivocado o es que lo dices mal... pero en tal caso seria al reves, Dishonored es un bioshock de sigilo, a lo deus ex. En cualquier caso, ahora que se han desvelado los 8 poderes que habra en este bioshock, me gustan bastante mas que los del dishonored.
evergrey18
Sáb, 08/12/2012 - 19:03
Gran reportaje. La verdad es que apenas le veo puntos negativos a este titulo, es complicado no hypearse con lo que se va sabiendo de el... asi que creo que no tardare en reservarlo xD
jose ongo
Sáb, 08/12/2012 - 18:30
Estos son juegos que ni siquiera tienen que salir para saberse ya que son buenos...esa es la diferencia tb de hacer el marketing adecuado, de no apurarse para llegar a un E3 o cualquier presentación si el juego y los trailers no estan listos...Los de Irrational se han tomado su tiempo..pero sabemos que no nos defraudaran...
Readick
Sáb, 08/12/2012 - 18:12
Si me dicen que el personaje se llama Corvo no me extrañaría nada, el dishonored y este primos hermanos
Calgori
Sáb, 08/12/2012 - 18:09
Se me ha doble posteado ¿como lo borro?
Calgori
Sáb, 08/12/2012 - 18:09
Joder, que manía tiene todo el mundo con que Booker es el primer prota que sale en la portada de un Bioshock... El Sujeto Delta es la portada del Bioshock 2, señores.
s0b3ran0
Sáb, 08/12/2012 - 16:33
apdas escribió:
más de lo mismo, correr, esconderse, saltar, disparar, correr.... estamos llegando al fin de los videojuegos.
Ahá...
apdas
Sáb, 08/12/2012 - 15:21
más de lo mismo, correr, esconderse, saltar, disparar, correr.... estamos llegando al fin de los videojuegos.
ordep3333
Sáb, 08/12/2012 - 12:58
Esto si que sí. Cómo apetece algo original de verdad, a ver si nos es demasiado rápido y puedo seguir el ritmo xD Deseándolo....
molul
Sáb, 08/12/2012 - 03:28
Llevo deseando este juego desde el primer trailer de gameplay. Veo difícil que se lleve menos de un 10, con lo espectacular y novedoso que se ve. Me flipan el Handyman y el Songbird, pero ahora mi diseño favorito es el Boy Of Silence. 5 de marzo: South Park - The stick of truth 12 de marzo: Starcraft 2: Heart of the swarm 26 de marzo: Bioshock infinite. "Ouch!", dice mi bolsillo >_<
Von Spiegel
Vie, 07/12/2012 - 21:10
Gran trabajo, Nacho. Un título que seguro dejará posos en la conciencia con su trasfondo sociopolítico. Mucho más que un videojuego. Por una vez habría deseado que se retrasara unos meses más... ¡que se nos junta con la salida de Heart of the Swarm!
Pep234
Vie, 07/12/2012 - 21:04
Me atrae los escenarios de este Bioshock, los dos primeros siendo muy buenos a veces me agobiaban un poco con tanta oscuridad, estos me gustan más al ser al aire libre. Sí, me han entrado ganas de probarlo
Albertoxer
Vie, 07/12/2012 - 20:22
El martes hay encuentro digital para hacer preguntas!! La que yo me llevo haciendo mucho tiempo es si Infinite tendrá alguna relación argumental con el Bioshock original. Que ganas!!
antlopcam
Vie, 07/12/2012 - 19:27
Pedazo de reportaje que se ha marcado nuestro amigo Nachete, jeje, si antes había hype ahora hay el doble,deseando que sea finales de marzo para poder disfrutarlo como se merece, vaya pinta que tiene, una auténtica joya!
9,3
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Desarrolla: 
Irrational Games
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
26/03/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
+18Lenguaje soezViolencia

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