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Bioshock Infinite, Impresiones

Es uno de los títulos más esperados de la próxima temporada, el heredero de BioShock que emergió de las profundidades submarinas para alzarse sobre los cielos. Infinite se vuelve a mostrar tras casi nueve meses sin tener noticias de sus evoluciones en una demo de sus primeros compases. La probamos y charlamos con Ken Levine sobre cómo escapar de esta distopía ultra nacionalista en guerra civil mientras rescatamos a una chica tan especial como Elizabeth.

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The beast of America
En un faro; guiño impagable al primer BioShock y su acceso a la submarina Rapture. Así comienza  BioShock Infinite, la secuela espiritual de la obra maestra de 2007 heredera de System Shock II y de la metodología del director Ken Levine en la producción de videojuegos. Con casi cinco años de desarrollo, Infinite toma las reglas implícitas a la saga y las reescribe en la distópica sociedad aérea de Columbia, crisol de corrientes políticas como Excepcionalismo Americano, colonialismo, xenofobia y supremacía racial en un sustrato de lucha de clases que va más allá de las teorías de la filósofa, pensadora y escritora ruso-americana Ayn Rand. Y en esa urbe ultra-nacionalista exaltada y plagada de propaganda, una chica a la que rescatar. Una especial. Un nuevo elemento en una fórmula jugable con protagonista que siempre había permanecido solitario, a medio camino entre lo indefinido y lo sobrio, y que ahora forzará al jugador, como un Booker DeWitt más humanizado y con mayor personalidad que Jack o Delta, a tratarla como compañera, escucharla, aprovechar su ayuda y reconocer su naturaleza extraordinaria.

De hecho, pese a romper esta regla tácita de los protagonistas -dos sicontamos con su incursión en la portada- la historia de Booker es la deun antihéroe de libro. 37 años, retirado del servicioactivo en el cuerpo de detectives Pinkerton, alistado en el ejército yexpulsado después, sobrevive únicamente con encargos privados cada vezmás al filo de lo legal. Adicto al juego con mala suerte y sin racha,termina acumulando una fuerte suma de dinero en deudas que le llevan acontactar con un misterioso y poderoso grupo de individuos que le ofreceuna salida a cambio de sus servicios como detective. Y es aquí cuandolos acontecimientos narrados en el juego comienzan, con un "Booker, tráenos a la chica y estaremos en paz". Como no podía ser de otro modo, acepta.

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Segundo retraso, lanzamiento 26 de marzo 2013
Cambios en el equipo -salida de Nate Wells rumbo Naughty Dog, entrada de Rod Fergusson de Epic, ex Gears of War- y el afán de superación han producido ya dos retrasos en la salida de BioShock Infinite. Desde el 16 de octubre inicial al 26 de febrero, doloroso y primero, y el segundo, anunciado hoy y que pudimos escuchar de boca de Levine, a la última semana de marzo, el 26, martes. Cuatro largas semanas para los fans, "un pequeño tiempo extra para pulir detalles del que el juego se va a beneficiar enormemente" para Irrational. Pero las buenas noticias son que después de largo tiempo sin mostrarse ni hacerse declaraciones, perdiéndose incluso el E3 de este año, el estudio de Boston está enseñando de nuevo Infinite, jugable por primera vez, en un recorrido por sus tres primeras horas en las que contemplar el concepto opuesto a BioShock y la destruida utopía de Rapture. "Estar presentes en una sociedad aparentemente perfecta y de la que somos testigos cuando comienza a derrumbarse, y no llegar cuando todo está muerto". Ampliaba Levine explicándose con más detalle. "Con BioShock, realmente terminamos muy satisfechos con la ciudad, los escenarios y el tono que creamos para Rapture, pero tenía una particularidad muy evidente: estaba muerta. El lugar había sido arrasado. Nuestra meta en Infinite era poblar la ciudad. Columbia es un entorno viviente. No sólo estás inmerso como un arqueólogo que intenta esclarecer qué ha sucedido, sino que te encuentras en el corazón de los acontecimientos mientras éstos se desatan".

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El sagrado deber: Proteger nuestra pureza de las hordas extranjeras
Los primeros 45 minutos del juego están enfocados a abrumarnos con el éxito aplastante de Columbia como urbe, modelo socio-político y calidad de vida de sus ciudadanos. Booker será testigo del fanatismo de sus habitantes siguiendo a rajatabla los ideales abrazados. También de una adoración extrema por sus líderes, el partido de los Fundadores, personificados en Zachary Hale Comstock, "padre Comstock", que representa la máxima autoridad política y también religiosa. Un aspecto, el religioso, bastante perturbador y cuyo bautismo en su fe reciben los elegidos recién llegados a la ciudad voladora. Irrational ha reinterpretado con mucho acierto e hipérbole el sustrato de superioridad patriótica de finales del S.XIX de la historia Norteamericana en la iconografía que puebla Columbia; estatuas, monumentos, plazas y memoriales de Benjamin Franklin, Thomas Jefferson y George Washington elevados casi al estatus de deidades. Y qué mejor día para llegar a Columbia que el día de su fiesta nacional, su particular "4 de Julio" de 1912.

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Siguiendo el recorrido por la ciudad se pueden contemplar los festejos, fuegos artificiales, desfiles aéreos con carrozas, atracciones, bandas de música, proyecciones de películas, comercios vestidos con sus mejores galas y el jolgorio de los habitantes disfrutando de las atracciones de su feria -un recinto que nos permite conocer los Vigores, armas, algunas frikadas e incluso a un Handyman-. Pero todo este ambiente lúdico choca con la profecía del "Mal Pastor" que la megafonía de la ciudad no deja de repetir como propaganda: una figura que de fuera vendrá, y que Columbia derrumbará. Lógicamente, Booker encarna a ese ser maligno y encaja con sus profecías -el número 77 o las letras AD grabadas en su mano- a las que él mismo responde con incredulidad e incluso mofa, hasta que comienzan a cumplirse. En ese punto, rematado por su negativa a participar en una macabra ejecución de una pareja de 'impuros y despreciables inmigrantes' -aquí se presenta la primera elección del jugador, darles muerte o no-, toda la simpatía y atenciones de las gentes de Columbia se tornan en conmoción, denuncia y persecución. En este arranque y escenas, Irrational plasma muy bien lo que es una sociedad amoral, narcotizada por una calidad de vida tan elevada como los kilómetros a los que se levanta Columbia del suelo, que no duda en sacrificar la cordura y todo rastro de humanidad para mantenerla.

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A partir de este momento el jugador es un proscrito. Su primer contacto con las autoridades se produce al intentar ser detenido, algo que nos sirve de excusa para familiarizarnos con el combate cuerpo a cuerpo, primero a puños desnudos y después utilizando el Sky Hook. Este gancho es esencial para desplazarnos por el Sky Line, el sistema de raíles que conecta los edificios flotantes de Columbia, pero es también una violenta arma cuerpo a cuerpo, capaz de triturar la cara o decapitar a los enemigos. Seguimos adquiriendo habilidades, como nuestro primer Vigor, Possession, y nuestra primera arma de fuego, la pistola, a la vez que exploramos el control, nada nuevo para los aficionados a BioShock, ya que sigue el mismo esquema. Distribuye las armas de fuego en los gatillos derechos -disparo y cambio de arma- y los Vigores en los izquierdos. Triángulo o el botón Y sirven para el cuerpo a cuerpo y realizar ejecuciones cuando en los enemigos aparece el icono correspondiente, cuadrado es el botón de las acciones contextuales como activar palancas, mecanismos o abrir puertas, y recargar la munición, círculo o B para agacharnos y A para saltar y engancharnos -también soltarnos y aplastar a los enemigos- cuando circulamos en los raíles. Las armas incorporan un modo de precisión, básicamente un zoom, al pulsar el analógico derecho. Si hacemos lo mismo en el izquierdo, esprintamos.

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Un buen trago para desatar habilidades sobrenaturales
Los Vigores sustituyen a los conocidos Plásmidos. Tienen un acabado mucho más retro, ya que no son inyecciones intravenosas, sino botellas de licor con un gran diseño artístico, que como tal, se beben. Una vez ingeridos se desbloquean y pueden usarse siempre que tengamos sales, que actúan como el EVE, estilo puntos de magia para limitar su utilización. En esta dirección nos decía Ken Levine que el equipo está invirtiendo mucho tiempo en equilibrar los poderes. Especialmente el coste en sal, para que el jugador no pueda abusar -o spamear, también dicho- de los más poderosos y evitar la situación abusiva que en BioShock original producía el Plásmido Electrobolt. Por ejemplo, en la primera demo el Vigor Possession podía utilizarse un total de nueve veces con la barra de sal completa. Ahora sólo puede utilizarse en dos ocasiones. Possession, descrito en los carteles de publicidad "como una explosión de irresistible encanto personal" nos permite seducir a los enemigos para que se conviertan en nuestros aliados, e incluso hackear máquinas y torretas. Pese a ser el primer Vigor que encontramos, y de gratis gracias a una muestra como las colonias de la perfumería, es uno de los más poderosos.

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En total tendremos ocho Vigores en Infinite, de los que sólo podremos equiparnos dos. El resto quedarán inactivos pero podremos reasignarlos utilizando un rápido menú circular. El ya conocido Murder of Crows será el tercero que encontremos, y nos permite manipular a un grupo de agresivos cuervos que no dudarán en arrancar la piel a tiras a los enemigos. Antes nos habremos hecho con el beso del diablo, Devil's Kiss, homónimo de Incinerate, con el que podremos lanzar granadas de fuego y crear trampas ígneas. Después vendrán Bucking Bronco, que suspende a los enemigos en el aire, inmovilizándolos mientras levitan y permitiéndonos dispararles a bocajarro -parecido al que emplea la clase Sirena de Borderlands 2- y Shock Jockey "¿quién necesita a la compañía eléctrica?", que es capaz de alimentar con corriente alternativa maquinaria de Columbia si falla el suministro de energía, y que por supuesto, electrocuta a los enemigos. Los Vigores más avanzados incluyen Undertow, con el que Booker lanzará un tentáculo traslúcido capaz de traccionar hasta nuestra posición a enemigos cercanos y dejarlos inmovilizados, y la pareja que aún no hemos podido ver, Charge y Return to Sender. Los efectos de los Vigores se pueden multiplicar sacando partido del escenario. Por ejemplo, lanzando una descarga eléctrica de Shock Jockey contra un charco de agua o lanzando una bola de fuego del Devil's Kiss contra un rastro de aceite o combustible. 

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Armas y equipamiento adicional para Booker
En cuanto a las armas, el arsenal que se ha podido ver es el básico y estándar, cortesía de la armería china de Chen-Lin: pistola, ametralladora, recortada con capacidad para 4 cartuchos, rifle de francotirador -muy útil en espacios abiertos-, carabina con buena cadencia de fuego, distancia y gran daño y el RPG, un rudimentario pero efectivo lanzacohetes. Nos queda ver qué tiene Irrational preparado para el resto, donde se espera que las armas añadan nuevas posibilidades: Volley Gun, Hand Cannon, Burstgun, Hail Fire, Repeater y Heater son las que quedan por mostrar.

Las habilidades pasivas también están presentes, en forma de Gears, que se pueden equipar en el vestuario de Booker -cabeza, torso, brazos y piernas-, hasta un máximo de 4. Pudimos probar los tres primeros: Burning Halo, que añade daño por fuego a los golpes cuerpo a cuerpo; Overkill, que al acabar a un enemigo con más daño que salud le quedaba, aturde con electricidad a los enemigos cercanos, y Last Man's Standing, que nos recupera salud cuando queda poca vida. Además de ver en otra demo avanzada Throtle Control, que mejora el desplazamiento del gancho por los raíles aéreos o Newton's Law, que como su nombre indica explica la teoría de la gravedad al aumentar el daño cuando aterrizamos sobre un enemigo. Irrational ha anunciado que habrá Gears exclusivos al adquirir las diferentes ediciones de Coleccionista y Ultimate Sonbird -Betrayer, Handyman Nemesis, Sugar Rush o Extra, Extra!-.

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Botiquines y modo como si estuviéramos en 1999
Si Vigores y Gear se pueden mejorar, subir de nivel y desarrollar una especialización en el personaje, también en los atributos de Booker habrá cambios por medio de pociones, que aumentan la barra de salud, la de sal y la capacidad del escudo. Y es que aunque la salud no se regenera, ya que hay que echar mano de botiquines y comida para recuperarla -algunos alimentos nos recuperan la salud, otros la sal y algunos suben uno y bajan otro, como el alcohol, que nos penaliza la salud o la Absenta, que nos dispara la sal, pero baja la salud coherentemente-, sí que hay escudo recargable estilo Halo. Se trata de un escudo magnético. Es un gadget que adquirimos relativamente tarde, se regenera y repele cierta cantidad de proyectiles antes de romperse en pedazos. Pero volviendo a la personalización, para que sea más dramática el estudio anunció a principios de año un nuevo modo de juego, clásico, de la vieja escuela y como en los viejos tiempos de System Shock II, el modo 1999 -año de su salida-. En esta variante no hay marcha atrás, y los cambios que apliquemos a Booker, Vigores, armas o Gear serán permanentes. Es como un árbol de especialización de un RPG donde no hay marcha atrás una vez escogida una rama de especialización y descartado otra. Igualmente la dificultad se verá aumentada hasta morir de un disparo y el precio a pagar por revivir -no hay Vita Chambers en Infinite, si no una especie de flashback donde Booker vuelve a su oficina de detective en el Pinkertone y balbucea frases inconexas y temerosas antes de abrir la puerta y recuperar la consciencia- será tan caro que en lugar de simplemente continuar, tendremos que cargar una partida previamente guardada -esperemos que con F7-. "Lo que queríamos con todas las opciones y personalizaciones que te planteases qué parte del equipo prefieres, por qué, qué quieres conseguir con él y a partir de ahí lo explotes".

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Tampoco echaremos de menos las máquinas expendedoras, que regresan casando con la estética de la época, como rudimentarios autómatas que nos dispensan la mercancía deseada -recargas de sal, munición, ampliar cargadores, botiquines y otras mejoras en los Vigores-. Pero los precios pese a no ser demasiado altos, muchas veces no son accesibles, ya que el dinero escasea en Columbia y lo conseguimos a base de rebuscar entre cadáveres de enemigos, cajas, palés, escritorios, barriles y cualquier otro objeto que pueda resultar proclive. Y también repiten los mensajes de audio, aquí Voxophones, notas de voz en grabaciones de vinilo, repartidas por la ciudad y que nos dan idea el trasfondo y de historias paralelas que han ocurrido en el pasado -y algunas presente- en Columbia.

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En Columbia, más libertad que en Rapture
Con un protagonista ya bastante preparado, seguimos avanzando por las diversas localizaciones de Columbia, intentando cumplir la primera parte de la misión: encontrar a Elizabeth. Sacarla de allí será otro tema. Probamos el sistema de navegación, que se activa pulsando arriba en el D-pad y muestra en pantalla el objetivo actual de la misión y una flecha que nos guía hacia él. Deambulamos por los techos de los edificios volantes en busca de una forma de llegar a Monument Island -aquí nos damos cuenta de que no hay mapa en BioShock Infinite, así que más nos vale tener buena orientación y memoria- y más concretamente a su Torre, donde está cautiva Elizabeth. Mientras tanto, podemos darnos cuenta que a pesar de no ser un sandbox, Infinite permite cierto margen de exploración, mayor que en Rapture, incluyendo interiores y con un componente de backtracking, es decir, podremos movernos por los escenarios libremente, hacia atrás si lo deseamos para buscar nuevos elementos que pueden haber pasado desapercibidos o haber aparecido nuevos. Habrá misiones secundarias presentes que sólo encontraremos si dedicamos tiempo y atención al detalle. Por ejemplo, en uno de los tiroteos que sucedían en los techos de los edificios descubrimos la cúpula de cristal de una lujosa vivienda. Abrimos fuego contra ella y caímos en un dormitorio, con un baúl cerrado con llave que acabó siendo una Sidequest, una misión secundaria. No obtuvimos la llave hasta casi una hora más tarde, lo que nos obligó a volver sobre nuestros pasos para conocer cuál era su contenido.

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Qué hace una chica como tú en un sitio como este
Finalmente, y tras presenciar a bordo de un Zeppelin una escena dantesca y sin importar prejuicios que muestra cómo el radicalismo de Comstock ha contagiado hasta a los niños, logramos infiltrarnos en la Monument Tower, una impresionante construcción con la figura femenina de Columbia que alberga un complejo científico. Allí se ha mantenido cautivo al "espécimen" desde que tenía la edad de de cinco años. Ahora Elizabeth ha cumplido veinte. Los científicos la observan día y noche en un entorno controlado que ella desconoce, a lo Show de Truman. Parece una chica normal: se divierte bailando, pintando, leyendo y soñando con viajar algún día a París. El encuentro entre los dos protagonistas es fortuito y la dosis de realidad que recibe Elizabeth la deja conmocionada, pero sin tiempo para no reaccionar, porque recibe la visita del Songbird.

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La criatura ha sido su guardián desde que se le encerró en la torre y ha desarrollado un vínculo con ella que va más allá de la amistad. Levine ha querido plasmar el conflicto emocional y el desequilibrio que viven las parejas en relaciones abusivas: "el Songbird quiere retener a Elizabeth a toda costa, siente que es suya, que le pertenece, mientras que ella desea cambiar, escapar, y él no va a permitírselo" nos explicaba el director. El Songbird es una criatura terrorífica, es el guardián de Columbia, el ser más poderoso, temido y querido, y produce una sensación de insignificancia cuando como Booker, le escuchamos chirriar con gritos estridentes y agudos que hielan la sangre. La única salida será evitar el enfrentamiento directo, escapar, escondernos e intentar que no nos encuentre. "El Songbird es un obstáculo entre Booker y la chica que lo hace todo mucho más complicado. La figura del maltratador es un uso más bien metafórico. El maltrato del Songbird hacia Elizabeth más que físico, es psicológico. Las mejores relaciones de pareja existen cuando ninguno quiere que el otro cambie. Está claro que él no busca que ella cambie. Y está claro que ella sí quiere cambiar. Es básicamente el motivo de la tensión entre los dos. Las buenas relaciones generalmente tienen que comprenderse y aceptarse mutuamente, pero esta es intensa, dramática. A la gente le gustan las historias en las que se puedan ver reflejados".

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A partir de contar con Elizabeth, Infinite acaba siendo Infinite. Nos damos cuenta cómo la hora y media anterior apenas había sido un ejercicio de aclimatación por Columbia. La chica de los ojos azules pone sobre la mesa las nuevas mecánicas. A partir de ese momento no será una princesa en apuros, si no nuestra compañera. Una inteligencia artificial tremendamente compleja que se rige por detección de situaciones más que por rutinas predefinidas. Reaccionará dependiendo del entorno y de la propia condición de Booker, nos recomendará tácticas o alertará de situaciones y también pondrá sus poderes a nuestra disposición: sanar a un caballo, descargar una tormenta para aumentar el daño del Shock Jockey o abrir brechas en dimensiones paralelas que pueden habilitar nuevos acercamientos. Por ejemplo, abrir otro plano en el que existen varios puntos de agarre para el gancho, o torretas, y comentarnos cómo sería la táctica a utilizar en cada una de las opciones. "Elizabeth ha sido el elemento más complicado de plasmar en Infinite por varios aspectos. ¿Qué es lo que quiere el jugador exactamente de ella? Sí, hay algunas reglas que sabes que no gustan, como que se coloque delante de ti cuando estás disparando o que se exponga innecesariamente a peligros evidentes. Pero, ¿cuándo debe cubrirse? ¿Cuándo debe darte munición? Son cuestiones complicadas. El problema es cómo podíamos conseguir un equilibrio. Así que, tras el dulce corazón de la niña, hay una máquina con una IA muy complicada de desarrollar. Hemos dedicado un equipo independiente que ha realizado una labor increíble a hacerla realidad y que se guíe por la interacción con el jugador". Estéticamente el personaje también ha evolucionado con respecto a los primeros diseños implementados. Y en ello tiene mucha culpa la cosplayer rusa Anna Moleva, de cuya representación de Elizabeth quedaron prendados en Irrational hasta rediseñar al personaje para parecerse más allá. Además, la rusa será imagen oficial de BioShock Infinite en eventos, promociones y anuncios de TV.



La compañera ideal para todo héroe de acción
Pero sobre Elizabeth y la vuelta de tuerca que supone para las mecánicas de BioShock, Levine se explicaba. "Es un cambio bastante evidente. La verdad es que cuando enseñamos el juego en el E3 de 2011 teníamos la confianza de que a la gente le gustase Elizabeth, y comprendiese lo que suponía a todos los niveles. Y creo que realmente así fue. Cuando volvimos de Los Ángeles, decidimos terminar el juego siguiendo esos patrones. Elizabeth es el foco del argumento, pero queríamos que fuera una compañera útil, no una IA que hace las mismas tareas que el jugador. De tal forma que expandimos sus habilidades. Cuando nos quedamos sin munición ella trata de encontrar más o nuevas armas y te las pasa. Lo mismo pasa con las sales o con la curación, como sucede con los botiquines. O a veces, si te falta el dinero, te puede prestar unos cuartos. También sabe forzar cerraduras: ha empleado muy bien su tiempo en cautividad dentro de la torre. Es una chica muy inteligente, un poco nerd en algunos aspectos, con grandes conocimientos. En determinados momentos del juego te puede ayudar a descifrar los iconos crípticos y demás puzles que encuentras a lo largo de la aventura".

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Siguiendo con ella, preguntamos al fundador de Irrational sobre su relación con Booker DeWitt, atípicamente con más peso que los protagonistas de BioShock anteriores. "Mi objetivo era crear un juego en el que se pudiese conocer a los dos personajes. De qué forma vive Booker y cómo es; qué le interesa, cómo ha terminado aceptando esta misión, su pasado y cómo afrontará la relación con la chica una vez la conozca realmente. Pero es la relación, la historia entre ambos hace a Infinite diferente. Necesitábamos que conectasen de forma real. Porque esta es una historia que está construida sobre ellos". De hecho Irrational, para aumentar la complicidad de Booker y Elizabeth, dejó porciones de los diálogos sin concretar para que los actores de doblaje Courtnee Draper y Troy Baker, interpretasen y dieran su toque personal a los papeles, aumentando la complicidad. Y ciertamente se percibe.

Tras explorar el paseo marítimo -que recuerda mucho a la Atlantic City de la serie Boardwalk Empire- la huída prosigue, dirección al Aeródromo de la Primera Dama, ahora con tiroteos con diferentes tipos de enemigos y situaciones. Interiores, espacios cerrados, en plenos raíles o con dosis de sigilo y rifle de francotirador en campo abierto. La IA está bastante trabajando -ya lo estaba en BioShock- y los grupos se coordinan flanqueando mientras otros aguantan el fuego, tomando coberturas o incluso retirándose si conseguimos repelerlos. Más allá de los policías, marineros, fanáticos religiosos, comerciantes, soldados y ciudadanos que deciden tomar las armas, que vienen a ser los enemigos "normales" hay tipos más avanzados, equipados con Vigores y que requieren una aproximación más meditada. Especialmente los que utilizan Murder of Crows que derrotaremos a base de colocar bombas adhesivas con Devil's Kiss y esperar a que se teleporten cruzándose con ellas. Las torretas son un incordio también. Pero los enemigos estrella son los llamados "Heavy Hitters", los que pegan duro de verdad.

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Póker de jefes, los cuatro Heavy Hitters
Por paralelismos con el Big Daddy, el más popular ha sido el Handyman, un titán mecánico originado al unir un exoesqueleto blindado a la cabeza y corazón de un humano enfermo -el juego describe la creación de los Handyman como una forma de salvar a los compatriotas que no tienen cura- que sigue latiendo un gas verdoso. Tienen cara de tristeza y unos poderosos brazos desproporcionados, de primate, pero no dejan de ser demoledores, reproduciendo la sensación de "ojo, que aquí viene algo muy serio" que teníamos en BioShock cuando decidíamos enfrentarnos a un Big Daddy. El segundo de estos enemigos son los Boys of Silence, con un trasfondo bastante cruel. Son niños a los que se les deprava de su sentido de la vista para desarrollar de forma compensatoria el del oído. Un enorme casco metálico, ciego, con dos orejeras que amplifican el sonido, les permite detectar cualquier presencia. Son el sistema de vigilancia de Columbia y es importante no ser detectados pues en ese caso tendremos que acabar con ellos rápidamente para que no den parte y pidan refuerzos. La opción más inteligente es intentar escabullirse sin hacer ruido, pero no siempre se puede conseguir.

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El tercero y con cuyo enfrentamiento concluía la demo que pudimos probar, es el Patriota Automatizado. Un precario robot con engranajes, pero que cuenta una temible potencia de fuego gracias a la ametralladora de cadena que porta. Está construido a imagen y semejanza del presidente George Washington, con un rostro de muñeca de porcelana. Son muy resistentes y apenas usan otra táctica que el enfrentamiento directo, perseguir y destruir. Su patrón de embestidas les hace vulnerables a maniobras laterales para atacar su punto débil: los engranajes que sobresalen de su espalda. Y por último, un enemigo que ha pasado desapercibido desde que se mostrase en el tráiler de presentación de los Heavy Hitters: la Sirena. Rompe los esquemas porque es un ente espectral que no nos encaja demasiado en el perfil del resto de jefes -aunque probablemente obedezca a que todavía se desconoce cómo Irrational las encajará en el guión- por sus poderes sobrenaturales de resucitar a los muertos con sus gritos. Siempre aparece rodeada de enemigos, por lo que es complicado alcanzarla sin eliminar al séquito. Y conforme caen, ella los resucita, entreteniéndonos y dejándonos expuestos a sus propios ataques. Si la matamos, el resto de no muertos caen también.

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Más rápido, más acción, más vertical
Definitivamente en BioShock Infinite la acción está más presente que en sus dos hermanos, y además, le añade el componente vertical, con varios niveles de altura en los edificios y el aéreo, con los Sky Lines y la posibilidad de entrar en combate desde ellos -manejamos la velocidad y podemos fijar objetivos o cambiar de dirección mientras disparamos- y soltarnos en cualquier momento, aplastando a los enemigos o dejándonos caer en posiciones elevadas que nos den cobertura o ventaja. El manejo de estos raíles es vertiginoso e intuitivo, al nivel del gancho de Batman Arkham City. Comentamos la evolución como shooter de BioShock con Levine."En cuanto a las secciones de disparos, es más rápido que los anteriores. Creo que lo que hemos hecho con respecto al ritmo de la acción y los tiroteos es ofrecer más variedad, sobre todo en la recta final, donde cambia la ambientación, la paleta de colores y el estilo de juego, aparecen más zonas tradicionales de tonos oscuros. Al principio buscábamos la manera de conseguir que el jugador se pudiese expresar en las zonas de combate, con la personalización que comentaba antes. Antes de que puedas acceder al equipo especial y a las armas mejoradas sobrevivir es una cuestión de estrategia. Una vez Vigores, Gears y mejoras entran en acción, abren un gran abanico de posibilidades en el campo de batalla. Así que sí, creo que el combate ha evolucionado con respecto a anteriores BioShock". Tuvimos ocasión de ver exactamente esto al jugar a otra demo adicional; los exteriores del Bank of the Prophet. Se trata de una misión avanzada, una tremenda escaramuza con varias decenas de enemigos y un temible Handyman de por medio. Booker cuenta con la mayoría de Vigores, arsenal de armas, armadura más potente, Gears y mejoras desbloqueadas, y Elizabeth maneja casi al completo su potencial. Con todos estos elementos presentes en el juego, la acción que quiere entregar al jugador BioShock Infinite se muestra en todo su esplendor. "A mí me han matado nueve veces antes de completar el nivel" se reía Ken Levine. "A ver las que te matan a ti". Fueron seis de hecho. 

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El conflicto entre clases, guerra civil
No se puede concebir un título dirigido por Ken Levine sin una fuerte y profunda carga de temáticas maduras. En el primer BioShock fue La Rebelion de Atlas y la dignificación del hombre por encima del proletariado. En Infinite, Columbia pone sobre la mesa un repertorio más allá; política extremista, lucha de clases, colonialismo, revolución industrial, tecnocracia, descontento social… "Hay muchos temas que coexisten al mismo tiempo en Infinite más allá de la carga filosófica de BioShock. Lo que puedo decir sobre ellos es que están relacionados con ver las dos caras de la misma moneda. Explorarlos es muy interesante. Lo que los hace especial es cómo se narran y el contexto en el que se producen. Es difícil tratarlos en estos tiempos sin hablar del racismo, xenofobia, pérdida de puestos de trabajo y de otros asuntos relacionados. Creo que el jugador se sorprenderá al ver hasta dónde le llevan. Todo se utiliza con un propósito específico", razonaba el creativo norteamericano.



Pero ¿cómo, una ciudad aérea, creada por el gobierno norteamericano como muestra de poder y su excelencia, acaba siendo abandonada por el propio país? La respuesta está en un conflicto internacional, el levantamiento de los bóxers -con rigor histórico a pesar de estar reinterpretado-. Columbia, cual Estrella de la Muerte, toma partido en la batalla utilizando toda su potencia de fuego y despliegue aéreo. Y partir de ahí, se producen una serie de eventos y crisis diplomáticas que terminan con los Estados Unidos repudiando a su creación, perdida a la deriva y permitiendo que allí se instalen los ideales extremistas, xenófobos y supremacistas raciales que abanderan los Fundadores de Comstock.

En esta opresión, donde a los extranjeros se les obliga a registrarse, identificarse con una etiqueta en su vestuario, segrega, se les niega el trabajo y los mismos derechos, surge un movimiento antagónico como voz del pueblo, la Vox Populi, formado por inmigrantes y ciudadanos todavía con escrúpulos y liderados por Daisy Fitzroy. Abrazan unos ideales comunistas, algo que también ha servido para retratar la paranoia y persecución que este pensamiento vivió unas décadas después en EEUU. El movimiento se radicaliza y termina habiendo distintas facciones armadas dentro del Vox Populi con ataques terroristas contra Columbia y sus ciudadanos. Irrational ha reconocido ciertas influencias de la banda terrorista Baader-Meinhof, que se retrató en 2008 en la película R.A.F. Facción del Ejército Rojo. Y así estas tensiones políticas desembocan en una guerra civil que se recrudece cuando Booker llega a la ciudad. Un detalle del que ya se había hablado es de la neutralidad con la que cuenta Booker incialmente. Si decide no atacar a cualquiera de las dos facciones, podrá deambular libremente -a no ser que la policía esté buscándole- pero una vez cometemos una agresión, comenzarán las hostilidades.

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Elizabeth juega un papel importante en el conflicto. Los Fundadores intentan exprimir su potencial para utilizarlo en contra de sus enemigos, y la Vox Populi intenta evitar que esto suceda, además de estar convencidos de que si matan a Elizabeth, se cumplirá la profecía del derrumbamiento de Columbia. Y en medio, el interés de la chica por responder a preguntas tan básicas como quién es o porqué tiene esos poderes, respuestas que únicamente Comstock -que hará apariciones estilo discursos de Andrew Ryan- posee. Booker decide quedarse con ella a encontrarlas.

Otros detalles
Cerrando nuestra sesión de juego pudimos apreciar algún otro detalle. Por ejemplo, la superioridad gráfica del PC respecto a las versiones de consolas, algo obvio. Mencionar también que tras los resultados poco satisfactorios convirtiendo BioShock a PS3 desde la versión de 360, esta vez ambas versiones se están desarrollando de forma independiente y en paralelo, por lo que no habrá port de una consola a otra. Respecto al aspecto visual, resaltar la magistral dirección artística y ambientación, más allá del diseño de la ciudad, en la atención al detalle que ya conocemos de Irrational y en crear un trasfondo para todos los elementos que se presentan en el juego. El juego permite también ajustar ciertas opciones, como reducir la carga de gore -hay momentos de decapitaciones, cabezas trituradas y sangre a borbotones-, eliminar los indicadores que muestran información y barra de salud sobre los enemigos cuando los dañamos, desactivar consejos para los más novatos -también un cierto brillo que aparece en los objetos con los que podemos interactuar- o incluso los puntos de inserción de los raíles, si no queremos verlos. En PS3 soporta 3D estereoscópico.



Camino a una nueva Obra Maestra
No hace falta tener una bola de cristal para resaltar a BioShock Infinite como apuesta segura de la próxima temporada. En pocos estudios se puede tener esta confianza, e Irrational es uno de éstos desde ese germen que ellos mismos comenzaron a gestar desde System Shock II -junto a Looking Glass, artifices del primer System Shock-, siempre una garantía de calidad que terminó llegando al gran público gracias al éxito de BioShock, obra ya en solitario de Levine y los suyos. Este Infinite es su heredero natural, y no la prolongación que fue BioShock 2, manteniéndose puro y fiel a sus compromisos a intimar con el jugador -descartando cualquier modo multijugador, ya confirmado- y explorando nuevos aspectos que se están ejecutando y funcionando al nivel esperado. Señalad en rojo el calendario e iros preparando para cuando el Songbird inicie su aterrador canto. Apenas quedan tres meses para marzo.

BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.

Carátula de BioShock Infinite
9.5