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Assassin's Creed III

Capcidad indígena

Connor (y los demás controlables) se mueve con fluidez y soltura, es quizá el asesino más ágil de todos, con un despliegue de animaciones bastante superior al de Altair y Ezio, ya que recicla muchas de las de sus antepasados y añade otras tantas nuevas, adaptativas a cada zona y superficie. El diseño más variado, curvo y diagonal de los entornos, con árboles, acantilados irregulares o edificios de muchos tipos y formas, ha obligado a Ubisoft Montreal a crear algunos gestos nuevos, como el apoyo de pies separados en superficies torcidas y ramas en V, los saltos de longitud con carrerilla y el personaje encogido en el aire o los descuelgues con mejor encadenamiento de agarres rápidos. Y, una vez más, les ha quedado de maravilla, lo que mejor; el protagonista se mueve con naturalidad y verosimilitud, enlazando una animación tras otra y dejando al jugador la sensación de tener control y posición total sobre los escenarios, que también mantienen los estilizados diseños de Constantinopla, Roma, Venecia o Jerusalén, y esbozan además algo más de variedad en arquitectura y elementos a escalar o en los que esconderse, siendo bastante menos cuadriculados en poligonado y con menos repetición de edificios, que también existe, claro.

La automatización de algunos pasos como ponerse a cubierto en cuclillas o apoyarse en las esquinas ayuda a esta movilidad con plena suavidad, es un resultado en pantalla muy estético y coherente, aunque con el mando en las manos los que vengan de otras aventuras de acción sentirán que hay muchas ayudas para mover al personaje, hay situaciones que en pos del espectáculo y el realismo visual -impecable en la mayoría de áreas urbanas y callejuelas o sobre las copas de los árboles- sacrifican la posible exigencia de cálculos y pulsación de botones rápida habituales del género. Por ejemplo, las carreras con algo de plataformeo, que está preconfigurado y no necesita demasiada concentración para hacer los saltos exactos, sino que basta con pulsar el gatillo para que el personaje atine y apoye en los siguientes elementos o salientes. Este sistema de control para procurar mejor espectacularidad y fluidez viene de largo en la serie, desde la primera entrega, no cambiando ni un ápice en ésta, lo que agradará al fan, al que no se le complica el movimiento constante y visualmente natural, solo estropeado por frecuentes bugs.

El parkour por los árboles hace a Connor moverse más rápido y sin ser visto en zonas campestres, que son muchas en todo este nuevo mapa.
El parkour por los árboles hace a Connor moverse más rápido y sin ser visto en zonas campestres, que son muchas en todo este nuevo mapa.

No se pierde con ello el tradicional manejo, encadenar los ágiles gestos de Connor entrelazando ataques, saltos, carreras y sigilo es una experiencia satisfactoria pad en mano, que se recupera de los cuatro AC previos pero ahora gana ligeramente en credibilidad al mostrar en pantalla movimientos más orgánicos, que no contextuales, pues este asesino se mueve igual trepando una fachada que un conjunto rocoso o las ramas de una arboleda, se usan los mismos apoyos para todas las superficies, no cesa de expresar identidad y estilo a fin de cuentas. Casi todos los botones del mando sirven para distintos comandos, habiéndose revisado muy poco el esquema de combates, ni siquiera por las nuevas armas que entran en juego, de ofensiva a distancia algunas, como las pistolas y bayonetas, o el arco, todas ellas de apuntado automático con opción a manual. Se reuferza el sistema de contrataques y esquivos, que ahora tiene un peso clave en los encuentros más multitudinarios, siendo lo que mejor funciona para quitarse a unos cuantos guardias de encima pese a su superioridad numérica y armamentística.

La Inteligencia Artificial enemiga deficiente es fundamental para entender las peleas en Assassin's Creed, que no son su mejor parte aunque tampoco llegan a establecerse mal. En esta quinta entrega de nuevo nunca más de tres enemigos estarán atacando justo a la vez. Rodearán grupos numerosos a Connor, sí, pero solo amedrentando, y turnándose para lanzar sus espadas, bayonetas o puñetazos. Hay muchos juegos de acción más ricos, ciertamente, y AC III los ha contemplado para coger ideas, qué duda cabe. Los nuevos protagonistas tienen mejores secuencias de combo, saben tirar de las armas rivales para usarlas en su favor contra los soldados y hacen un mejor uso de la pequeña y principal daga alojada en las muñecas. Cada mano tiene asignadas unas herramientas y armas, a escoger desde una rueda, y las peleas gracias a esto llegan a un nuevo punto coreográfico que las hace dinámicas y realmente espectaculares, con la suficiente variedad y precisión desde los mandos como para que el jugador lamente los errores y repita los aciertos. A buen seguro son los mejores combates de la saga, más masivos pero con el timing habitual.

El disimulo entre ciudadanos es fundamental para escuchar conversaciones o ejecutar hurtos sin ser percibido.
El disimulo entre ciudadanos es fundamental para escuchar conversaciones o ejecutar hurtos sin ser percibido.

Pero pese a todo, evitar los enfrentamientos sigue siendo la mejor vía, y una buena forma de acceder a zonas súper vigiladas. Técnicas de disimulo habituales como lanzarse y agazaparse en montones de paja, que ahora también van en carros y permiten salir de las áreas de peligro más rápido, o colocarse en medio de un grupo de guardias o sacerdotes para parecer arrestado o uno más respectivamente sirven a Connor para desplazarse por el suelo, sin necesidad de recurrir a los siempre peligrosos aunque cómodos tejados o a los nuevos túneles subterráneos, que aceleran atravesar la ciudad. Además, en vías de movimiento y actuación, este Assassin's Creed añade los interiores de multitud de casas y edificios, genéricos en diseño, pero que dejan atravesar manzanas enteras casi sin peligro entrando por una ventana y saliendo por la de la finca contigua. También en el movimiento en el bosque hay nuevas fórmulas de camuflaje, jugando con las formas de la naturaleza como arbustos o montones de nieve, pero siempre repitiendo los elementos, jugando con los mismos trucos.

El minimapa de la esquina inferior izquierda y todas las indicaciones ingame que despliega la conexión tecnológica con el Animus son fabulosas ayudas que el nuevo usuario tendrá que aprender a contemplar y el seguidor debe interiorizar, pues distan en algunos patrones de los HUD de los capítulos precedentes. Hay más indicadores, también a medida que se avanza en la aventura, mejor organización de las tareas activas en cada momento y los puntos objetivo, nuevos efectos para la disposición de la barra de vida y su más lenta autoregeneración, o un árbol de menús más limpio y ágil, creador de directamente la mejor interfaz de todos los Assassin's Creed hasta la fecha, la más clara y manejable, de nuevo desde el menú de Pausa, aunque con excesivas ayudas dinámicas por momentos durante las partidas, dejando poco a la intuición del jugador, que también puede desactivar algunas, no todas. Menos ayudas hay, sin embargo, a la hora de explicar las misiones y la forma de proceder, generándose sincronizaciones perdidas y reinicios desde el último punto de control sin que casi nos percatemos de a qué se debe. Y esto puede frustrar, aunque realmente estamos ante un juego poco exigente, y sin selectores de dificultad.

La niebla baja, o los reflejos en el agua son efectos deslumbrantes, aunque la primera se utiliza para desdibujar bastante los horizontes.
La niebla baja, o los reflejos en el agua son efectos deslumbrantes, aunque la primera se utiliza para desdibujar bastante los horizontes.

Hablamos de variedad de entornos, presididos por las ciudades, como la portuaria Boston o la Nueva York de la época y sus alrededores, y variedad de elementos para el movimiento de Connor, pero no se puede destacar, viniendo de los anteriores juegos, un surtido de misiones diferenciadas. Los encargos siguen marcando el esquema y el argumento, principales y secundarios, muchos de ellos ya recurrentes y conocidos -ve, escucha, mata y vuelve- añadiendo algunos retos que se disparan por el camino -como recoger las hojas de los almanaques de Franklin- y pueden distraer, o, cómo no, las batallas navales, un giro hacia la acción en enormes veleros que recoge el testigo de las anteriores carreras de caballo y otros momentazos que aportaban variedad a la dinámica de juego de la serie. De hecho, esta aventura no tarda en trasladar al jugador hasta un barco, manejando a un desconocido personaje que protagoniza todo el largo prólogo, más descafeinado que el resto del juego...

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8,5
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Desarrolla: 
Ubisoft
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Sandbox
On-line: 
8 Jugadores
Lanzamiento: 
31/10/2012
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC WiiU
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