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Army Of Two: 40th Day

Army Of Two: 40th Day

Back on business

Salem y Ríos, los dos imbatibles mercenarios que EA nos presentó hace dos temporadas, vuelven al negocio al cuadragésimo día. Army of Two sigue siendo un título notable y recomendable, aunque pese a las mejoras no se perciben cambios de peso.

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Salem y Ríos, los protagonistas creados por EA Montreal para la realización del primer 'Army of Two', vuelven a la carga en esta secuela que pretende mejorar punto por punto el planteamiento del título primigenio. Si algo poseía el juego original, era su apuesta sin paliativos por la cooperación entre los dos personajes. La falta de títulos de acción para dos jugadores que había hace casi dos años hizo que este juego triunfase entre los fans del multijugador. La influencia de los personajes, así como la estética agresiva escogida, el mundo de las corporaciones militares independientes que se venden al mejor postor y el ritmo vertiginoso que poseía el juego hizo de 'Army of Two' algo especial.

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Bien es verdad que no era perfecto; el diseño de niveles se podría mejorar, los momentos de cooperación estaban a veces algo cogidos 'con pinzas' y la I.A. de los enemigos y de nuestro acompañante (si jugábamos solos con la CPU controlando a nuestro colega) se deberían de haber mejorado. Con todo, resultó ser un juego muy espectacular, un soplo de aire fresco por su método estratégico de ataque medido por la 'agresividad' y la atención que los enemigos mostraban por un personaje, que hacía que el otro pudiese moverse con más libertad y escoger una posición ventajosa. Las vicisitudes de los protagonistas, con sus conversaciones y bromas entre ellos alrededor de todo el mundo, quedaron como un buen juego en la mente de quienes lo saborearon. Dos años después, con todos los grandes juegos de acción que hemos podido ver por medio, e incluso con los títulos que han añadido juego cooperativo (ya sea on-line o en una misma consola), 'Army of Two the 40th Day' quiere repetir el éxito anterior con una nueva aventura. Tyson Ríos y Elliot Salem vuelan hacia Shangai para realizar un trabajo poco menos que rutinario. Sin embargo, una vez allí, son testigos de un ataque sin precedentes, con altas cotas de destrucción masiva (algunas escenas nos recordarán a momentos de 'Armaggeddon' o 'La Jungla 4.0', por decir algunas películas espectaculares) y que los meterá de lleno en el conflicto. Averiguar qué ocurre, salvar a su contacto, y poner fin al problema serán sus objetivos en los días siguientes.

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A pesar de un punto de partida más que interesante y misterioso, en ningún caso estamos ante un juego que posea un guión muy trabajado. La excusa mínima para poder disparar a diestro y siniestro, realizar estrategias de ataque defensa, y la comprar o modificar nuestras armas de la forma más potente posible. Su primera parte no poseía tampoco un argumento profundo, o un desarrollo de la historia que 'tirara' por el jugador para querer saber más y más sobre qué pasaría después. En esta ocasión tampoco se ha logrado que el jugador tenga un interés más allá del mínimo posible, y sólo el culto a las armas, la planificación de algunos ataques y un nuevo sistema de moralidad le dan cierto empaque al conjunto en cuanto a atractivos aparte de la propia acción. Viajemos pues con Salem y Ríos hacia Shangai. Nos espera una ciudad llena de misterios, de peligros y violencia. El lugar ideal para esta extraña pareja que funciona a la perfección en cuanto a destrucción se refiere. En este caso, mejor acompañado que solo…

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gráficos.
Estamos ante un nivel visual que posee virtudes y defectos por partes iguales. Si bien su primera parte ya poseía unos modelados de gran calidad, así como un grado de detalle en los escenarios de gran nivel, no acababa de convercernos en ciertos aspectos. Ahora, la vuelta de Salem y Ríos sigue teniendo ciertos claroscuros que nos dejan con la sensación de que con un poco de trabajo más se podría haber logrado un acabado más pulido, y se hubiesen podido eliminar ciertos defectos demasiado visibles que ahora están presentes en el código final. Por empezar por algún lado, el diseño de menús tenía más personalidad en su primera parte, siendo ahora mucho más clásico y menos atractivo. La agresividad que desprenden los personajes y su aspecto visual se habían plasmado anteriormente de forma múcho más conseguida. En este caso se ha optado por algo más aséptico, algo que nos extraña.

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En cuanto al juego en sí, hay elementos de gran calidad que le otorgan un cierto nivel de prestigio en cuanto a diseño visual. Los modelados de los dos protagonistas, así como las armas y el mismo Shangai son sus bazas más importantes, mientras que hay otros elementos que se deberían de trabajar más para mantener el gran nivel alcanzado en los aspectos antes descritos. Como decíamos, Salem y Ríos tienen un modelado y texturizado de gran detalle, con unas animaciones fluidas y bien enlazadas en general. Las distintas máscaras (incluso se pueden diseñar y subir a Internet para que las descarguen otros y viceversa), armaduras y armas a personalizar también suben el nivel visual del juego.

El texturizado de los entornos posee un defecto claro, y es que la carga de las texturas de alta resolución se hace en muchas ocasiones muy cerca de la cámara, dejando una sensación bastante fea del resultado final. La aparición brusca de estos mapeados se une a la de algunos elementos secundarios de los entornos, así como de algunas sombras que no ayudan mucho a motor gráfico que, en ocasiones, puede sufrir algún bajón en la tasa de frames, aunque no serán ni muy numerosas ni muy llamativas. Por otro lado, la aplicación de la luz es de muy buen nivel, y tanto los entornos soleados como los que se encuentran entre sombras o las zonas cerradas poseen una luz ambiental muy coherente y lograda.

Los enemigos no poseen unos diseños muy variados, y nos cansaremos de ver el mismo personaje varias veces, así como un diseño de vestuario bastante limitado. La palma se la llevan los jefes finales, con un diseño muy agresivo y lleno de detalles. La gestión facial de los personajes principales y de algunos secundarios no están nada mal, pero el resto de personajes no poseerán esas características. Además, las animaciones de los enemigos al ser alcanzados por los disparos son muy mejorables, con posiciones totalmente grotescas o por una rigidez muy exagerada. Sí tenemos que destacar a nivel de físicas el buen hacer con los disparos de las distintas armas; se ha trabajado para que ciertos elementos de los escenarios puedan ser atravesados por los proyectiles, haciendo que una mesa sí nos proteja algo, pero no por mucho tiempo.

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También hay que destacar el gran acabado que posee Shangai. Si bien al centrarse en una única localización se consigue un diseño compacto y cohesionado de todo el entorno, se pierde la variedad de escenarios y de situaciones que poseía su primera parte (inolvidable ataque al portaaviones, o las bajadas en paracaídas). Con todo, la ciudad China posee un nivel de detalle muy alto, con calles llenas de elementos, construcciones muy trabajadas, y una carga poligonal muy alta. El lado negativo de esta calidad es que los elementos no son interactivos en su gran mayoría, ni destruíbles. Quizás una compensación entre los dos extremos sería lo más recomendable en un juego cuyo género requiere de una gran dosis de destrucción.

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Otro de los defectos más llamativos son los tiempos de carga, demasiado altos para lo que se puede ver hoy día en otros títulos, y la aparición de muchos dientes de sierra en los escenarios. Mientras los personajes tienen un acabado de gran nivel, los entornos y elementos poseerán gran cantidad visible de jaggies, lo que afea visiblemente el resultado final. Sin embargo, la gestión de partículas para las explosiones (que las hay, y muchas), humo, etc, sí cumple perfectamente con un nivel más que bueno. La paleta de colores acaba por darle personalidad propia a la ciudad, con sus diferentes contrastes de ambiente, las zonas de población de diferentes estratos y el realismo de su diseños. En definitiva, mientras cumple sobremanera en lo más importante (es decir, los personajes y sus animaciones, así como en el diseño de los escenarios y su nivel de detalle) posee defectos que afean el conjunto final. Muchos jaggies, carga de texturas tardía y enemigos repetitivos son sus puntos más débiles. Por el contrario, la iluminación y la gestión de partículas son de buen nivel. Un juego que no pasará a la historia por su apartado visual, pero que cumple con el mínimo exigible para un juego de una categoría ya reconocida, aunque esperásemos más de él.

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música.
Desde luego no pasará a la historia por una banda sonora deslumbrante, ni por quedarnos en la memoria con alguna partitura épica, pero sí que consigue ambientar perfectamente la aventura con piezas orquestales llenas de fuerza. El ritmo pausado también tendrá su momento en las escenas de transición, pero serán temas frenéticos y cargados de dinamismo los que nos rondarán la mayoría del tiempo. No es un aspecto que se haya cuidado al máximo, pero cumple su función de ambientar perfectamente y en ese sentido se le podría pedir algo más, pero no desentona con el nivel del resto del juego.

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sonido fx.
Si algo destaca en este sentido, son las armas, verdaderas protagonistas del apartado sonoro. Todas ellas suenan de forma contundente, algunas incluso estruendosas (las escopetas son un infierno), pero encontramos alguna arma principal ligera que parece reproducirse con un filtro de ruido que ahoga su poderío. No pasa con todas las armas, ni mucho menos, pero se nota en algún momento. En cuanto al sonido ambiente, se ha conseguido una cohesión muy buena entre las zonas destruídas y los diálogos de los enemigos. Las explosiones, disparos, cristales rotos, granadas, etc, suenan de forma muy convincente y con un filtro espacial en los entornos cerrados que ayuda a sentirse de forma efectiva dentro de un edificio o una habitación.

El juego se ha doblado en perfecto castellano, todo muy bien reproducido y los diálogos entre nuestros personajes son divertidos, bestias en muchos momentos, y llenos de detalles. Los demás personajes también poseen las voces en nuestro idioma, logrando una localización más que buena. Sin embargo, hay que ponerle un defecto al doblaje: la interpretación es buena, casi en todos los casos, pero la persona elegida para doblar a Elliot Salem no 'encaja' con el protagonista. El efecto logrado es que un 'cachimán' curtido en mil guerras, presente en todo tipo de situaciones de riesgo, ha sido doblado por un universitario que acaba de salir de casa por primera vez. El tono de la voz no es el adecuado, y nos veremos extrañados oyendo cómo una voz de jovencito está dentro de un cuerpo de un mercenario que ha visto la muerte delante de sus ojos varias veces.

Jugabilidad.
'Cooperación' es la palabra clave. Los que ya hayan jugado a su primera parte sabrán de lo que hablamos. Los demás, tienen que saber que 'Army of Two the 40th Day' basa su jugabilidad en la habilidad que tengan dos jugadores (bien offline a pantalla partida, o bien online) para compenetrarse y ser capaces de avanzar en el juego por tiroteos, emboscadas y ataques a fuerzas mucho más numerosas que nuestro dúo. Los pilares de esta saga han sido siempre la combinación de las acciones de los dos protagonistas y la utilización de coberturas, ayudados por el sistema 'Aggro'. Ahora se les une, además de estas facetas, un sistema de moral que nos permitirá ganar más dinero y conseguir armas más poderosas, o modificar las que ya tenemos.

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La cuestión es que las diferencias entre la primera parte y ésta son meramente de perfeccionamiento. No hay innovaciones claramente salientables, no encontramos un añadido que dé más profundidad al juego, o que mejora la experiencia cooperativa con respecto al primer juego. Lo que antes eran sus puntos negros ahora se han mejorado, pero se han quedado ahí con algún añadido 'extra' como el sistema de moralidad que después trataremos, pero que no añade un valor específico al juego con respecto a su primera aparición. Seguimos viendo las mismas mecánicas, optimizadas eso sí, pero sin más cambios. Y esto, dos años después, debería tener un conjunto de elementos que se sobrepusieran claramente a su predecesor, y no dar un aire tan continuista como sí se desprende de este 'the 40th Day'. Hay que dejar bien claro que uno de los defectos más grandes del juego anterior se ha optimizado de forma clara: la I.A. de nuestro acompañante (en caso de jugar en solitario) se ha perfeccionado. Ahora responde más rápido, de forma más eficiente, hace mejor las coberturas, ataca de forma más efectiva, vuelve a nuestra posición con más celeridad, y nos cubre perfectamente cuando se lo pedimos. Su respueta, aunque no se puede comparar aún a la que tendría un humano, sí es mucho mejor que en el juego anterior. Aún encontraremos igualmente momentos donde se quede parado, o esperaremos a que nos abra una puerta lo antes posible antes de que los enemigos acaben con unos rehenes (y no lo hará) o algún detalle más, pero por regla general su respuesta es mucho mejor.

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Los enemigos, por otro lado, también se mueven de forma más coordinada, atacan por los flancos cuando vienen en gran número, utilizan las coberturas y las alturas en su beneficio, y su tiempo de respuesta y efectividad es mayor. Utilizarán escudos de forma muy coherente, nos tirarán granadas para hacernos salir de posiciones muy ventajosas para nosotros, y su puntería va en consonancia con el nivel de dificultad. También tendrán algún fallo visible, pero generalizando también la I.A. de los enemigos se ha revalorizado por su comportamiento. Tendremos también algunos 'final bosses' en niveles específicos. Tendrán una armadura especial y una resistencia máxima, así como una puntería exquisita. Su comportamiento es algo más 'kamikaze' que los enemigos normales, pero tiene su lógica por su excepcional armadura que hará que tengamos que crear una estrategia de ataque para encontrar su punto débil.

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Nuestros dos aliados para salir indemnes de Shangai son el sistema Aggro y el uso de las coberturas. Los dos serán primordiales sin dudarlo. Mientras el sistema de medidor de agresividad se ha pulido más, resultando más equilibrado y con una eficiencia mayor que en la primera parte, el uso de las coberturas se torna imprescindible para salir vivo. Las distintas acciones que podemos mandarle a nuestro compañero (mantener posición, atacar, reunirse con nosotros) tienen dos tendencias. Una será más pasiva y otra más agresiva, con lo que dentro de una misma orden podemos hacer que su respuesta sea distinta, así como la forma de actuar de los enemigos.

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Las coberturas serán constantes durante todo el juego, y el diseño de niveles (así como las espectaculares secuencias de destrucción) harán que en todo momento tengamos un sitio donde agacharnos, recargar y volver a la acción. En cuanto al control del personaje, éste se maneja de forma bastante efectiva, aunque algún cambio en la cámara le vendría bien para ciertos entornos pequeños. Ahora podremos correr (a diferencia de su primera parte), la cobertura será automática si nos acercamos a una zona susceptible de utilizarse como protección, y pulsando el stick derecho podremos cambiar el lado de posición de la cámara según hacia dónde vayamos. El hecho de que la cobertura sea automática y el cambio de posición al estar cubierto no nos dejan realmente satisfechos, ya que podremos ser testigos de movimientos muy forzados y nada cómodos. 

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Como decíamos, además del sistema de agresividad y de las coberturas, ahora se ha añadido un sistema de moralidad que nos permitirá conseguir más dinero o ítems para las armas. En determinados momentos nosotros decidiremos si ejecutamos a un colega, su salvamos a unos rehenes, si eliminamos a cierto animal,… todas las decisiones en ese sentido las tomaremos nosotros, y aunque se influencia en la historia principal es nula, podremos ver después de tomar la decisión cómo esta afecta al personaje en cuestión (por medio de viñetas tipo cómic realizadas por Chris Bachalo y Jock). Por poner un ejemplo, si decidimos no ejecutar a un colega, veremos cómo este se marcha del país hacia un lugar idílico para descansar, pero es asesinado por otra persona. Esto no afecta en nada al nudo central, pero es un buen incentivo para conseguir más dinero o saciar nuestra curiosidad con el destino de nuestro objetivo en cuestión. La realización de los objetivos nos irá acumulando dinero en nuestra cuenta, que podremos canjear por armas, por mejoras para las mismas, por extras como silenciadores, cargadores de más munición, culatas más cómodas, miras telescópicas, etc… además, también podremos 'tunear' nuestras armas con acabados decorativos temáticos. Estos acabados también sirven para llamar más la atención de los enemigos con el sistema Aggro, así que en ocasiones no será simplemente por 'fardar', si no que le sacaremos provecho en determinados momentos. Lo que no nos gusta nada es que podremos entrar a comprar o modificar las armas en cualquier momento, ya sea en un ascensor, en un descampado o en un parque (¿quién nos vende las armas y las mejoras?). Sería más coherente tener que ir a ver a un traficante de armas, o que éste tuviese ciertos puntos en el escenario donde ir a comprarlas. Tal y como lo han dejado no tiene mucho sentido, la verdad.

La cooperación entre los dos personajes no se limita simplemente a la acción, también tendrán que ayudarse para abrir puertas, maniatar a enemigos, subir a alturas elevadas, cubrirlo mientras se recupera, arrastrarlo a una zona segura para curarlo… también tendremos acciones especiales, como fingir una rendición, hacernos el muerto, utilizar un movimiento de la primera parte llamado 'espalda con espalda' donde durante unos momentos estaremos pegados a nuestro compañero y dispararemos a todo lo que se mueva a nuestro alrededor. Otro detalle que define la personalidad de los dos soldados es que en determinados momentos pueden mostrar su enfado con su compañero, o bien apoyar sus actos con un choque de manos, etc, lo que hará que su sincronización sea mejor.

Los niveles de dificultad son 3, siendo realmente el más alto (Contratista) el único que realmente presenta un desafío para los jugadores más curtidos en el género. Los otros dos niveles son fáciles, quizás exageradamente sencillos, y no tendrán ni siquiera en los momentos de enfrentamiento contra los jefes finales un atractivo que vaya más allá de derribar a los enemigos casi sin sufrir daños. No se han balanceado bien los dos primeros niveles, resultando un paseo cualquiera de los dos primeros y sólo el más alto se podrá tener en cuenta como un reto. Desde luego, si jugamos con la CPU como aliada las cosas se tornarán un poco peor, pero con un compañero humano la facilidad es bastante alta, excepto en el tercer nivel. Algo que también nos será de utilidad será el GPS del que dispondremos desde el principio del juego. Con él activado veremos hacia dónde debemos ir (al más puro estilo Dead Space), pero también nos servirá para marcar enemigos en entornos más complicados, saber cuál es el jefe de la patrulla (si cogemos a éste antes que a los demás, se rendirán) y si hay civiles también en la zona. Este sistema pulsando SELECT o BACK será de gran utilidad, sobre todo hacia la segunda parte del juego por la dificultad de ciertas zonas.

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EA confirma oficialmente Army of Two: The 40th Day

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El juego posee varios modos para juego multijugador para 8 jugadores, algo que a primera vista parece poca cosa y que después de poder verlas con más detalle, todavía nos queda más claro. 3 modos de juego y seis mapas no son suficiente 'material' para hacer un modo multijugador atractivo, variado y emocionante. Otro modo que será desbloqueado más adelante puede sí ser de lo más atractivo. El modo 'Extracción' será una versión del modo 'Horda' que nos pondrá en una posición a defender durante un tiempo determinado hasta que vengan a salvarnos, con la llegada masiva de multitud de enemigos. Puede ser el modo multiplayer más divertido, tenso y emocinante. Aún con todo, no presente este juego un modo on-line que pueda rivalizar con otros títulos del género, y parece más un 'relleno obligado' que algo que los programadores hayan querido incluir por gusto propio.

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Comparativa.
Juego editado en Xbox360 y PS3. Las dos versiones son casi iguales, con lo cual poseen  casi las mismas virtudes, pero la versión PS3 muestra algo más de jaggies que en Xbox360. Los modos de juego y extras son idénticos en las dos máquinas, y sólo algún pequeño defecto visual separa un juego del otro. A grandes rasgos, la calidad es superior a la media en los dos productos, pero los tiempos de carga son algo más altos en la consola de SONY, aunque en ambas versiones se salen de lo recomendable. Con todo, hay pocas diferencias reseñables y que puedan hacer decidir la compra de una u otra versión para los que posean ambas máquinas.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.