Alone In The Dark: Inferno
La clara voluntad de Eden Games ha sido la de crear un videojuego de película que se basara en la acción. La división del juego en capítulos, y las numerosas escenas que plagan el desarrollo del juego no solo ayudan a conocer más cosas sobre la trama, sino que también sirven para dar espectacularidad y convertir en muchos momentos al jugador como un espectador de cine. No porque la interacción sea poca cosa, más bien al contrario, sino porque la idea es que uno esté jugando un auténtico thriller.
La cámara juega un papel fundamental. Sus movimientos indican el camino a seguir, el logro conseguido al hacer una acción concreta y el toque cinematográfico, con giros por el escenario, cámara lenta, picados, contrapicados y primeros planos que cubren la experiencia jugable con creces. Una auténtica película interactiva. Hasta que afloran los errores.
Aspecto técnico
Gráficamente el juego es muy irregular. Lo más destacado se encuentra en la reproducción del fuego. Este elemento, ofrecido en explosiones, en incendios o en quemaduras, roza siempre un alto nivel, sobre todo comparado con algunos elementos que se muestran en pantalla. A nivel de texturas, Inferno tiene demasiados altibajos. Desde paredes muy mejorables a primeros planos de la ropa del protagonista de impacto, el acabado general no acaba de estar a la altura. La versión de PS3, corregida en algunos errores respecto a su homónima de 360, sufre por desgracia una acentuación de los jaggies que llega a ser bastante molesto. Aceras totalmente serradas, coches con una estructura sin una sola línea recta son algunos ejemplos.
En movimiento, la sensación de obra poco pulida no desaparece. El personaje tiene animaciones bruscas que se combinan con otras más que reales. Eso se nota sobre todo en el movimiento de Carnby, poco natural al lado de golpes concretos con los objetos que hay repartidos por el escenario. Por su parte, la baja calidad de algunas cinemáticas provoca no sólo que se puedan ver texturas horribles como el pelo del protagonista, sino que hasta en ocasiones veremos parte de la escena pixelada. Inferno tampoco destaca en las expresiones faciales de los protagonistas, que a pesar de vivir momentos de terror y otros más románticos o especiales, no llegan a convencer al espectador.
A pesar de estos errores, lo cierto es que visto en conjunto, el juego de Eden Games cumple. No porque no sean detectables los fallos a nivel técnico, sino porque la atmósfera creada entre la oscuridad, el genial juego de luces -a pesar de alguna sombra pixelada- y la presencia del fuego salvan con creces la papeleta. Otro tema aparte son las físicas. Algunas, como las puertas de madera destrozadas por un golpe, o las puertas de acero que se deforman, están a un buen nivel. Los cuerpos enemigos y los momentos de vehículos son la otra cara de la moneda.
A nivel sonoro, Inferno cumple con su cometido. Los efectos de los disparos, las explosiones y los golpes van acorde con un mundo en el que la música también juega su papel fundamental. Desaparece cuando no es necesaria. Se acelera en un momento de tensión. O da paso a momentos emotivos y especiales. El juego, doblado y traducido al castellano, cuenta con unas voces que lamentablemente acompañan a las expresiones de los protagonistas. Sin alma, algunas de las conversaciones no son creíbles y se notan demasiado gélidas.
Interacción por exploración
Es casi obligado olvidarse por completo de la primera parte de esta franquicia. La libertad y la exploración de la obra de Infogrames no tienen cabida en esta quinta entrega. El juego presenta un desarrollo muy lineal del que será, en casi todo el juego, imposible deshacerse. El camino siempre estará muy claro, a pesar de tener a nuestra merced un Central Park bastante enorme que podría haberse llenado de preguntas y respuestas. En este caso, los archivos y secretos que aguardaba la mansión Derceto, no tienen semejanza en un enorme mapeado con distintos habitáculos.












