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Aliens: Colonial Marines

K.I.A.

Sin duda que la IP de Alien es sinónimo de claustrofobia, de opresión, sombras amenazantes y tensión constante. Podemos decir que Colonial Marines logra este objetivo, aunque al mismo tiempo lo arruina. Los fans de la serie conocerán el sensor de movimiento, para los que no se trata de un sensor con una cuadrícula que gira como una brújula electrónica y en la que aparecen dos tipos de símbolos: Icono vacío si son compañeros, Círculo blanco si son enemigos. El uso del sensor era uno de los elementos que más tensión logró crear la cinta de Cameron, y este ha sido reproducido tal cual. Activándolo con el gatillo –momento en el cual nos quedaremos ‘vendidos’ sin poder disparar-, el efecto de sonido y la visualización de la pantalla son las mismas del film, algo que acompañado de la partitura de James Horner logra a crear cierta dosis de tensión y nerviosismo, ya que en no pocas ocasiones veremos el círculo blanco acercarse a nosotros, aguardando el momento de apuntar, y lo veremos a nuestro lado en el objeto aunque no a la criatura delante nuestra, por lo que tocará mirar al techo o al suelo o rotar 180º, porque seguramente nos habrá buscado la espalda, aunque lo scriptado de las apariciones de las criaturas le resta impacto.

Esto es algo que en los diez primeros minutos del juego ya comprobamos, pero que conforme avanzamos y llegamos a la colonia minera de LV-426 se hace más patente. A pesar de que el desarrollo del juego sigue siendo guiado, lo cierto es que explorar este complejo brinda un pequeño toque de libertad al desarrollo, al tener que instalar defensas, siendo esta parte del juego con diferencia la que más nos sumerge en la atmósfera de la cinta, ya que avanzar junto a un compañero por los mismos túneles, ser emboscados por una miríada de Aliens, o simplemente ver a Bishop trabajar con su ordenador es todo un regalo. El gameplay se completa con en enfrentamientos contra Jefes Finales e incluso elementos de infiltración, siendo estos niveles de los pocos en los que los aliens de verdad llegan a inquietar. Es algo que se agradece de cara a romper con la rutina de entrar en un lugar, limpiarlo de enemigos y avanzar al siguiente, aunque tampoco son demasiado inspiradas y aquel al que el juego le esté resultando tedioso no va a cambiar de opinión por estas  inclusiones. Otro detalle que encantará a los fans es el de ir soldando/desbloqueando las puertas con la misma herramienta de la película, para poder abrirnos una ruta de huida al tiempo que intentamos detener el avance de los imparables xenos.

aliens_colonial_marines_01_0.jpg Captura de pantalla

El problema viene en que, si en la primera parte de la misión en curso los elementos como el sensor y la ambientación ayudan a crear esa atmósfera de opresión propia de la saga a pesar de lo fuertemente localizadas que están, en el momento de enfrentarnos a los aliens el esquema se resiente por la pobre IA enemiga que estos exhiben al combatir. En vez de pensar y actuar como los fieros depredadores que conocemos, se limitan en muchas ocasiones a saltar hacia nosotros, golpearnos, saltar hacia atrás y correr de nuevo en pos nuestra, lo que nos da tiempo a planear alternativas de ataque como: 1- Bloquear su primer golpe, darles con el golpe de melée –que requiere de mucha precisión, dejándonos vendidos si calculamos mal y golpeamos al aire-, esperar a que reculen y meterles un cargador en el cuerpo cuando corran de forma frontal y sin el más mínimo gesto de esquive hacia nosotros.; 2- Calcular y echarnos hacia atrás para que cuando salten hacia nosotros queden vendidos y podamos cargárnoslos de un solo tiro de escopeta; 3- Darle gusto al gatillo y dejarnos de tácticas. Con un esquema Gunplay tan definido, otro de los problemas viene cuando combinas una IA enemiga torpe con una tremenda potencia de fuego, y aunque el cálculo de colisión de proyectiles no cuadra casi nunca con el arma portada –matar a distancia a la primera con la escopeta (de lejos la mejor arma y más efectiva quitando las especiales) en algunas ocasiones, fallar estando a quemarropa con un arma automática-, lo cierto es que el portar una unidad incineradora –momento Ripley absoluto-, activar las torretas de munición, o llevar la Smart Gun, el arma más destructiva del juego ya que apunta sola, limitándonos a apretar el gatillo a la distancia que sea y comprobar los resultados, genera un desequilibrio en la jugabilidad que se intenta solventar con hordas rodeándonos por todos lados, y que la mayoría de las veces nos atacan con golpes de melée cuerpo a cuerpo, por lo que la sorpresa de sus acciones es mínima.

En otras palabras, incluso aunque estemos en un nivel de dificultad alto, los aliens caen bajo nuestro fuego con suma rapidez y no presentan esa IA escurridiza y combativa que esperaríamos de ellos. Aunque en ocasiones (muy pocas), la IA se vuelve tan extremadamente agresiva que, ponga el número de Aliens que ponga en ese momento en pantalla, da la orden de que todos nos ataquen a la vez, haciéndonos sentir el agobio de Hicks, Hudson, Vasquez y los suyos en el film, divirtiéndonos sobremanera –siempre que tengamos la barra de armadura y vida rellena-, aunque reseñando el desequilibrio de nuevo en su desarrollo. Lo que es innegable es el espectáculo visual de cuando los xenos aparecen, saliendo de todas y cualquier parte del escenario, de entre sombras y grietas, trepando por las paredes y techos, mientras nosotros tenemos apenas instantes para prepararnos, aunque, por ejemplo en el primer Spitter –clase de Alien que escupe ácido- que encontramos por las estancias de la Sulaco, mientras que la primera vez que entramos en la habitación este buscó las sombras reptando por todas partes para cazarnos, la segunda vez que entramos tras morir más adelante vimos como la criatura ha dado un par de saltos para alejarse del fuego enemigo y se ha quedado al amparo de la sombra estratégicamente colocada, esperando, sin moverse incluso cuando nos acercábamos despacio, a que la apuntáramos y la ahogáramos en su propio ácido. En instantes en que supuestamente deberíamos estar muertos, como cuando un Alien nos inmoviliza y nos tira al suelo, incluso en ese momento tenemos una oportunidad al estilo Borderlands de mover un poco la mira y disparar in extremis con la pistola para zafarnos de su ataque. Otra cosa son las tropas humanas de la Weyland-Yutani, cuya IA demuestra estar algo más acertada al cubrirse y atacar desde distintos puntos. Y hablando de la IA aliada, de nuevo esta presenta (pocas) luces y (muchas) sombras, ya que en -pocos- momentos nos ayudarán de verdad –la primera escaramuza en la Sulaco antes del accidente-, pero en la mayoría agotarán cargadores continuamente sin darle a nada en concreto, aparte de la tremenda manía que tienen nuestros compañeros en cruzarse constantemente en nuestra línea de fuego, causando más mal que bien.

Aliens: Colonial Marines (PC) Captura de pantalla

DoubleTeam
De todos los elementos y posibilidades que Colonial Marines brinda, Gearbox ha cuidado uno que se convierte casi en lo mejor de todo el juego. Y es que, ya sea online o local, siempre podemos echar mano de un amigo gracias al cooperativo Drop In-Drop Out en el modo Campaña y coordinarnos con él para ir explorando los entornos, algo que eleva con mucho la diversión de la propuesta al contar con un factor humano en el compañero en pantalla y no una IA automática. U optar por un coop online para cuatro usuarios. Toda la experiencia que ganemos en la Campaña podrá ser usada en el Multijiugador. Contamos con una interfaz para la mejora de las armas, las cuales podemos personalizar a nuestro gusto. Como ejemplo, podemos aumentar la potencia del rifle de pulso implementándole un lanzagranadas más potente, o incluso una escopeta táctica. A esta arma podemos ampliarle el cargador, colocarle una mira más precisa, aumentar su cadencia de tiro o simplemente cambiarle el aspecto con un diseño de llamas o la bandera americana sobre su superficie. Subir de rango y/o completar desafíos como escanear a tres xenos a la vez con el sensor o cargarnos a dos enemigos de una sola vez desbloquearán más mejoras.

Y no será lo único, ya que las características como aspecto y equipo de nuestro personaje en el multiplayer también podrá ser personalizado. En caso de los marines, podemos optar por hombre o mujer y elegir entre varios diseños predefinidos de cabeza, color de piel, armadura y elementos decorativos como pintura facial, tatuaje o tono de voz. El equipamiento con el que entraremos en combate también podemos ajustarlo a nuestro gusto, igual que el esquema de control: Arma principal, secundaria, adicional, táctica –granadas-, o la coraza serán los aspectos a modificar junto a las habilidades, que vienen en forma de Características, permitiendo que nuestro personaje pegue más fuerte en golpes de melée, esprinte más rápido, cambie de arma con más rapidez, se mueva cerca de Xenomorfos sin que estos lo detecten o amplíe el radio de alcance del sensor de movimiento.

Aliens: Colonial Marines (360) Captura de pantalla

En cuanto a los Aliens, controlables en el Multijugador, estos vienen en tres clases: la más común de Soldado, resistente y mortífero cuerpo a cuerpo; el Acechador, el más ágil y rápido de todos, capaz de plantear emboscadas y tirar al suelo a los marines; y el Salivador, con la capacidad de escupir ácido y atacar a distancia. Las apariencias de cada uno podrán ser personalizadas, escogiendo de entre una pátina de viscosos colores para la piel, además de cambiar sus cabezas, algunas con diseños que realmente imponen al verlos surgir de la oscuridad hacia nosotros. Su equipo de combate también está sujeto a modificación, pudiendo escoger dentro del Ataque Principal si queremos por ejemplo golpear rápido con el soldado, o atacar en círculo. Empalar puede ser nuestro Ataque Secundario, seguido de la Habilidad de Esquivar o de aumentar su capacidad de recuperación. Patrones como la Piel nos permitrán aumentar la resistencia o la velocidad, y las Mutaciones nos harán recuperar salud más rápido, trepar con mayor rapidez o detectar a los humanos a mayor distancia.

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Desarrolla: 
Gearbox Software
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
12/02/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC WiiU
+18Lenguaje soezMiedoViolencia

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