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The Getaway Black Monday

J u g a b i l i d a d  .-

thegetawayblackmonday_immagini_ps29.jpg Captura de pantalla
The Getaway: Black Monday
Black Monday sigue la línea jugable de su antecesor mezclando tiroteos, persecuciones, asaltos y, como novedad, fases de sigilo. Los tres personajes tienen sus características distintas, pero en realidad dos de ellos siguen un patrón muy semejante (Eddie y Mitchell). Sam, la embustera, utilizará el sigilo para realizar sus misiones. Variedad que el título anterior no tenía excepto en contados casos, y que en este se han potenciado para dar una experiencia de juego más amplia.

La historia, auténtico baluarte de este Lunes Negro, se desarrolla por capítulos y con escenas de corte como nexo entre las misiones. Cómo está contada, y la manera de cruzarse la vida y milagros de los tres protagonistas, es uno de los pilares que sustentan que queramos seguir jugando para saber qué pasa. Algunas acciones a las que no le encontraremos sentido sí lo tendrán cuando veamos lo mismo desde otro punto de vista -sobre todo en las acciones de Eddie y Sam-, entonces encajaremos las piezas de la historia y nos daremos cuenta del brillante guión que han escrito la gente de Studio London.

Con el mando en la mano, nos encontramos de nuevo en un juego en tercera persona con vista trasera -estilo Syphon Filter o Max Payne- en el que las acciones están implementadas en el pad con cierta lógica, pero no
thegetawayblackmonday_immagini_ps214.jpg Captura de pantalla
The Getaway: Black Monday
reaccionan como deberían una vez estamos metidos "en harina". Como en su anterior título, la jugabilidad se resiente en gran parte debido al uso de las cámaras y a la rigidez de las acciones que podemos realizar. Bien es verdad que Studio London se había cansado de repetir que Black Monday mejoraría gran parte de los errores jugables de su antecesor, pero el resultado final es muy similar al primer juego. Se han pulido ciertas cosas, como el desplazamiento del personaje, más controlable, pero el resultado general es casi igual.

La gestión de las cámaras sigue siendo igual de deficiente que en la primera parte, sobre todo en las fases o momentos que se desarrollan en interiores. Acciones tan simples como girar 180º, doblar una esquina o apuntar a otro enemigo más cercano que al que tenemos en la mirilla costarán horrores en muchas ocasiones, algo que nos hará sentir cierta impotencia ante las lagunas de control que presenta el programa. Para empezar, tenemos que mencionar que como en el anterior The Getaway no veremos ni un solo marcador, ni barra de vida ni radar en pantalla. Eso acentúa el realismo y la sensación de estar en una película, pero hay que decir que orientarse sin ningún icono en pantalla hará que recurramos constantemente al mapa que aparece al pausar el juego.

thegetawayblackmonday_immagini_ps213.jpg Captura de pantalla
The Getaway: Black Monday
Para conducir, nos encontramos con unos controles básicos pero efectivos, aunque la física de los coches y motos deja que desear en general. Si no queremos estar en permanente contacto con el mapa, tendremos que fijarnos en los intermitentes del coche para saber cuándo tenemos que girar y hacia dónde. Es una mecánica original, sí, pero para nada resulta natural ni fluída. Como decimos, tampoco el desplazamiento de los coches o motos resulta realista, y veremos auténticos delitos contra las leyes físicas, o cómo si vamos "a toda pastilla" por una calle, los coches de los mafiosos son capaces de pillarnos sin despeinarse un pelo, como quien no quiere la cosa. Aún así, desplazarse es divertido, sobre todo en las motos, más controlables pero menos estables.

Las fases de conducción representan más o menos la mitad de las fases, mientras que las misiones a pie son mucho más largas y atractivas, y representan un mayor desafío para el jugador. Tenemos que decir que no se trata de un juego largo, aunque nos encontramos con varios finales distintos dependiendo de lo que hagamos o dejemos de hacer en momentos puntuales del juego que alargan la rejugabilidad del título. Esta posibilidad que ramifica el devenir de la historia no se lleva a cabo en toda la aventura, sólo en momentos precisos, con lo que habrá acciones que pasarán sí o sí, seamos capaces de hacerlo o no. Por ejemplo, en cierta misión tenemos que capturar vivo a un mafioso para que "suelte por esa boquita" toda la información que tenga. Bien, el susodicho se encuentra rodeado de todo un clan de asesinos que lo protegen, y como no tenemos ni idea de qué pinta tiene, dispararemos a diestro y siniestro para cuidar nuestra salud. El problema viene cuando llegamos adonde está nuestro objetivo, pero como no sabemos que es él le dispararemos antes de que sea capaz de moverse. Uno, dos, tres,..., cinco, seis tiros... pero no se muere! Entonces caemos en la cuenta que es nuestro rehén, y al acercarse a él se inicia la secuencia cinemática. Es sólo un ejemplo, pero vale para ver que no todo es susceptible de variar el guión, aunque sí se agradece la variabilidad que existe.

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7
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Desarrolla: 
Team Soho
Género: 
Acción
Lanzamiento: 
17/11/2004
Plataforma: 
PS2
+3

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