Skip to main content
Publicidad
Publicidad

Regreso al Pasado: Street Fighter II 25 Aniversario

Street Fighter EX
Año de lanzamiento: 1996
Plataformas: Arcade, PlayStation

Entre la miríada de títulos ajenos a Capcom que quisieron emular el arrollador éxito obtenido por Street Fighter II en 1991, muchos pasaron completamente desapercibidos, otros destacaron por su calidad (los títulos de SNK), y algunos lo hicieron por un apartado visual revolucionario (Mortal Kombat). Pero si hay un “primo lejano” de Street Fighter II que destacar entre todos los lanzados durante los primeros años de la fiebre SF, ese es sin duda Virtua Fighter. Programado por Sega en 1993, dicho juego llamó la atención especialmente por su apartado técnico, construido mediante polígonos en lugar de los sprites de toda la vida. A partir de entonces, el género de la lucha versus continuó adelante en dos vertientes: 2 y 3 dimensiones. Cada una de ellas tenía sus seguidores y detractores, aunque a medida que transcurrían los años las 3D fueron cogiendo cada vez más fuerza, gracias sobre todo a la definitiva implantación de los polígonos en la industria del videojuego tras la llegada de la generación de los 32 bits. Pese a ello, los juegos de lucha versus gozaron de buena salud hasta prácticamente comienzos del siglo XXI, por lo que Street Fighter permaneció en un principio ajeno a la fiebre de las tres dimensiones, con Capcom desarrollando los nuevos títulos de la franquicia al estilo clásico, a golpe de píxel y sprite. Pese a tener que lidiar con títulos de la talla de Tekken o el propio Virtua Fighter, la por entonces nueva subsaga de la marca Street Fighter, SF Alpha, se defendía perfectamente tanto en el terreno arcade como en el mercado doméstico, codeándose sin problemas con juegos como Tekken 2, Virtua Fighter 2 o Soul Edge.

Para Capcom, los planes de futuro para Street Fighter pasaban por potenciar la estética 2D que había sido santo y seña de la franquicia desde sus inicios, continuando para ello con la subsaga Alpha además de preparar el proyecto que acabaría dando lugar a Street Fighter III. Pero el éxito de los juegos de lucha poligonales estaba ahí y no podía ser ignorado así que, ¿por qué no probar suerte de igual manera en dicha vertiente? Ello dio inicio al proyecto en un principio conocido como Street Fighter Gaiden, destinado a convertirse en la primera irrupción de la franquicia en el mundo de los polígonos y las tres dimensiones. Para la programación de este título, Capcom decidió poner la responsabilidad en las manos de un estudio externo, el cual por entonces acababa de nacer. Dicho así, puede parecer temerario que Capcom cediera su gallina de los huevos de oro para que una desarrolladora recién nacida llevara a cabo su primer juego, pero en realidad el riesgo no era tal, ya que este nuevo estudio era más que familiar para la desarrolladora nipona.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla

Arika fue fundada en 1995 por varios ex desarrolladores de Capcom, entre los que se encontraba Akira Nishitani, miembro fundador y cabeza visible de dicho estudio, además de en su día co-creador de Street Fighter II bajo el seudónimo de Nin Nin. Así, era obvio que Street Fighter Gaiden, el primer título poligonal de la franquicia, no podía estar en mejores manos. Con el tiempo, SF Gaiden acabó convirtiéndose en Street Fighter EX, adquiriendo personalidad propia aunque, eso sí, sin renegar en ningún momento de sus raíces. Así, y al igual que sucediera con Street Fighter IV años después, Street Fighter EX es un juego 100% bidimensional, a pesar de su apartado técnico enteramente poligonal, el cual atesora en su interior numerosísimas virtudes jugables que lo hacen un más que digno miembro de la por entonces ya muy numerosa familia SF.

En lo referente al apartado argumental, tanto Street Fighter EX como las secuelas que estaban por venir no son consideradas canónicas respecto al resto de la franquicia, aunque cronológicamente hablando pueden situarse perfectamente como una historia alternativa (de ahí el Gaiden que llevó el juego en sus inicios) a los acontecimientos narrados en Street Fighter II. Además de echar mano de personajes tan clásicos e icónicos como Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Guile, M. Bison y Akuma, Arika creó un buen puñado de personajes inéditos que, dada la naturaleza alternativa de la subsaga EX, no han hecho acto de aparición en ningún otro Street Fighter. Sí que lo han hecho en algún que otro título de Arika, lo que da a entender que es dicha compañía en lugar de Capcom la que posee los derechos de estos personajes.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla

En esta primera versión de Street Fighter EX lanzada en los salones arcade contamos, además de los luchadores clásicos de la franquicia anteriormente mencionados, con estos nuevos personajes: Hokuto (joven japonesa experta en el arte marcial conocido como Kobujutsu), Kairi (hermano de Hokuto y luchador experto en técnicas similares a las de Ryu, Ken y Akuma), Doctrine Dark (luchador que utiliza técnicas parecidas a las de Rolento, y que incluso posee un ataque con garfio similar al de Scorpion, personaje de Mortal Kombat), Pullum Purna (mujer árabe hija de un adinerado jeque), Craker Jack (un norteamericano conocido por la contundencia tanto de sus puños como del bate que siempre lleva consigo), Skullomania (luchador algo sonado que se cree un superhéroe y viste como tal), Blair Dame (voluptuosa mujer y vieja amiga de Pullum), Allen Snider (experto karateka que se mantuvo invicto hasta morder el polvo en un torneo contra Ken Masters, del que a partir de entonces decidió emular algunas de sus técnicas), Darun Mister (natural de la India y campeón de lucha libre, además de guardaespaldas de Pullum) y Garuda (un ente diabólico que posee alguna clase de conexión con el Satsui no Hado, y que hace las veces de jefe final del juego junto con M. Bison).

En total, son 17 los personajes que aparecen en el juego, siete de ellos ocultos en un principio. Para la programación de Street Fighter EX se utilizó la placa arcade Sony ZN, de arquitectura similar a la primera PlayStation, lo que posibilitaría una posterior conversión 1:1 cuando llegara el momento de aparecer en la que fuera primera plataforma doméstica de Sony. Pero antes de que esto ocurriera, SF EX fue objeto de una revisión que, con el nombre de Street Fighter EX Plus, incluía todos los personajes de la primera versión desbloqueados desde el principio, además de cuatro luchadores extra: Evil Ryu (la versión diabólica del popular karateka), Bloody Hokuto (reverso tenebroso de Hokuto) y los androides Cycloid Beta y Cycloid Gamma, los cuales luchan usando un batiburrillo de ataques y técnicas tomados de otros personajes del juego. Y ya por último tenemos la conversión del juego destinada a PlayStation, que con el nombre de Street Fighter EX Plus Alpha añadía aún más contenido al título, como dos luchadores extra (Dhalsim y Sakura), una fase de bonus y diversos modos de juego como los clásicos Versus, Team Battle y Survival.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla

En lo que al apartado jugable se refiere, Street Fighter EX no aprovecha su origen poligonal para añadir una tercera dimensión real a los combates, por lo que se controla como cualquier SF clásico. Ello no es óbice para que el título que nos ocupa añada diversas características a lo anteriormente visto en la franquicia, así como se efectúan algunos cambios en los personajes clásicos (el Tatsumakisen de Ryu y Ken, por ejemplo, es aquí completamente distinto a la “patada del helicóptero” que todos conocemos) que hacen al título un juego muy valorado por los aficionados a la franquicia. SF EX hace gala de una jugabilidad tremendamente sólida, gracias tanto a su perfeccionado sistema de control (que toma ideas de SFII y SF Alpha) como a una más que solvente IA que da lugar a unos combates intensos y desafiantes. Entre los añadidos de Street Fighter EX a las mecánicas habituales de la serie se encuentra el llamado Guard Break, que tal y como su nombre indica posibilita romper la guardia del adversario; para activarlo usaremos una parte de la barra de poder, la cual se divide en tres secciones al estilo SFA. Un Guard Break ejecutado con éxito implicará que nuestro rival quede inmóvil durante unos segundos, tiempo que podremos aprovechar para atacar a placer.

Técnicamente hablando, el juego se muestra bastante modesto, incluso para los cánones habituales en la primera PlayStation. Los escenarios son simples fondos bidimensionales, completamente estáticos salvo por algún detalle menor, mientras los personajes han sido construidos usando un número de polígonos relativamente bajo, lo que les hace adolecer un aspecto cúbico más que perceptible que es especialmente sangrante en luchadores como Zangief. Dado que ya en su tiempo era un juego justito a nivel visual, a día de hoy Street Fighter EX ha envejecido terriblemente mal en lo que a gráficos se refiere. El apartado sonoro nos brinda melodías de notable elaboración, que fueron mejoradas en la aparición de la versión doméstica destinada a PS1. En definitiva, Arika llevó a cabo un trabajo notable con este primer Street Fighter poligonal. Aunque la primera generación de sistemas especializados en gestionar entornos tridimensionales iban justitos en potencia, lo que hace que a día de hoy prácticamente todos los títulos de la generación de los 32/64 bits parezcan bastante feos, ello no impide que en su interior atesoren una jugabilidad más que reseñable, tal y como es el caso de este Street Fighter EX.       

Street Fighter EX 2
Año de lanzamiento: 1998
Plataformas: Arcade, PlayStation

El año 1998 marca la época de mayor esplendor de la franquicia Street Fighter, con nada menos que tres subsagas conviviendo juntas y en perfecta armonía, cada una de ellas derrochando calidad a raudales. Los amantes del estilo SF clásico podían disfrutar del gran Street Fighter Alpha 3; aquellos jugadores más técnicos y especializados ponían a prueba sus habilidades con Street Fighter III: Second Impact Giant Attack; y los nuevos usuarios pertenecientes a la posteriormente llamada “generación PlayStation”, que no toleraban un videojuego si éste no rebosaba polígonos por los cuatro costados, podían degustar el juego que nos ocupa, Street Fighter EX 2, el mejor título de la trilogía EX.

SF EX2 corría bajo la placa Sony ZN-2, una versión mejorada de la ZN original, algo que repercutió de manera positiva en el apartado gráfico, bastante justito en el primer EX. Todas las virtudes y cualidades de Street Fighter EX permanecen inalterables en esta segunda entrega, con mecánica y jugabilidad completamente bidimensionales a pesar de la naturaleza tridimensional del juego en su apartado técnico. El excelente sistema de control, la división en tres secciones de la barra de energía, los Guard Breaks (un movimiento especial que rompe la defensa del contrario y no puede ser bloqueado) y el Super Cancel (la posibilidad de cancelar un movimiento especial Super Combo para ejecutar otro distinto) también vuelven a hacer acto de aparición. En el terreno de las novedades contamos con los llamados Excel Combos, primos hermanos de los Custom Combos vistos en la subsaga Alpha, que nos posibilitan enlazar técnicas y ataques a la velocidad del rayo. El juego nos brinda bastante libertad a la hora de desencadenar un Excel Combo excepto en dos aspectos: no podemos encadenar un movimiento con el mismo movimiento (así que nada de repetir), y tampoco podemos combear en sentido descendente (es decir, encadenar un movimiento especial con un golpe normal, por ejemplo).

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla

Respecto al plantel de personajes seleccionables, Arika introdujo bastantes novedades, aunque también dejó fuera de la ecuación a algunos personajes que sí tuvieron presencia en el primer SF EX. De regreso tenemos a Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Hokuto, Skullomania, Doctrine Dark, Dhalsim, Cracker Jack, Kairi y Garuda. Como añadidos en EX2 contamos con Blanka y Vega, más que conocidos para los aficionados a la franquicia, además de cuatro nuevos personajes: Sharon (agente secreto y experta pistolera), Shadowgeist (como Skullomania, otro vigilante amante de las mallas y el spandex), Nanase (hermana menor de Hokuto y Kairi, además de experta en Bojutsu) y Hayate (un samurái que guarda cierto parecido con el protagonista del manga Rurouni Kenshin). Este plantel inicial de personajes se vio expandido cuando Street Fighter EX 2 recibió una expansión para salones recreativos que, con la coletilla Plus, ofrecía no pocas novedades. Así, desde el primer EX regresan M. Bison, Pullum Purna y Darun Mister, mientras que como nuevos añadidos a la serie aparecen Sagat (el gigante tailandés conocido por todos), Vulcano Rosso (luchador de horrible diseño, aunque bastante poderoso) y Area (fémina que lucha blandiendo un brazo mecánico, así como unos patines retropropulsados). También aparece una versión extra de M. Bison, mucho más poderoso que el Bison original y que, tal y como sucede en Street Fighter Alpha 3, hace las veces de jefe final del juego. Eso sí, Hayate, por alguna razón desconocida, desaparece en esta revisión del título.

Pero las novedades de este Street Fighter EX 2 Plus no terminan con el aumento en el número de personajes (que sumados hacen un total de 23 caracteres, lo que no está nada mal), ya que se llevaron a cabo añadidos en el terreno jugable. Los más relevantes fueron un cambio en los Excel Combo que nos posibilitaba repetir un mismo movimiento durante la cadena de golpes, y la inclusión de los llamados Meteor Combos, que automáticamente se convertían en las técnicas más letales del juego dado que no eran otra cosa que movimientos especiales tremendamente potenciados. Para ejecutarlos debíamos consumir las tres secciones de la barra de energía, lo que da buena fe del poder de dichos ataques. La versión PlayStation del juego se basó en esta revisión Plus, recibiendo además algún que otro extra inédito en dicha recreativa, como el regreso de Hayate (con lo que son 24 los personajes seleccionables), diversos modos de juego y una fase de bonus en la que en lugar de un coche debíamos destrozar todo un señor satélite.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
Vulcano Rosso, posiblemente el personaje más hortera jamás creado para un juego de lucha. Sí, posiblemente...

El apartado audiovisual de este Street Fighter EX 2 se muestra notablemente superior al del primer SF EX, sobre todo en lo referente al modelado de los luchadores. Éstos poseen un mayor número de polígonos y un sombreado más inteligente que elimina de un plumazo el aspecto cúbico de la entrega anterior. También se incluyen efectos lumínicos, partículas y unos fondos que, aunque siguen siendo simples decorados en dos dimensiones, poseen algunos elementos animados que los hacen menos estáticos. La jugabilidad de SF EX2 es simplemente perfecta. Arika logró aquí alcanzar un equilibrio digno de elogio en todos y cada uno de los elementos del título (luchadores, sistema de control, IA enemiga…), obteniendo como resultado no solo el mejor juego de la subsaga EX, sino uno de los más notables Street Fighter publicados hasta la fecha y un clásico digno de redescubrir.

Street Fighter EX 3
Año de lanzamiento: 2000
Plataforma: PlayStation 2.

Solo hay que echarse unas cuantas partidas a Street Fighter EX 3 para darse cuenta de que es un juego creado con prisas. Si EX2 sorprende aún hoy día por su solidez y equilibrio, con todos los elementos perfectamente encajados para dar forma a un auténtico juegazo, EX3 parece un puzle a medio hacer, con piezas mal encajadas en huecos que ni mucho menos estaban pensados para ellas. La precipitación de Arika a la hora de lanzar este título seguramente se debió a que Capcom lo planificó como juego de lanzamiento de PlayStation 2, por lo que debía estar obligatoriamente listo para el 4 de marzo del año 2000 (fecha del lanzamiento japonés de PS2), independientemente de cuál fuera su estado de desarrollo hasta entonces. Con escasos meses de margen para programar el juego, en un hardware que para colmo era completamente desconocido para Arika, todo apuntaba al desastre. Aún así, la desarrolladora se esforzó al máximo para tratar de ofrecer con esta tercera entrega de la subsaga EX el salto cualitativo que todo usuario que pasaba de los 32 a los 128 bits quería experimentar al hacerse con el juego. Sin novedades relevantes en la plantilla de personajes respecto a lo visto en EX y EX 2 (simplemente no había tiempo para crear luchadores nuevos), y sin poder equilibrar la jugabilidad del título con un lanzamiento previo en salones recreativos, Arika tuvo que introducir las novedades a todo correr, rezando para que la mezcla resultante fuera la mejor posible.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla

El ataque Guard Break fue sustituido por el llamado Surprise Blow, el cual poseía la ventaja de no gastar ninguna sección de la barra de energía al ejecutarlo, aunque, para nivelar el asunto, el Surprise Blow podía ser bloqueado a diferencia de lo que sucedía con el Guard Break. En cuanto a modos de juego, destaca el llamado Character Edit, en el que tomamos el control del único personaje nuevo de SF EX3, Ace, para moldearlo a nuestro gusto tras participar en diversos desafíos, añadiendo técnicas y ataques provenientes de otros personajes del título. El sistema de combate incluye la posibilidad de luchar por equipos, con modalidades que van desde el 2 contra 2 al estilo Tekken Tag hasta el 1 contra 3 con los cuatro personajes combatiendo simultáneamente en pantalla. Visto así suena interesante, aunque en realidad no es ni mucho menos oro todo lo que reluce. Los combates 1 contra 3 son caóticos y completamente injugables, existe un marcado desequilibrio entre personajes, la IA de la consola es nefasta y facilona, y el modo arcade es uno de los peor implementados en la historia del género. El apartado gráfico tampoco es para tirar cohetes, siendo este EX 3 uno de los títulos más modestos técnicamente hablando del catálogo de lanzamiento de PS2. En definitiva, las prisas son malas consejeras, algo que se puede corroborar perfectamente tras jugar a este título.    

Entre placas anda el juego

Un año antes de que Capcom diera carpetazo a la subsaga Street Fighter Alpha con el lanzamiento de la tercera entrega, la compañía nipona se planteó llevar la franquicia un paso más allá, abriendo de camino una nueva subsaga que supondría la verdadera continuación del ya por entonces histórico Street Fighter II. Dicha decisión pudo haber sido tomada, de nuevo, tras analizar los movimientos de su gran rival, SNK. Hay que tener en cuenta que la creadora de Neo Geo apostó entre los años 95 y 96 por una completa revolución en sus sagas más famosas, lanzando nuevas entregas que suponían todo un borrón y cuenta nueva que ponía sobre la mesa gráficos mucho más avanzados que los vistos hasta entonces. Dichos títulos no eran otros que Fatal Fury 3 (1995), Samurai Shodown III (1995), Art of Fighting 3 (1996) y The King of Fighters ’96 (1996), los cuales, a pesar de programarse bajo el hardware ya usado en anteriores entregas de dichas franquicias (la inolvidable Neo Geo), hacían gala de un aspecto visual mucho más refinado, con sprites más grandes y coloridos, un considerable aumento en el número de frames de animación por personaje y escenarios de fondo con un nuevo lavado de cara. En definitiva, con estos juegos SNK comenzaba a exprimir su Neo Geo más allá de lo que se creía posible, hasta el punto de que, en comparación, la placa CPS2 (el principal hardware de Capcom en recreativas por aquellos tiempos) incluso parecía quedar por detrás en lo que a tecnología se refiere. Era necesario un revulsivo, y la desarrolladora de Street Fighter no tardó mucho tiempo en desarrollarlo.

La Capcom Play System III (CPS3 para los amigos) estaba destinada a ser heredera directa y cuarta encarnación de la exitosa familia de placas bajo las que Capcom programaba sus juegos arcade desde finales de la década de los 80. La CPS original se estrenó en 1988 con el juego Forgotten Worlds, y llegó a ser el hardware bajo el que se programaron un total de 28 títulos. Su sucesora durante un breve periodo de tiempo fue la CPS Dash, estrenada en 1992 con el juego Warriors of Fate, contando con un total de 5 títulos en su haber. Esta breve existencia se entiende al tener en cuenta que su sucesora llegó tan solo un año después. La CPS2 se estrenó en 1993 con el título Super Street Fighter II, y llegó a ser la más popular y exitosa placa de la familia CPS dado que para ella se programaron un total de 41 juegos.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
Neo Geo alcanzó en 1996 un nuevo nivel de excelencia gráfica gracias a títulos como Fatal Fury 3.

Mencionar como curiosidad que la familia CPS no solo se dejó ver por los salones recreativos. En 1994, Capcom decidió trasladar su particular pulso con SNK del terreno arcade a las plataformas domésticas, en un movimiento similar al que su rival realizó con Neo Geo. Recordemos que dicho hardware contaba con dos versiones: MVS (Multi Video System), destinado a salones recreativos, y AES (Advanced Entertainment System), destinado al mercado doméstico. Pues bien, Capcom hizo un “copy & paste” de dicha idea y puso en marcha la llamada Capcom Power System Charger, una consola doméstica que no era otra cosa que una CPS encapsulada y preparada para su uso en el ámbito doméstico.

La vida de este híbrido recreativa/consola fue mucho más breve que la de Neo Geo. Mientras el ingenio de SNK se las arregló para permanecer en el mercado durante más de una década, la CPSC de Capcom solo llegó a los dos años de existencia. El principal obstáculo para su éxito no fue otro que el mismo que convertía a la Neo Geo en un artículo de lujo: el desorbitado precio tanto de la consola como de sus juegos. Llegaron a lanzarse un total de 11 títulos para el sistema, el último de los cuales fue Street Fighter Alpha. Precisamente era dicho juego el que acabó haciendo ver a Capcom que seguir apoyando a la CPSC era una pérdida de tiempo y recursos, ya que el SFA original funcionaba bajo una CPS2, mientras la Capcom Power System Charger poseía una arquitectura similar a la CPS1. El resultado fue que la conversión de Street Fighter Alpha destinada a CPSC no era ni mucho menos similar a la recreativa, ya que tuvieron que eliminarse frames de animación, recortar tonalidades en la paleta de colores y samplear la música y el sonido a una calidad más baja.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
Capcom Power System Charger, el intento por parte de la compañía nipona de emular a SNK y su binomio arcade-consola llamado Neo Geo.

En definitiva, los años fueron pasando, y aunque el intento por parte de Capcom de irrumpir en el mercado doméstico acabó en un sonoro fracaso, la compañía nipona seguía siendo una de las reinas de los salones recreativos. La CPS2 era todo un éxito, pero SNK seguía presionando con su impresionante Neo Geo, por lo que era necesario ir un paso más allá. Para la heredera de CPS2, Capcom puso toda la carne en el asador, creando una placa arcade cuyo salto a nivel técnico era estratosférico respecto a lo mostrado por su antecesora. Pero la compañía nipona también hizo hincapié en la seguridad, ya que no quería volver a ser pasto de la piratería y las modificaciones ilegales tal y como le pasó con la CPS1. Así, la Capcom Play System III estaba montada sobre un sistema mixto de CD y cartucho; el CD contenía los datos del juego, mientras el cartucho albergaba la BIOS y se encargaba de gestionar todo el sistema de seguridad que hacía a la CPS3 prácticamente inviolable. A la larga este sistema de protección se reveló como nada acertado, ya que traía de cabeza a los dueños de los salones recreativos. Cualquier tipo de alteración en el cartucho convertía automáticamente en inservible al juego que se suponía estaba destinado a proteger; y muchas veces dichas alteraciones eran completamente involuntarias, ya que el sistema era demasiado sensible.

Para rizar el rizo, cuando la batería del cartucho de marras se agotaba, el juego también dejaba de funcionar, y era el propio dueño de la recreativa el que debía correr con los costes necesarios para volver a poner en funcionamiento el sistema. ¿Merecía la pena pasar por todos estos sinsabores? Para los jugones que acudían regularmente a los salones recreativos la respuesta no podía ser otra que un sí rotundo. La CPS3 era una auténtica bestia a nivel de hardware, lo cual repercutía en títulos cuyo salto gráfico era simplemente sobrecogedor. Sprites más grandes, una mayor cantidad de memoria capaz de almacenar una enorme cantidad de frames de animación, sonido de alta calidad… En definitiva, en lo que a gestión de gráficos bidimensionales se refería, pocos sistemas podían siquiera aspirar a ponerse al nivel de CPS3; la otra cara de la moneda sin embargo se convirtió en una losa para esta nueva placa, ya que era completamente incapaz de mover entornos tridimensionales. Los polígonos texturizados no tenían cabida en CPS3, algo que explica perfectamente el porqué de su breve existencia (tres años, con un total de seis juegos producidos); y es que nos encontrábamos en plena era de los 32 bits, justo cuando la fiebre poligonal se encontraba en su máxima ebullición y las 2D eran consideradas arcaicas y completamente fuera de lugar.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
Con CPS3, Capcom se pasó tres pueblos en su intento de bloquear la piratería. La pila del cartucho, que al poco tiempo fue conocida como Suicide Battery, era solo uno de los muchos quebraderos de cabeza que el hardware daba a todo aquel que lo adquiría.

Si a ello añadimos la profunda crisis en la que entraron los salones recreativos (una crisis de la que ya jamás saldrían), entonces apaga y vámonos. Por ello no es de extrañar que Capcom, tras programar su último título para CPS3 (Jojo’s Bizarre Adventure), pasara a desarrollar sus juegos bajo placas recreativas basadas en hardware de consolas, mucho más universales y de menor coste. Así, los siguientes títulos arcade de Capcom corrieron bajo Naomi, en esencia una Dreamcast destinada a salones recreativos. Aprovechando las capacidades tridimensionales de dicho hardware, Capcom comenzó a introducir escenarios tridimensionales en sus juegos de lucha, tal y como se vio en clásicos como Marvel Vs. Capcom 2 (2000) y Capcom Vs. SNK 2 (2001). Sin embargo, los sprites de los luchadores incluidos en dichos juegos eran de una calidad infinitamente inferior a lo antaño visto en CPS3, y es que aquí Capcom involucionó a los tiempos de CPS2 para así poder reciclar sprites a mansalva tomados de juegos provenientes de dicha placa. Por ello no es de extrañar que los aficionados a las 2D llegáramos a echar bastante de menos a la inolvidable Capcom Play System III, una placa que se estrenó en 1996 con el título Red Earth, pero que alcanzó su mayor cota de popularidad con el juego que la convirtió en inmortal: Street Fighter III.

Regístrate o haz login para hacer un comentario
Sharped0
Lun, 08/02/2016 - 11:58

La última foto (palote), ¡YEEEEESSSSS!

Fran
Lun, 08/02/2016 - 08:38

ZeroSigma, el Lun, 08/02/2016 - 02:01, dijo:

Pero que cojones....habeis reflotado un tema de hace mas de 3 años? X-D

 

Edit:No se nota ni nada la salida del Street Fighter V, no X-D.

 

No exactamente, pedimos a Relaño que revisara el reportaje original con motivo del 25 aniversario de Street Fighter 2 (no es por SFV, aunque imagino que Capcom eligió esta fecha por algo). Es un gran artículo y abarca en detalle toda la historia de la saga, creemos que resulta bastante apropiado recuperarlo para que la gente pueda descubrirlo o releerlo.

ZeroSigma
Lun, 08/02/2016 - 02:01

Pero que cojones....habeis reflotado un tema de hace mas de 3 años? X-D

 

Edit:No se nota ni nada la salida del Street Fighter V, no X-D.

Scorpiox
Lun, 08/02/2016 - 02:00

Es mi videojuego favorito. Aun sigo jugandolo de vez en cuando 25 años despues, y todavia recuerdo el SUEÑO que era tenerlo en casa en su dia.

ONTHEBUS
Lun, 08/02/2016 - 01:51

Gran artículo.

 

Mi primera experiencia con SF fue en Spectrum en casa de un amigo y la verdad es que hasta para la época era un truño. Y es que las versiones de 8 bits fueron bastante lamentables.

 

El primer SF2, en el que sólo se podían escoger a 8 personajes, lo jugué en mi Amiga 500 allá por el 92 y ahí sí que lo flipé. A día de hoy sigue teniendo su encanto.

 

https://www.youtube....h?v=O8biwhjXvjo

my_own_winter
Lun, 08/02/2016 - 00:33
Excelente, aunque incluso yo que soy fan de Street fighter hasta la medula me cansa ya tantisimo documentales sobre esta saga, he visto algunos hasta de 8 horas... y es raro el dia que no te topas con algun articulo, reportaje, etc de la saga o del 2 o etc etc... pero vamos que genial todo.
arbils
Dom, 07/02/2016 - 23:16
Excelente articulo. Gracias por ello.

salu2
franledu
Dom, 07/02/2016 - 23:05

Por cierto al igual que la versión de mega drive incluía el turbo. La de Super también dispone la de champion edition cuando en la pantalla de selección optamos por la "vesión normal" en vez de la del turbo.

xmartin
Dom, 07/02/2016 - 22:58

Aqui algunos tienen de main a necromancers. 

franledu
Dom, 07/02/2016 - 22:32

Este particular si jugo a Street Fighter en un salón recreativo, obviamente después del 87. No era un salón especialmente grande y la maquina tenía dos botones. Antes de descubrir SF2.

DonPeriGnomo
Dom, 07/02/2016 - 22:29
Uno de los mejores reportajes que he visto en Meristation! Felicitaciones! Tremendo! Como me gustaría que hicieran algo similar con Mortal Kombat!!!!!
https://k33.kn3.net/...onettas/E2C.gif
Nemo Alimaña
Dom, 07/02/2016 - 20:02
Quien no empezo a jugar titulos de pelea por SF NO y repito NO es un verdadero seguidor de los juegos de pelea.
Mi vida como gamer la comence con el SFII en arcade, mi primer arcade que jugue y el primer juego que lo jugaba conj verdadera pasion (hasta la fecha). He jugado KOF todas las versiones desde el 94 en arcade hasta las ultimas en consola, Darkstalkers, Rage of the dragons, Power Instinc, Killer Instinc,TODOS lo crossovers de marvel (mi franquicia favorita) varios 3D incluyendo tekken, virtua fighter y un poco de DOA, Melty Blood, Blazblue, Persona 4, guilty gear entre otros varios y dentro de todos aun sigo considerando al SF como EL MEJOR titulo solo para verdaderos PROFESIONALES del genero de pelea.
Fan Morrigan Amslett
Mar, 12/03/2013 - 08:46
Bueno, solo puedo decir que Street Fighter es una saga que me ha llegado al corazón desde siempre, poseo toda la saga completa y nunca dejara de ser mi preferida en cuanto a juegos de lucha se refiere.
Yo y un amigo mio (casi un hermano he de decir) nos pasábamos tardes jugando a Street Fighter Alpha 2 (hacíamos mucho combates entre Shotokanes), desde luego.....esos eran los mejores tiempos :)
Me alegra que el mejor juego de lucha absoluto de esta generación siga siendo aquel que me volvió loco hace mas de dos décadas........
Larga vida a STREER FIGHTER!!!
Spoiler

Y gracias ademas de felicidades por este Regreso al Pasado ^^
chtcastro
Dom, 18/11/2012 - 09:40
Otra obra maestr de lps reportajes del maestro Relaño sobre otra obra maestra de los videojuegos. Te gelicitaria por privado si supiera como se hace en Meri4. VIVA MERI3
coco360
Mié, 07/11/2012 - 02:58
El mejor reportaje de street figther que ha salido y me lo lei toito,jajaja que me costo de lo jargo que es. Ojala saquen otro parecido de Mortal Kombat.....
darkdemian
Mié, 07/11/2012 - 01:54
Maestro Relaño !! el mejor reportaje de Street Fighter que he leido (o releeido porque ya habia leido los anteriories), sigue regalandonos los RaP semanales que es lo mejor de la revista.

Saludos desde Chile
el comemente
Mar, 06/11/2012 - 03:35
No me cabe duda alguna, que este es el mejor reportaje que se ha realizado en meristasion en toda su historia...Mil felicitaciones.
uScio
Mar, 06/11/2012 - 02:40
Y pa la peña que no lo sepa, en esa edición del 25 aniversario incluyeron nuestro Rap del SF!!!!
aver qué les parece! http://soundcloud.co...en-so-youre-ken
Godot rules
Mar, 06/11/2012 - 02:08
Acabo de leer las 38 páginas del reportaje y no queda otra que felicitar a Relaño por este excelente reportaje de la saga, el cual si te gusta la saga (aunque seas un paquete como yo) debes leer de forma obligatoria. Me ha gustado lo de recordar que aunque nos encanta la saga, lo que hace Capcom de sobreexplotarla desde los tiempos de Street fighter 2 ya cansa y sobretodo la deleznable política comercial que tiene Capcom con los DLCs, especialmente lo de bloquear personajes que ya vienen incluidos en el juego. Yo por mi parte nunca les he comprado un DLC a esta compañía (ni a ninguna) y nunca lo haré.

Me quedo con la duda de quien es la mujer que amaba a Akuma y casi me parto la caja con la descripción de Bison en el Street fighter II: "como buen malo remalo que es, busca dominar el mundo. Para conseguir su objetivo, en lugar de hacer como los tiranos de hoy en día (es decir: montar crisis económicas, subir los impuestos, decretar recortes presupuestarios y asegurar que la prima de riesgo está fatal), prefiere organizar torneos para que se den cita los luchadores más fuertes del mundo, a los que trata de lobotomizar para transformarlos en soldados sin cerebro que cumplan sus órdenes sin rechistar (como veis, distinto método para un mismo fin, y es que el tirano siempre tira al monte, como las cabras)", lo que me he podido reir con esto, XD.

A los tiranos de hoy en día si que les hace falta unos buenos ultras a ver si espabilan.
godzo
Lun, 05/11/2012 - 20:00
Cuantas vueltas da la vida que antes escuchabas el nombre de CAPCOM y te venia a la mente grandes juegos, te venia a la mente una palabra: CALIDAD y hoy en día lo que te viene es, en mi opinión: tomadura de pelo, que recuerdo de aquel día en que un colega estaba entrando al bar de debajo de mi casa y me dijo, "ven tío que hay una máquina aquí con un juego en el que puedes hacer Kame-Hame!!!" aluciné sinceramente con el juego y aunque me encanta tengo que admitir, que soy un paquete en potencia, que palizas recibo! X-D

MiniJuegos

Más en la web

Publicidad
Publicidad