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Regreso al Pasado: Street Fighter II 25 Aniversario

Street Fighter IV
Años de lanzamiento: 2008 (versión original), 2010 (versión Super), 2011 (versión Arcade Edition), 2014 (versión Ultra)
Plataformas: Arcade, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, PC, iOS, 3DS

El año 2001 supuso para el género de la lucha versus un punto de inflexión. Mientras la rama tridimensional del género seguía delante de una forma más o menos normal, con franquicias como Virtua Fighter, Tekken o Dead or Alive recibiendo nuevas entregas de manera regular, la vertiente clásica del género, construida entorno a las 2D puras, entraba en una profunda crisis de la que le fue muy difícil salir. Capcom Vs. SNK 2 (Capcom, 2001) supuso en muchos aspectos la despedida a la edad dorada del género, una edad dorada que se alargó diez años y que tuvo a Capcom y SNK como principales valedores. Pero Capcom decidió a partir de entonces no volver a programar jamás un juego de lucha. Los motivos que la compañía nipona esgrimió para tomar dicha decisión fueron muchos, entre los que se encontraba el descenso de popularidad del género, la crisis de los salones recreativos que acabó por borrarlos prácticamente del mapa en occidente, la poca tolerancia del público mayoritario hacia los juegos bidimensionales… Fuera como fuere, el caso es que Capcom renegó de la noche a la mañana del género que le había proporcionado 10 años de popularidad y pingües beneficios para centrarse en otros asuntos, y no parecía haber nada que pudiera hacerla cambiar de opinión.

En cuanto a SNK, fracasos estrepitosos como Hyper Neo Geo 64 (la malograda sucesora de Neo Geo) y Neo Geo Pocket la llevaron a la bancarrota, por lo que no tuvo más remedio que cerrar sus puertas. Dicha compañía resucitó algún tiempo después como SNK Playmore, pero los que habían sido grandes talentos de la creadora de Neo Geo abandonaron la compañía allá por el año 2000, por lo que esta nueva Playmore se convirtió en una mera sombra de la antigua y añorada Shin Nihon Kikaku. Los únicos que aún mantenían viva la llama bidimensional del género de la lucha versus eran Arc System Works, aunque se tomaban las cosas con mucha tranquilidad, limitándose prácticamente a lanzar actualizaciones de su Guilty Gear X un año tras otro, algunas con novedades relevantes, aunque la mayoría no eran sino el mismo título con cambios menores. El tiempo fue pasando, con los aficionados a la lucha versus 2D malviviendo únicamente a base de títulos reciclados de Neo Geo provenientes de SNK Playmore y refritos de Guilty Gear por parte de Arc System Works, sin que de Capcom volviera a saberse nada. Aquello de que jamás volverían a programar un juego de lucha bidimensional parecía ir muy en serio, por lo que toda esperanza de que el género recobrara su antigua gloria parecía perdida.

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Capcom Vs. SNK2, el final de una era.

Sin embargo, dentro de las filas de Capcom existía una persona que no estaba dispuesta a permitir que la lucha bidimensional cayera en el olvido. Su nombre: Yoshinori Ono. Su objetivo: conseguir que la lucha 2D recobrara su antigua gloria, utilizando para ello una nueva entrega de Street Fighter como punta de lanza de dicha reconquista. Pero los gerifaltes de Capcom no veían nada claro el asunto. Street Fighter III: Third Strike había sido un título con notable acogida entre los aficionados más acérrimos al género; pero el público masivo le había dado la espalda, así como una buena parte de la prensa especializada, por lo que finalmente dicho título no cosechó los resultados esperados por Capcom. Street Fighter EX 3, lanzado en el año 2000, había sido otro fracaso, por razones muy distintas y esta vez sí plenamente justificadas, pero fracaso al fin y al cabo. Para Capcom, Street Fighter era agua pasada. Pero finalmente decidió volver a probar suerte en el género, aunque en lugar de desarrollar un Street Fighter dio luz verde al proyecto Capcom Fighting All-Stars, juego de lucha en tres dimensiones que acogería un enfrentamiento entre personajes provenientes de varios títulos de la compañía nipona. El primer listado de luchadores incluía personajes como Ryu, Chun-Li, Alex y Charlie, provenientes de Street Fighter; Haggar y Poison, de Final Fight; Batsu y Akira, de Rival Schools; y Strider, proveniente del título homónimo.

Aunque el juego parecía en principio tener buena pinta, las versiones beta que la compañía nipona puso en manos de los usuarios para testear el título acabaron cosechando resultados muy negativos, por lo que el proyecto fue finalmente cancelado. En cambio, la idea de enfrentar a personajes provenientes de diversos títulos de Capcom en un juego de lucha se recicló para dar luz a un proyecto muy distinto: Capcom Fighting Jam. Yoshinori Ono estuvo a cargo de este título como productor, aunque según sus propias palabras entró en dicho puesto cuando un productor anterior (del que no reveló su nombre) abandonó el proyecto a mitad de desarrollo. Seguramente el antiguo productor vio venir el resultado y decidió abandonar el barco antes de que se hundiera sin remedio, ya que Capcom Fighting Jam resultó ser algo así como un Mugen, pero en malo. Los personajes estaban tomados tal cual de los juegos de los que provenían, siendo todo el título un gran Copy & Paste de material reciclado, una suerte de monstruoso Frankenstein cuyos débiles remiendos no dejaban de soltarse y fragmentar el conjunto. A diferencia de Capcom Fighting All-Stars, Capcom Fighting Jam sí llegó a ver la luz en Arcade, PS2 y Xbox, aunque su destino estaba claro desde un principio. Esta vez el fracaso fue apocalíptico, y los aficionados dejaron claro a Capcom que para hacer eso, mejor no hacer nada. A partir de entonces todos, seguidores y detractores por igual, dieron a la lucha 2D por muerta y enterrada.

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Capcom Fighting All-Stars, lo que pudo ser y no fue.

¿Todos? ¡No! Yoshinori Ono, cual irreductible galo resistiendo ahora y siempre al invasor, no se daba por vencido. Keiji Inafune, creador de Megaman y por entonces máximo responsable del departamento de desarrollo de Capcom, recibía día tras día la petición por parte de Ono de crear un nuevo Street Fighter. Día tras día, la respuesta de Inafune era un “no” rotundo. Pero el inquieto Ono-san, lejos de desistir en su empeño, siguió erre que erre con la idea. Paradojicamente, al final fue Street Fighter el que acabó salvando a Street Fighter. Mientras Ono se aseguraba de que hasta la última nota de demanda por parte de los fans referente a la creación de un nuevo Street Fighter llegara a las altas esferas de Capcom, la compañía nipona decidió lanzar en la por entonces reciente tienda virtual Xbox Live Arcade una conversión de Street Fighter II Turbo Hyper Fighting. Dicho título no era otro que el arcade de 1992 tal cual, solo que preparado para que los usuarios que se lo descargaran pudieran jugar partidas a través de Internet contra cualquier otro contrincante humano situado a lo largo y ancho del globo terráqueo.

La posibilidad de competir a través de Internet acabó siendo la llave del éxito para un relanzamiento sin ninguna pretensión inicial. La acogida de este Street Fighter II Turbo Hyper Fighting con capacidades online fue masiva por parte de los usuarios de Xbox 360, lo que convirtió al título en uno de los más descargados de Xbox Live Arcade.  Capcom acabó finalmente por ceder ante Yoshinori Ono, puesto que la fiebre desencadenada por las competiciones online quizá permitiera que un nuevo Street Fighter lograra alcanzar el éxito. La resurrección de la franquicia más exitosa de la década de los 90 estaba cerca, aunque aún le quedaban no pocos escollos que salvar. El proyecto inicial, bautizado como Street Fighter IV Flashback, tenía poco que ver con el género de la lucha versus. Backbone Entertainment, que por entonces se encontraban desarrollando el excepcional Super Street Fighter II Turbo HD Remix, estuvo en un principio a cargo también del desarrollo de la cuarta entrega numerada de la saga. La propuesta del estudio era, cuando menos, peculiar.

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Capcom Fighting Jam

En esencia este Flashback no distaría mucho en su modo versus de lo que acabaría siendo SFIV: un juego de lucha uno contra uno de desarrollo completamente bidimensional a pesar de contar con gráficos poligonales. La diferencia se encontraba en el modo historia del título, que en lugar de estar compuesto por una serie de combates que debíamos librar con un determinado personaje para ver su final, consistía en una aventura tridimensional con tintes hack ’n slash al más puro estilo God of War, con el añadido de poder volver atrás unos segundos en el tiempo (de ahí el subtítulo “flashback”) en casos de emergencia, vamos, a la usanza Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Backbone pretendía además, como homenaje a la totalidad de la franquicia, incluir en el disco de juego todos los títulos de la saga Street Fighter lanzados hasta entonces (excepto los tres Street Fighter EX, lo que hacen un total de 12 juegos), junto con un remake de SSFII Turbo con gráficos poligonales, el cual supondría la columna vertebral del modo versus del juego principal.

El proyecto Flashback fue desechado al poco de ser presentado, aunque de él han quedado algunas imágenes y renderizados curiosos, entre los que destaca una ilustración creada por los chicos de Udon Comics que nos muestran a un Ryu cuarentón sentado frente a una hoguera, con una Sakura ya adulta observándolo desde la distancia. Afortunadamente, aunque Street Fighter IV Flashback pasó a mejor vida, el proyecto SFIV a secas siguió adelante, con Yoshinori Ono en las tareas de producción. La responsabilidad de desarrollar dicho título acabó pasando de las manos de Backbone Entertainment a las de Dimps, un estudio de luces y sombras dado que aunque había desarrollado notables juegos de lucha como The Rumble Fish, también había perpetrado títulos como la sobrevalorada trilogía Dragon Ball Z: Budokai (que como juegos de lucha son nefastos, se mire como se mire) o los dos Saint Seiya de 128 bits. Pero la suerte estaba echada, era ahora o nunca, así que Ono y sus chicos se pusieron manos a la obra. El objetivo no era solo el de resucitar una franquicia que llevaba ocho años desaparecida, sino también el de reivindicar la validez de todo un género como la lucha versus 2D en una época dominada por las tres dimensiones, ya fueran normales o estereoscópicas.

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Street Fighter IV: Flashback habría presentado a unos personajes ya maduros, listos para afrontar su desafío definitivo años después de la aparición de los Illuminati. Por desgracia, de dicho proyecto quedó esta ilustración y poco más.

Street Fighter, levántate y anda

En octubre de 2007, y cogiendo por sorpresa a propios y extraños, Capcom presentó al mundo el primer teaser de Street Fighter IV, dando con ello el pistoletazo de salida a un proyecto que nadie, ni en sus más locos sueños, habría creido posible. Dicho teaser consistía en una secuencia CG en la que Ryu y Ken se enfrascaban en un intenso combate. Su peculiar estética, con retazos de carboncillo y tinta china, llamaba bastante la atención. Sin embargo, nada se sabía aún del título. ¿Sería en dos o tres dimensiones? ¿Qué luchadores incluiría? ¿Sufriría un cambio radical en las mecánicas y jugabilidad clásicas de la serie? Poco después alguna de dichas preguntas fueron respondidas cuando Capcom distribuyó las primeras capturas oficiales del proyecto junto a algún leve retazo de información referente a los encargados de llevarlo a cabo. El excepticismo se adueñó de los aficionados, sobre todo entre los más veteranos, que se lanzaron a criticar hasta el más leve rasgo de dichas capturas, así como arquear la ceja al leer que tanto Yoshinori “El de Capcom Fighting Jam” Ono como “Los de Dragon Ball y Saint Seiya” Dimps desarrollarían el proyecto.

A partir de entonces, todos esperaban una debacle al estilo Capcom Fighting All-Stars. Pero conforme el tiempo pasaba se sucedían las imágenes, vídeos y betas jugables, y cada nuevo paquete de material cerraba cada vez más bocas. Street Fighter IV tenía pinta de ser algo muy grande; algo digno tanto de llevar el sello de la franquicia como de convertirse en el sucesor oficial del gran Street Fighter III. El juego desembarcó finalmente en los salones recreativos nipones el 18 de julio de 2008, desatando una locura en dichos templos del ocio interactivo como no se había visto en prácticamente una década. Street Fighter había vuelto, y esta vez estaba decidido a quedarse. A pesar de haber sido construido mediante un engine tridimensional, el juego mantenía la jugabilidad 2D clásica a imagen y semejanza de la trilogía Street Fighter EX, solo que llevándola incluso unos cuantos pasos más allá. Yoshinori Ono estaba seguro de que la clave del éxito de Street Fighter IV residía en emular la senda que llevó al éxito sin precedentes de Street Fighter II casi dos décadas atrás. Para ello, el principal espejo en el que debía mirarse esta cuarta entrega numerada no era otro que el de la inolvidable e inmortal segunda parte de la franquicia.

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Yoshinori Ono no descansó hasta levantar a Street Fighter de su tumba.

Esta intención de convertir a Street Fighter IV en el SFII del siglo XXI se intuía ya desde el plantel de selección de personajes. En él se daban cita los doce luchadores que protagonizaron el Street Fighter II original: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, E. Honda, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. A ellos se añadían cuatro nuevos caracteres creados específicamente para la ocasión: Abel (un amnésico luchador francés maestro en el arte marcial conocido como Sambo), Crimson Viper (una fémina cuyo diseño recuerda a la mejor época de SNK, que lucha usando guantes y botas de alta tecnología), Rufus (orondo luchador aficionado al Kung Fu, que no está dispuesto a permitir que Ken siga enarbolando el título de Mejor Luchador Norteamericano por más tiempo), y El Fuerte (luchador mejicano experto en lucha libre, y gran maestro en las artes culinarias). Ello dejaba un total de 16 personajes seleccionables, una cifra mítica para los aficionados más veteranos a la franquicia. Las sorpresas continuaban conforme se iban desvelando los personajes ocultos del juego. El primero de ellos, Akuma, no necesitaba presentación. El segundo, Seth, era el jefe final del juego, y llamaba bastante la atención por su diseño, calcado al de Dr. Manhattan, el popular personaje de Watchmen.

El tercero en discordia, y más difícil de sacar a la luz, desató la histeria colectiva, ya que se trataba ni más ni menos que de Gouken, maestro de Ryu y Ken, además de hermano mayor de Akuma. Finalizaba con ello un culebrón que se había alargado ni más ni menos que 16 años, y cuyos pormenores ya habéis podido conocer en un apartado anterior del presente reportaje. Argumentalmente hablando, el juego narraba acontecimientos anteriores a Street Fighter III, que se supone acontecidos entre el intervalo de tiempo trascurrido entre la segunda y tercera entrega numeradas de la serie. En el guión se nos narra a grandes rasgos cómo, tras la destrucción de Shadaloo al final de SFII, una nueva y si cabe aún más peligrosa organización surge de sus cenizas. Se trata de S.I.N., la antigua división de armas de Shadaloo, que había sobrevivido a la debacle de la organización comandada por M. Bison.

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S.I.N. tiene un nuevo líder de nombre Seth, el cual posee un cuerpo modificado genéticamente que no es sino el resultado de las investigaciones llevadas a cabo por Shadaloo en los dos torneos World Warrior anteriores, de ahí que pueda usar técnicas tomadas de todos los participantes en dichos eventos. Pero a Seth aún le falta un dato crucial para alcanzar la perfección: el Satsui no Hado. Todos los intentos llevados a cabo por M. Bison a la hora de obtenerlo acabaron fracasando, e incluso finalmente fue destruido por ese mismo poder cuando su fuente, Akuma, fulminó al antiguo líder de Shadaloo como si éste fuera un vulgar insecto. Seth pretende triunfar allí donde Bison fracasó, por lo que convoca un nuevo torneo World Warrior seguro de que Ryu o Akuma acabarán apareciendo en él tarde o temprano. Mientras tanto, en un oculto laboratorio de clonación de Shadaloo está finalizando el proceso para devolver a M. Bison al mundo de los vivos. Cuando éste recobra la conciencia se da cuenta de que Shadaloo ha sido desmantelada, y que un tal Seth, que no es otra cosa que uno de los numerosos clones que Bison utiliza para esquivar una y otra vez el frio abrazo de la Parca, ha adquirido voluntad propia y lidera ahora los restos de la organización. El antiguo líder de Shadaloo tiene ahora claro su nuevo objetivo: destruir al clon rebelde e iniciar el proceso para que su entramado criminal recupere la gloria de antaño.

El club de la lucha

Al construirse sobre unos cimientos similares a los que dieron forma a Street Fighter II, SFIV posee un sistema de control similar, con seis botones de ataque divididos en diferentes grados de fuerza. Curiosamente, estaba previsto que las fases de bonus clásicas aparecieran ya desde este primer Street Fighter IV destinado a salones recreativos, aunque finalmente se desecharon dado que suponían una breve sección del juego en el que el jugador obviamente no podía perder, y si no perdía se reducían los beneficios obtenidos por la recreativa. El título que nos ocupa se siente y se juega como el gran clásico en el que se inspira, aunque obviamente posee un buen número de novedades destinadas a profundizar en la mecánica clásica de la franquicia. De entre todas ellas destaca el llamado Focus Attack, activable mediante la pulsación simultánea de los botones de puñetazo y patada medios, el cual nos brinda un impacto de invulnerabilidad limitada que nos servirá para contraatacar a placer en diferentes grados de contundencia dependiendo del tiempo que mantengamos pulsados dichos botones. Con el paso del tiempo, esta técnica ha acabado demostrándose crucial para los expertos en el juego, lo que ha acabado por repercutir negativamente en aquellos jugadores no tan avezados, cuya fuente principal de humillaciones ha acabado siendo precisamente este Focus Attack.

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En lo que al apartado audiovisual se refiere, Street Fighter IV es un juego cuyo aspecto gráfico puede chocar en un principio debido a lo particular de su propuesta artística. Sin embargo, ésta acaba finalmente revelándose como totalmente acertada. A medio camino entre los estilos de cómic americano y manga japonés (la vertiente conocida como amerimanga), con reminiscencias visuales que recuerdan a los dibujos de carboncillo (especialmente en el toque dado a las texturas de los personajes) y a la tinta china (especialmente en los efectos especiales de los Focus Attack), el apartado visual de Street Fighter IV acaba levantando pasiones allá por donde pasa. Unos excelentes modelados para los luchadores, detallados hasta el extremo, y unos escenarios dotados de luz, color y vida, acaban suponiendo el broche de oro para un título que ha sentado escuela en su propuesta artística. De la banda sonora quizá haya decir que cuenta con luces y sombras. Se compusieron dos BSOs distintas para el título: una inspirada en los personajes y con claras reminiscencias a juegos anteriores de Street Fighter, y otra basada en los escenarios, mucho más fría y de menor calidad. Lo malo de todo esto es que la que acabó prevaleciendo en el juego fue la segunda, mientras la primera BSO se limitaba a aparecer en los combates preliminares a la lucha final contra Seth. Capcom solo dio al usuario la opción de seleccionar entre una u otra banda sonora en la vertiente online del título añadida a las versiones domésticas.

Y ya que hablamos de versiones domésticas, Street Fighter IV debutó tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 en el ya histórico mes de febrero de 2008. Lo hizo con ingentes novedades bajo el brazo respecto a lo visto en la versión recreativa, entre las que destacaban la introducción de seis nuevos personajes (viejos conocidos para los aficionados a la franquicia, eso sí), los cuales hacían que la cifra definitiva (al menos por entonces) de caracteres seleccionables en el juego ascendiera a 25. Dichos personajes son los siguientes: Dan Hibiki, Fei Long, Sakura Kasugano (que por desgracia mantiene su eterno aspecto de colegiala, a pesar de que se supone han transcurrido varios años entre Street Fighter Alpha y SFIV), Cammy White, Gen y Rose. Las versiones domésticas de Street Fighter IV también incluyen una nueva secuencia de introducción, escenas animadas para los prólogos y epílogos finales del Modo Historia, un Modo Desafío con el que superar diversas pruebas siguiendo determinadas reglas (sucedáneo por lo tanto de aquel modo World Tour que tantas alegrías brindó en Street Fighter Alpha 3), y un completo Modo Online que finalmente acabó revelándose como el santo y seña del juego y su principal razón de ser.

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Entre la comunidad online existían muchas ganas de competir en un juego de lucha versus en condiciones, eso era algo que ya se intuía mientras el juego superaba su puesta de largo en los salones recreativos nipones. Pero desde luego, en cuanto SFIV llegó a los hogares de los aficionados y los servidores se abrieron a él, la demanda de combates online superó cualquier previsión llevada a cabo con anterioridad. En esencia, ya desde el principio Street Fighter IV acababa de convirtirse en el Call of Duty de los juegos de lucha, galardón que sigue enarbolando en la actualidad a pesar de los numerosos lanzamientos llevados a cabo en el género. Al principio, combatir online en Street Fighter IV era algo accesible; un terreno en el que los usuarios veteranos, curtidos largo tiempo atrás tras decenas y decenas de horas compitiendo en los salones recreativos, incluso tomaron ventaja ante aquellos que jamás habían pisado uno de aquellos locales. Sin embargo, dicen que la práctica es la llave del éxito, y desde luego que ello es algo perfectamente aplicable en lo referente a los juegos de lucha.

La gente entrenó, echó cientos y cientos de horas, dedicadas únicamente a Street Fighter IV, mejoró y perfeccionó sus habilidades hasta un punto inalcanzable por el común de los mortales, aquel que solo puede dedicar una pequeña parte de su jornada diaria a los videojuegos, y que tampoco desea volcarla un mes tras otro en un único título. Tanto para esta clase de usuario como para un aficionado más casual, el modo online de Street Fighter IV (ahora en su última revisión, la versión Ultra) es un terreno vedado en el que lo único que conseguirá es recibir paliza tras paliza a poco que asome la cabeza. Al menos para ellos está el modo monojugador, aunque aquí los de Dimps han dado muestras de su ocasional ineficacia (en algo tenían que fallar los chicos), implementando una IA bastante paupérrima, ya que es demasiado facilona y previsible aún en niveles altos de dificultad.

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Dicho esto, el caso es que Street Fighter IV llegó, vio y venció, suponiendo la resurrección tanto de la histórica franquicia como de la rama bidimensional de los juegos de lucha versus. Todo parecía demasiado bonito para ser cierto, por lo que Capcom finalmente decidió liarla parda con un tema que aún colea hoy día, y de forma infinitamente más grave si cabe. Dicho tema no es otro que el de los polémicos y nunca suficientemente odiados DLCs. El contenido descargable en Street Fighter IV se reducía a trajes alternativos para los personajes. Era algo que antes de la definitiva irrupción de Internet en el mundo de las consolas se nos habría dado gratis, pero que ahora había que pasar por caja para conseguirlo. En principio esta jugarreta llevada a cabo por la compañía nipona no repercutió mucho en el ánimo de los usuarios. Despues de todo el que un personaje pudiera vestirse con otros trapitos era algo completamente accesorio y que ni mucho menos repercutía en el devenir del juego. El problema llegó cuando los primeros usuarios que compraron dichos trajes se dieron cuenta de que los archivos de descarga pesaban solo unos cuantos Kbs. Aquello no encajaba. Aunque se trataba solo de unas cuantas texturas y remodelados de personaje, era imposible que llegaran a pesar tan poco.

La respuesta a este enigma llegó poco tiempo después. Lo que los usuarios descargaban al comprar los DLC de los trajes era un simple código de desbloqueo, dado que dichos trajes estaban incluidos en el disco del juego. Es decir, en el disco que cada usuario había comprado existía material al que no podía acceder a pesar de que había pagado por él. Si quería dicho material bloqueado, no tendría más remedio que volver a pasar por caja. Como acabamos de decir anteriormente, aunque en un principio el asunto no preocupó demasiado dado que Capcom solo se limitaba a bloquear trajecitos, finalmente las ansias y avaricia de la compañía nipona han alcanzado límites que van más allá de lo tolerable, siendo hasta la fecha su mayor pecado la acción de bloquear una docena (sí, 12, ni más ni menos) de luchadores en Street Fighter X Tekken, obligando a los usuarios a volver a pagar para obtenerlos a pesar de encontrarse incluidos en el disco de juego. Pero cuatro años atrás solo eran trajes, así que no había nada de lo que preocuparse. En su lugar, los aficionados (y ya apasionados) a Street Fighter IV solo esperaban que unas declaraciones de Ono, referentes a que los personajes Thunder Hawk y Dee Jay habían quedado a medio hacer y quizá serían añadidos al juego en un futuro, llegaran a hacerse realidad.

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Super Street Fighter IV

Capcom no solo trabajó para completar a T. Hawk y Dee Jay sino que, dado el éxito del juego, añadió cada vez más material a la ecuación, hasta el punto de que llegó un momento en que todas las novedades eran demasiado grandes como para ser incluidas en un DLC. Así, emulando lo sucedido casi dos décadas atrás con Street Fighter II, la compañía nipona preparó una revisión de SFIV que sería lanzada en formato físico, aunque a un precio menor que el brindado a una novedad completa. Dicha revisión, en un obvio guiño a los aficionados a la franquicia más veteranos, recibió el nombre de Super Street Fighter IV, e incluía como principales novedades el añadido de diez luchadores al plantel inicial de personajes. A los en un principio planeados Thunder Hawk y Dee Jay se sumaron Adon, Guy, Cody, Dudley, Ibuki y Makoto. Todos ellos ya habían aparecido en títulos previos de la franquicia, por lo que la pareja que completaba la decena se reservó a dos personajes completamente nuevos: Juri Han (luchadora koreana experta en taekwondo, y miembro destacado de S.I.N.), y Hakan (luchador turco especializado en una modalidad de lucha libre en la que los contendientes cubren sus cuerpos completamente de aceite).

La adición de este último personaje no fue demasiado bien recibida por los aficionados, dado que se esperaba que este último y misterioso luchador no fuera otro que Mike Haggar, el cual nunca había aparecido en un Street Fighter a pesar de su popularidad, mayor incluso que la de los recurrentes Guy y Cody. Pero no pudo ser ya que, según Capcom, Zangief y Haggar no tienen cabida en un mismo juego. Al menos los seguidores del alcalde más carismático de la historia del videojuego pudieron disfrutar de su presencia en Marvel Vs. Capcom 3, así que algo es algo. Respecto al resto de novedades de Super Street Fighter IV, destacan los nuevos escenarios y la adición para cada personaje de un nuevo Ultra Combo. Eso sí, no se podían usar los dos Ultra Combos en un mismo combate, dado que Capcom obligaba a seleccionar uno de ellos antes de comenzar la refriega, a la usanza de lo visto en Street Fighter III. Dado que SSFIV no contó con versión arcade, esta vez sí volvieron las fases de bonus durante el Modo Historia, inspiradas en las clásicas secciones ya vistas en Street Fighter II, aunque incluyendo un delicioso guiño a Final Fight en lo referente al bonus de destrozar el coche. También se actualizó y potenció todo lo referente a la modalidad online del título, visto el arrasador éxito que había obtenido la propuesta. Por desgracia, la parcela monojugador de Super Street Fighter IV no registró una dedicación similar, ya que no se daba la posibilidad de seleccionar entre una u otra banda sonora (algo que sí podía hacerse en el terreno online), la IA seguía siendo igual de deficiente y no existían modalidades de juego nuevas para disfrutar en solitario. 

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Capcom se hizo de oro vendiendonos trapitos que se suponía ya habíamos comprado al adquirir el juego. Pero lo peor estaba por venir...

Super Street Fighter IV Arcade Edition

Tal y como mencionamos más atrás, no llegó a existir una edición arcade de SSFIV (tampoco una versión PC debido a la alta tasa de piratería que había registrado el SFIV original en dicha plataforma); pero los usuarios nipones no dejaron de demandarla pues los salones recreativos eran, a la hora de competir, un entorno mucho más apetecible que la comodidad de sus hogares; y es que todo aquel que haya disfrutado de estos templos del ocio interactivo sin duda sabrá que a nivel de ambientación y encanto no ha existido, existe ni existirá algo similar por mucho juego online que se ponga por delante. Era tal la demanda de los usuarios, que Yoshinori Ono acabó confirmando el desarrollo de una versión arcade de SSFIV durante las finales de uno de los múltiples torneos en torno al juego celebrados en el país nipón. Dicha versión acabó llegando no solo con los añadidos tanto de la edición casera de Street Fighter IV como de la revisión Super, sino con no pocas novedades bajo el brazo que lo convertían por sí misma en una nueva revisión (la tercera ya) del SFIV original.

Así, todos los personajes recibieron una oportuna puesta a punto para equilibrar la plantilla, al tiempo que cuatro nuevos luchadores se unían a la fiesta: Yun, Yang, Evil Ryu y Oni (este último no es otro que Akuma, ya completamente poseído por el oscuro poder del Satsui no Hado y con un aspecto que hace honor a su apelativo de “Ogro de la Lucha”). En total, 39 personajes con los que batirse el cobre, ahí es nada. Los aficionados habituales a los salones recreativos quedaron más que contentos con su Super Street Fighter IV hipervitaminado, mientras aquellos usuarios que jugaban a SFIV desde la comodidad de sus hogares, bien por propia voluntad o bien porque los salones recreativos, desgraciadamente, desaparecieron de su entorno más de diez años atrás, exigían catar aquella edición arcade del juego. Capcom, apiadándose de los usuarios por primera y única vez en casi cinco años, decidió ofrecer la llamada Super Street Fighter IV Arcade Edition en formato descargable, aunque también lanzó una edición limitada en formato físico destinada a aquellos que aún nos gusta palpar y disfrutar de los juegos mediante el sentido del tacto antes de pulsar el botón Start. ¡Y con un manual de instrucciones de más de 4 páginas de extensión! (en concreto, 64 paginazas del ala). ¡Y con versión PC incluida en la lista de sistemas disponibles!

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Para celebrar el 25 aniversario de Street Fighter no había nada mejor que comprar esto.

Ultra Street Fighter IV

 Street Fighter X Tekken, título lanzado en 2012 para PlayStation Vita, Xbox 360, PlayStation 3 y PC, contó con una impresionante plantilla de 55 personajes seleccionables (polémicas con su infausto DLC aparte). Eso sí, cinco de dichos personajes permanecieron como exclusiva de la consola de Sony. El plantel, por el lado Capcom, incluía a un total de 25 personajes de Street Fighter, la mayoría provenientes de SFIV salvo por cuatro excepciones: Hugo Andore, Elena, Rolento y Poison (esta última bien podría considerarse una luchadora completamente nueva al no haber aparecido como personaje jugable en anteriores SF). Street Fighter X Tekken acabó por no triunfar como tenía que haberlo hecho, así que Capcom no dudó en aprovechar el material nuevo que se creó para la ocasión, tanto los cuatro personajes anteriormente reseñados como los escenarios, para lanzar al mercado una última y definitiva revisión de SFIV llamada Ultra Street Fighter IV.

Dicha revisión llegó en 2014, primero para salones arcade y posteriormente para 360, PS3, PC y PS4. Por supuesto, Capcom aprovechó la ocasión para incluir más novedades además de las tomadas de SFXTK. Así llegaron varios cambios jugables, como la posibilidad de seleccionar ambos Ultra Combos para poder usarlos en un mismo combate o el añadido de elegir a placer distintas versiones de un mismo luchador (por ejemplo, en el caso de Ryu podemos seleccionar la versión SFIV, la de la expansión Super, la Arcade Edition o la Ultra). El Red Focus, una versión potenciada del ya tradicional Focus Attack, también fue incluido por Capcom, así como un nuevo y polémico personaje.

Y decimos polémico porque Capcom aseguró que sería un luchador que llevaba largo tiempo sin aparecer en la franquicia Street Fighter. Los rumores se dispararon, y los aficionados apuntaron a personajes como el eternamente ausente Retsu o la deseada Rainbow Mika. Sin embargo, el personaje que acabaría siendo el número 44 de SFIV resultó ser Decapre, una de las Dolls de M. Bison, la cual hasta entonces había aparecido solo en Street Fighter Alpha 3, y para colmo no como personaje jugable sino durante una secuencia del modo historia. Sus movimientos son en buena parte similares a los de Cammy (no en vano cuenta con su mismo aspecto, solo que con el rostro cubierto por una máscara), y no fue bien recibida por el público en un principio. Al menos, Rainbow Mika acabó finalmente apareciendo en Street Fighter V. En cuanto a Retsu, tendrá que seguir esperando.

Despedida y cierre definitivo

Querido lector constante, acabo de echar un vistazo al contador de páginas de Word y me he llevado un susto: 67 páginas de nada, un total de 39.740 palabras, 196.396 caracteres. Si te has metido todo esto entre pecho y espalda (no de una tacada, espero, o de lo contrario estás a un paso de ponerte un kimono blanco, una cinta roja y salir a la calle a lanzar Hadokens), recibe mi más sincera gratitud y enhorabuena. Por mi parte creo que es más que suficiente. Ahora solo queda esperar al inminente lanzamiento de Street Fighter V. Permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal, ya que aquí tendreís disponible la mayor cobertura de dicho juego que pueda rastrearse a través de la red de redes. Sin más que decir, y esperando que la lectura del presente reportaje te haya resultado lo más amena y entretenida posible, es hora de decir hasta la próxima. Esta vez el trayecto ha sido tan largo que el DeLorean se ha quedado seco, así que me temo que tendrás que volver en taxi. Por mi parte, intentaré rellenar el depósito de este cacharro. A ver dónde demonios consigo yo ahora un poco de plutonio… ¡Eh, oiga! Sí, usted… Perdone, ¿a qué distancia está Springfield?

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Cuanta razón tiene...

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Sharped0
Lun, 08/02/2016 - 12:58

La última foto (palote), ¡YEEEEESSSSS!

Fran
Lun, 08/02/2016 - 09:38

ZeroSigma, el Lun, 08/02/2016 - 03:01, dijo:

Pero que cojones....habeis reflotado un tema de hace mas de 3 años? X-D

 

Edit:No se nota ni nada la salida del Street Fighter V, no X-D.

 

No exactamente, pedimos a Relaño que revisara el reportaje original con motivo del 25 aniversario de Street Fighter 2 (no es por SFV, aunque imagino que Capcom eligió esta fecha por algo). Es un gran artículo y abarca en detalle toda la historia de la saga, creemos que resulta bastante apropiado recuperarlo para que la gente pueda descubrirlo o releerlo.

ZeroSigma
Lun, 08/02/2016 - 03:01

Pero que cojones....habeis reflotado un tema de hace mas de 3 años? X-D

 

Edit:No se nota ni nada la salida del Street Fighter V, no X-D.

Scorpiox
Lun, 08/02/2016 - 03:00

Es mi videojuego favorito. Aun sigo jugandolo de vez en cuando 25 años despues, y todavia recuerdo el SUEÑO que era tenerlo en casa en su dia.

ONTHEBUS
Lun, 08/02/2016 - 02:51

Gran artículo.

 

Mi primera experiencia con SF fue en Spectrum en casa de un amigo y la verdad es que hasta para la época era un truño. Y es que las versiones de 8 bits fueron bastante lamentables.

 

El primer SF2, en el que sólo se podían escoger a 8 personajes, lo jugué en mi Amiga 500 allá por el 92 y ahí sí que lo flipé. A día de hoy sigue teniendo su encanto.

 

https://www.youtube....h?v=O8biwhjXvjo

my_own_winter
Lun, 08/02/2016 - 01:33
Excelente, aunque incluso yo que soy fan de Street fighter hasta la medula me cansa ya tantisimo documentales sobre esta saga, he visto algunos hasta de 8 horas... y es raro el dia que no te topas con algun articulo, reportaje, etc de la saga o del 2 o etc etc... pero vamos que genial todo.
arbils
Lun, 08/02/2016 - 00:16
Excelente articulo. Gracias por ello.

salu2
franledu
Lun, 08/02/2016 - 00:05

Por cierto al igual que la versión de mega drive incluía el turbo. La de Super también dispone la de champion edition cuando en la pantalla de selección optamos por la "vesión normal" en vez de la del turbo.

xmartin
Dom, 07/02/2016 - 23:58

Aqui algunos tienen de main a necromancers. 

franledu
Dom, 07/02/2016 - 23:32

Este particular si jugo a Street Fighter en un salón recreativo, obviamente después del 87. No era un salón especialmente grande y la maquina tenía dos botones. Antes de descubrir SF2.

DonPeriGnomo
Dom, 07/02/2016 - 23:29
Uno de los mejores reportajes que he visto en Meristation! Felicitaciones! Tremendo! Como me gustaría que hicieran algo similar con Mortal Kombat!!!!!
https://k33.kn3.net/...onettas/E2C.gif
Nemo Alimaña
Dom, 07/02/2016 - 21:02
Quien no empezo a jugar titulos de pelea por SF NO y repito NO es un verdadero seguidor de los juegos de pelea.
Mi vida como gamer la comence con el SFII en arcade, mi primer arcade que jugue y el primer juego que lo jugaba conj verdadera pasion (hasta la fecha). He jugado KOF todas las versiones desde el 94 en arcade hasta las ultimas en consola, Darkstalkers, Rage of the dragons, Power Instinc, Killer Instinc,TODOS lo crossovers de marvel (mi franquicia favorita) varios 3D incluyendo tekken, virtua fighter y un poco de DOA, Melty Blood, Blazblue, Persona 4, guilty gear entre otros varios y dentro de todos aun sigo considerando al SF como EL MEJOR titulo solo para verdaderos PROFESIONALES del genero de pelea.
Fan Morrigan Amslett
Mar, 12/03/2013 - 09:46
Bueno, solo puedo decir que Street Fighter es una saga que me ha llegado al corazón desde siempre, poseo toda la saga completa y nunca dejara de ser mi preferida en cuanto a juegos de lucha se refiere.
Yo y un amigo mio (casi un hermano he de decir) nos pasábamos tardes jugando a Street Fighter Alpha 2 (hacíamos mucho combates entre Shotokanes), desde luego.....esos eran los mejores tiempos :)
Me alegra que el mejor juego de lucha absoluto de esta generación siga siendo aquel que me volvió loco hace mas de dos décadas........
Larga vida a STREER FIGHTER!!!
Spoiler

Y gracias ademas de felicidades por este Regreso al Pasado ^^
chtcastro
Dom, 18/11/2012 - 10:40
Otra obra maestr de lps reportajes del maestro Relaño sobre otra obra maestra de los videojuegos. Te gelicitaria por privado si supiera como se hace en Meri4. VIVA MERI3
coco360
Mié, 07/11/2012 - 03:58
El mejor reportaje de street figther que ha salido y me lo lei toito,jajaja que me costo de lo jargo que es. Ojala saquen otro parecido de Mortal Kombat.....
darkdemian
Mié, 07/11/2012 - 02:54
Maestro Relaño !! el mejor reportaje de Street Fighter que he leido (o releeido porque ya habia leido los anteriories), sigue regalandonos los RaP semanales que es lo mejor de la revista.

Saludos desde Chile
el comemente
Mar, 06/11/2012 - 04:35
No me cabe duda alguna, que este es el mejor reportaje que se ha realizado en meristasion en toda su historia...Mil felicitaciones.
uScio
Mar, 06/11/2012 - 03:40
Y pa la peña que no lo sepa, en esa edición del 25 aniversario incluyeron nuestro Rap del SF!!!!
aver qué les parece! http://soundcloud.co...en-so-youre-ken
Godot rules
Mar, 06/11/2012 - 03:08
Acabo de leer las 38 páginas del reportaje y no queda otra que felicitar a Relaño por este excelente reportaje de la saga, el cual si te gusta la saga (aunque seas un paquete como yo) debes leer de forma obligatoria. Me ha gustado lo de recordar que aunque nos encanta la saga, lo que hace Capcom de sobreexplotarla desde los tiempos de Street fighter 2 ya cansa y sobretodo la deleznable política comercial que tiene Capcom con los DLCs, especialmente lo de bloquear personajes que ya vienen incluidos en el juego. Yo por mi parte nunca les he comprado un DLC a esta compañía (ni a ninguna) y nunca lo haré.

Me quedo con la duda de quien es la mujer que amaba a Akuma y casi me parto la caja con la descripción de Bison en el Street fighter II: "como buen malo remalo que es, busca dominar el mundo. Para conseguir su objetivo, en lugar de hacer como los tiranos de hoy en día (es decir: montar crisis económicas, subir los impuestos, decretar recortes presupuestarios y asegurar que la prima de riesgo está fatal), prefiere organizar torneos para que se den cita los luchadores más fuertes del mundo, a los que trata de lobotomizar para transformarlos en soldados sin cerebro que cumplan sus órdenes sin rechistar (como veis, distinto método para un mismo fin, y es que el tirano siempre tira al monte, como las cabras)", lo que me he podido reir con esto, XD.

A los tiranos de hoy en día si que les hace falta unos buenos ultras a ver si espabilan.
godzo
Lun, 05/11/2012 - 21:00
Cuantas vueltas da la vida que antes escuchabas el nombre de CAPCOM y te venia a la mente grandes juegos, te venia a la mente una palabra: CALIDAD y hoy en día lo que te viene es, en mi opinión: tomadura de pelo, que recuerdo de aquel día en que un colega estaba entrando al bar de debajo de mi casa y me dijo, "ven tío que hay una máquina aquí con un juego en el que puedes hacer Kame-Hame!!!" aluciné sinceramente con el juego y aunque me encanta tengo que admitir, que soy un paquete en potencia, que palizas recibo! X-D

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