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Regreso al Pasado: Street Fighter II 25 Aniversario

Centrándonos en el apartado jugable, Street Fighter Alpha 2 conserva todas las virtudes de la entrega anterior, introduciendo las novedades y cambios justos como para no romper el equilibrio y la exquisita jugabilidad que se había convertido en el principal punto fuerte del SFA original. Contamos por lo tanto como una de las principales señas de evolución de la franquicia con una barra de energía para ejecutar los Super Combos o técnicas especiales dividida en tres secciones, permitiendo así que cada uno de los ataques más poderosos de cada luchador pueda realizarse con hasta tres grados de potencia; también regresan los Alpha Counters (técnica de contraataque automático que consume una sección de la barra de energía) y la posibilidad de bloquear en el aire. La novedad más relevante de SFA2 a nivel jugable es sin duda el Custom Combo, con el que tras consumir una, dos o las tres secciones de la barra de energía podremos dar inicio a una cadena de golpes de la que el rival apenas podrá defenderse.

El apartado visual de Street Fighter Alpha 2 es toda una delicia para la vista. Los grafistas de Capcom siguieron tomando como referencia el mejor largometraje anime que jamás ha tenido la franquicia (Street Fighter II The Movie) para elaborar unos sprites que exhalan aspecto manga por todos sus poros. Mención especial para los escenarios del juego, uno de los puntos flacos del SFA original que aquí es corregido y convertido en una de las mayores virtudes en la parcela visual. Cada personaje cuenta con su propio escenario personalizado, elaborado además con un mimo digno de relevancia. Desde el impresionante elevador que nos transporta a las alturas cuando luchamos contra Rolento (uno de los mejores escenarios del juego) hasta el Harrier suspendido en el decorado de Charlie, pasando por las bicicletas de la zona de combate de Chun-Li o la calle de Metro City en la que Guy libra los combates, todos y cada uno de los decorados son un auténtico lujo repleto de colorido y detalles por doquier. Especialmente relevantes son los cameos de otros personajes de Capcom, visibles sobre todo en los escenarios de Guy y Ken. En el caso del primero, su zona de combate se encuentra atestada de personajes de Final Fight tanto aliados como enemigos, mientras en el escenario de Ken (un yate sobre cuya cubierta se celebra el cumpleaños de Eliza, su por entonces reciente novia) podemos atisbar entre el público a personajes provenientes de Captain Commando, Alien Vs. Predator, Strider, DarkStalkers o muchos otros videojuegos de Capcom.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
¿Cuántos personajes clásicos de Capcom eres capaz de atisbar en esta imagen?

En el apartado musical nos encontramos ante la última gran banda sonora de corte clásico creada por Capcom para la franquicia. Cada personaje cuenta con su propia melodía, la cual está basada en composiciones anteriores de dicho luchador (por ejemplo, la música personalizada para Ryu es un delicioso remix de la composición de dicho personaje que podíamos escuchar en Street Fighter II). Las nuevas músicas se encuentran a la altura de dichos remixes, siendo obligatorio hacer una mención especial al tema de Sakura, el cual capta perfectamente la esencia del personaje al tiempo que le sienta como un guante. Lástima que en la siguiente entrega de la saga (SFA3, juego en el que nos detendremos en breve) la calidad de las composiciones melódicas cayera en picado, dado que los músicos de Capcom firmaron con este SFA2 uno de sus mejores trabajos. En cuanto a sonido, contamos con los típicos efectos para golpes y voces digitalizadas para los personajes, estas últimas de gran calidad gracias a las virtudes atesoradas por el chip Q-Sound que con orgullo lucía la placa CPS2.

Centrándonos por último en las diferentes conversiones y revisiones del juego que nos ocupa, decir que Street Fighter Alpha 2 dio el salto inicial de los arcades a las plataformas domésticas PlayStation y Saturn. La conversión a Saturn era prácticamente perfecta gracias a las virtudes atesoradas por su hardware a la hora de lidiar con gráficos bidimensionales, mientras el caso de PlayStation era distinto debido a los irrisorios dos megas de RAM poseídos por dicha consola. Con tan paupérrima memoria era muy difícil cargar dos personajes con todas sus animaciones junto al escenario de turno, por lo que se tuvieron que llevar a cabo recortes especialmente reseñables en el caso de Zangief, luchador que vio simplificadas algunas de sus animaciones. También eran relevantes en dicho sentido casos como el del escenario de Rolento, ya que el edificio que ascendíamos no tenía tanta variedad de pisos como los que podían admirarse en los Street Fighter Alpha 2 de arcade y Saturn.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
Si solo jugaste a Street Fighter Alpha 2 en PlayStation, no pudiste llegar a ver esta imagen de fondo.

Poco tiempo después llegó al mercado una nueva conversión de SFA2 que sorprendió a propios y extraños tanto por su calidad como por lo inesperado de su lanzamiento. Ello se debió a que la destinataria de dicha versión fue Super Nintendo, la 16 bits de la gran N que allá por 1996 ya se encontraba dando sus últimos coletazos. Fue una conversión inesperada porque la consola ya había sobrepasado con creces su último ciclo vital, por no mencionar que el primer Street Fighter Alpha no llegó a ser lanzado en dicho sistema; y sorprendió al más pintado porque parecía increíble que aquel SFA2 de 16 bits lograra mantenerse tan fiel al original lanzado en recreativa y plataformas de 32 bits. Obviamente se tuvieron que llevar a cabo numerosos recortes a nivel audiovisual, pero la columna vertebral del juego seguía intacta: 18 personajes a los que no se eliminó ni una sola de sus técnicas, golpes y movimientos.

El secreto de la potencia albergada en el interior del cartucho de 32 megas del Street Fighter Alpha 2 de Super Nintendo habría que buscarlo en el chip de mejora incluido en el interior de dicho soporte de almacenamiento, el cual posibilitaba que la 16 bits de la gran N pudiera romper las limitaciones de su hardware a nivel visual. Dicho chip respondía al nombre de S-DD1, tenía como especialidad la compresión y descompresión de datos gráficos, y sólo llegó a ser incluido en el juego que nos ocupa y en Star Ocean (Tri-Ace, 1996). Añadir como curiosidad que dicho chip se tomaba su tiempo para descomprimir los datos visuales del juego, por lo que existían pequeños tiempos de carga entre combate y combate (algo ni mucho menos habitual en un cartucho). En definitiva, Super Nintendo pudo disfrutar en su jubilación del mejor juego de lucha de todo su catálogo gracias tanto a Capcom como a la potencia del S-DD1.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla

En 1997 se lanzó al mercado el recopilatorio Street Fighter Collection, juego destinado a PlayStation y Saturn que incluía los títulos Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2 Gold. Este último era una edición especial de SFA2 que incluía como principal novedad el añadido de Cammy al plantel de personajes seleccionables, algo que no supuso mucho esfuerzo para Capcom ya que el sprite de dicha luchadora había sido creado un año atrás para su inclusión en X-Men Vs. Street Fighter. Los recreativos nipones también recibieron una edición especial de SFA2, denominada Street Fighter Zero 2 Alpha (recordemos que en Japón la saga Alpha es conocida como Zero), en la que se incluía como principal novedad una versión tremendamente destructiva de Evil Ryu (personaje que no es otro que Ryu con sus poderes y técnicas potenciadas gracias a la energía oscura del Satsui No Hado). Dicha versión también prestaba atención especial al llamado Dramatic Mode, que al igual que ya sucedía con el primer SFA nos permitía entablar combates 2 vs. 1.

Street Fighter Alpha 3
Año de lanzamiento: 1998
Plataformas: Arcade, PlayStation, Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology), PlayStation Portable

1998 es sin duda el año de mayor gloria para la saga Street Fighter, dado que las tres sub-sagas en las que se dividía la franquicia por entonces lanzaban nuevas entregas en aquel año. Así, los aficionados a las peripecias de Ryu y compañía se encontraron de golpe y porrazo con Street Fighter EX 2 (la rama poligonal de los SF), Street Fighter III 2º Impact (la evolución de la serie SF, creada bajo la potente placa recreativa CPS3) y el juego que nos ocupa: Street Fighter Alpha 3. Alpha 3 seguía programándose bajo la placa CPS2, por lo que técnicamente era notablemente inferior a la sub-serie SFIII. Sin embargo, ello no era impedimento para considerar a Street Fighter Alpha 3 como el mejor de aquel año al encontrarse a un nivel muy superior respecto a sus hermanos de franquicia, dado que con dicho título Capcom ponía toda la carne en el asador con el objetivo de cerrar la subsaga Alpha por todo lo alto. Son tantas las novedades de SFA3 respecto a su ya de por sí notable antecesor (y no dejaron de añadirse elementos por los cuatro costados al juego conforme surgían las adaptaciones a plataformas domésticas), que sin duda podemos decir que Capcom cumplió su cometido. A día de hoy, Street Fighter Alpha 3 se encuentra entre los mejores juegos de la franquicia, compartiendo así podio con títulos de la talla de Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter III 3º Strike o Ultra Street Fighter IV. Las razones para incluirlo en este auténtico póquer de ases no son pocas, y como acabamos de mencionar siguieron aumentando año tras año conforme se sucedían las conversiones domésticas.

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
La versión PSP de Street Fighter Alpha 3 alargaba artificialmente la pantalla para llenar los 16:9. Afortunadamente, en el menú de opciones podíamos seleccionar la resolución original del juego y disfrutarlo en su formato original de 4:3.

De entrada, Street Fighter Alpha 3 debutó en los salones recreativos añadiendo varios luchadores seleccionables a la base ya existente en Alpha 2. Nos encontrábamos así con Cammy (ya aparecida en SFA2 Gold), E. Honda, Blanka, Vega (personajes provenientes de Street Fighter II), un muy cambiado Cody que llegaba desde Final Fight y el debut en la franquicia Street Fighter en particular y el universo de Capcom en general de las féminas Karin y R. Mika. La plantilla de personajes ascendía así a 25 en esta versión inicial del juego que nos ocupa, un número que no haría sino aumentar en conversiones venideras hasta alcanzar la impresionante cifra de 36 en la última revisión del título (el Street Fighter Alpha 3 Max lanzado en 2006 para PSP).

El SFA3 destinado a recreativas también llamaba poderosamente la atención por ofrecer hasta tres estilos diferentes para la barra de energía, todos ellos seleccionables antes de comenzar la partida. Así, la barra A-ISM se mantenía idéntica a la de las dos anteriores entregas: tres niveles de potencia para poder ejecutar las técnicas más poderosas de cada luchador en grados ligero, medio o fuerte. La barra V-ISM nos permitía ejecutar los Custom Combos ya vistos en SFA2 con un mayor grado de libertad y contundencia, mientras la barra X-ISM se inspiraba completamente en el medidor de energía aparecido en Super Street Fighter II Turbo, por lo que solo podía cargar un nivel de potencia (aunque dicho nivel era inmensamente poderoso), carecía de la posibilidad de cubrirse en el aire y reducía el número de Super Combos por personaje también a la unidad (por ejemplo, con la barra X-ISM Ryu sólo podía ejecutar su Shinku Hadoken, mientras con la barra A-ISM también era capaz de realizar su Shinku Tatsumakisen y el Metsu Shoryuken).

Muchos personajes también veían modificados sus movimientos especiales dependiendo de la barra ISM que eligiéramos antes de comenzar la partida. Tal era el caso de Chun-Li (con la barra X-ISM utilizaba las técnicas de Street Fighter II en lugar de las de SFA, e incluso cambiaba su vestimenta de la juvenil de la serie Alpha a su traje clásico, posibilidad también recogida en SFA2) o M. Bison (con la barra X-ISM perdía su Psycho Shot pero podía ejecutar el Psycho Crusher al estilo SFII, es decir, como movimiento especial en lugar de Super Combo, convirtiéndose por lo tanto en un luchador mucho más peligroso). Street Fighter Alpha 3 queda así instaurado como uno de los títulos de la franquicia en los que sus personajes cuentan con más variedad de ataques y técnicas para usar.

Destacable es también el añadido de la barra de guardia, la cual creó escuela en el género y fue copiada en buena parte de los títulos de lucha aparecidos en años venideros. Dicha barra se encuentra situada justo bajo la de salud, y se destina a posibilitar unos combates más ofensivos dado que desciende cada vez que un luchador se cubre de un ataque. Si la barra se vacía por completo, se rompe la defensa del personaje que hubiera abusado de la posibilidad de cubrirse, dejándole indefenso durante un breve pero decisivo periodo de tiempo. La barra de guardia se rellena gradualmente siempre que no recibamos ataques, por lo que el jugador era empujado a equilibrar sus técnicas ofensivas y defensivas si no quería acabar en clara desventaja. Así, los usuarios hasta entonces conocidos por los aficionados al género como “muros de ladrillos” (se especializaban en cubrirse de los ataques del rival siempre que contaran con una barra de salud más larga, para así ganar el combate por tiempo en lugar de por KO) acabaron desapareciendo del mapa.

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Ingrid ha pasado a los anales de la historia como el último sprite 2D original creado por Capcom para un juego de lucha.

En este Street Fighter Alpha 3 de recreativa los modos de juego no destacan por su número (algo por otro lado normal), pero en sucesivas conversiones aumentarían en cantidad al igual que la plantilla de luchadores, llegando a superar la docena en la versión PSP del juego que nos ocupa. Este primer SFA3 de recreativas contaba con un Modo Arcade mucho más trabajado que en entregas anteriores. El hilo narrativo seguía a grandes rasgos el primer enfrentamiento cronológico de M. Bison con el resto de luchadores de la franquicia, aunque si seleccionábamos a Bison el último rival a batir sería Ryu dado que el principal objetivo del dictador era capturar al joven karateka para hacerse con el inmenso poder oscuro que latía en su interior. Los combates ascendían a un total de 10, consistiendo el quinto y noveno enfrentamiento en encuentros especiales con personajes con los que el luchador que controlábamos en ese momento mantenía algún tipo de relación especial. En el noveno, dependiendo de nuevo del personaje seleccionado, podíamos luchar contra Balrog (luchador secreto) o incluso entablar combate contra dos personajes simultáneamente (Juni y Juli, luchadoras también secretas). En el último de ellos nos esperaba M. Bison con sus poderes potenciados al máximo, siendo capaz gracias a ello de ejecutar un Psycho Crusher que cubría la totalidad de la pantalla, o lanzar mortíferas ondas de energía psíquica de corto alcance con una simple pulsación del botón de puñetazo fuerte.
 
Street Fighter Alpha 3 tardó muy poco tiempo en ser notablemente expandido por Capcom. Ya en 1998 fue lanzada al mercado la conversión destinada a PlayStation, repleta de novedades por los cuatro costados. De entrada, Balrog, Juni y Juli (personajes secretos en la recreativa original) eran aquí completamente seleccionables de inicio, y además se añadieron hasta cuatro nuevos luchadores inéditos en el arcade: Guile, T. Hawk, Fei Long y Dee Jay. Esto nos dejaba con un total de 31 personajes disponibles, un número que podía aumentar teniendo en cuenta que en este Street Fighter Alpha 3 doméstico también era posible seleccionar a las versiones EX de Ryu, Akuma, M. Bison y Balrog. Por increíble que pudiera parecer, Capcom no se conformó con tal cantidad de novedades, por lo que también añadió modos de juego para aburrir.

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El extraordinario modo World Tour. Yoshinori Ono declaró recientemente que algo similar podría ser incluido en Street Fighter V si los aficionados así lo quieren.

El más destacable de todos ellos, y que al igual que la barra de guardia marcó un antes y un después en el género, fue sin duda el World Tour. Hasta el lanzamiento de la versión PS1 de Street Fighter Alpha 3, la mecánica de los combates en los Street Fighter solía reducirse a derrotar a nuestro contrincante con todas las herramientas a nuestra disposición. El modo World Tour introducía muchas más variables a dicho sistema de juego, dado que se nos exigía cumplir ciertos requisitos (comenzar el combate con determinadas desventajas, usar sólo unas técnicas concretas para vencer al contrincante…) para ganar en los múltiples enfrentamientos en los que participábamos con nuestro luchador mientras viajábamos por el mundo. Además, avanzar en dicho modo nos permitía personalizar a nuestro personaje, mejorando muchas de sus características, al tiempo que desbloqueábamos diversos secretos utilizables en otros modos de juego.

El modo World Tour fue por lo tanto todo un acierto que dotó de una agradecida variedad a la mecánica clásica uno contra uno y aumentó notablemente la longevidad de Street Fighter Alpha 3 en las partidas monojugador. Tal y como mencionamos más atrás, la idea caló hondo en el género (aunque dicha idea no fue inventada por SFA3, dado que por ejemplo en la conversión para PS1 de Soul Edge, juego lanzado en 1996, ya existía algo similar), y muchas otras compañías se prestaron a copiar sus características de una u otra forma para implementarlas en sus propios títulos. El modo Dramatic Battle, toda una institución dentro de la saga Alpha, volvía en esta tercera entrega para ofrecernos intensos combates dos contra uno, aunque en esta versión PS1 dicha modalidad se encontraba bastante limitada tal y como veremos más adelante.

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Mencionar también que Capcom echó el resto en el tema de los escenarios. Pese al alto número de personajes con los que contaba el juego, todos ellos (excepto Juni y Juli) contaban con su propio decorado personalizado donde recibir a sus contrincantes. Así, el número de escenarios ascendía a la sorprendente cifra de 31, y es que aunque Juni y Juli no contaran con escenario propio existían un par de decorados extra no atribuidos a personaje alguno que equilibraban la balanza. Por si esto no fuera suficiente, Capcom había cuidado cada uno de los decorados al milímetro tal y como hizo con los campos de batalla de Street Fighter Alpha 2. Mención especial a escenarios como el de Guile (el combate se desarrolla en un vagón en marcha, recordando así al histórico decorado de Terry Bogard en Fatal Fury 2), Balrog (un delicioso remix del que había sido su campo de batalla en Street Fighter II) o Guy (de nuevo, una zona de Metro City repleta de personajes de Final Fight, entre los que se incluye al gran Mike Haggar), aunque tal y como acabamos de mencionar todos rallaban a un gran nivel.

Entrando en el apartado de “peros”, sin duda debemos nombrar a la banda sonora de Street Fighter Alpha 3 como la única oveja negra entre el rebaño de virtudes que habían convertido al título en uno de los mejores juegos de lucha jamás creados. No es que Capcom diera un paso atrás con esta BSO respecto a la que pudo escucharse en SFA2, sino que directamente se hundió en el abismo de la música machacona y hueca carente de cualquier atisbo de armonía o personalidad. El gran error fue sin duda hacer borrón y cuenta nueva con respecto a lo escuchado en anteriores Street Fighter. Todos y cada uno de los personajes de SFA3 perdían sus melodías características, siendo sustituidas por unas composiciones deleznables que nos empujaban a bajar el volumen de la consola al poco de comenzar a jugar. Desgraciadamente esto era algo que no podía hacerse en la versión arcade, aunque al menos la mezcla de sonidos típica de los salones recreativos ahogaba tan horribles ¿melodías? para alivio de nuestros pabellones auditivos. No deja de ser una cuestión de gustos, y es que hay aficionados a los que les agrada esta BSO, aunque por regla general la música de SFA3 fue mal recibida por el público, siendo los más críticos aquellos que habían deleitado sus oídos con las composiciones incluidas tanto en los dos anteriores SFA como en SFII y sus posteriores revisiones.     

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Ya entrando en las carencias de la conversión a PlayStation de Street Fighter Alpha 3 con respecto a lo visto en la versión original, existía un claro recorte de frames de animación en muchos de los luchadores del título. Ello se debía, tal y como mencionamos en la reseña de SFA2, a la paupérrima cantidad de memoria RAM poseída por la consola de Sony (unos irrisorios dos megas), lo cual no suponía mucho impedimento para los juegos construidos con motores poligonales pero sí se convertía en todo un quebradero de cabeza para los programadores cuando tenían que lidiar con gráficos bidimensionales. Volcar en tan limitada cantidad de memoria la información gráfica referente a todos los frames de animación de dos personajes junto a los propios escenarios era como intentar introducir un elefante en una caja de zapatos.

Capcom recurrió a varios trucos visuales, como sustituir los efectos visuales de impacto bidimensionales de la recreativa original por efectos poligonales para así dejar más memoria RAM disponible para los gráficos 2D (un polígono ocupa mucho menos espacio RAM que un sprite animado). Aun con todo, los recortes fueron inevitables, por lo que se eliminaron secuencias de entrada o victoria de determinados luchadores (por ejemplo, el cocinero que trabaja en el yate de Karin no hace acto de aparición, o se elimina por completo la secuencia de victoria de Cody en la que es perseguido por Edi. E –otro viejo conocido de Final Fight-), se suprimieron animaciones completas (Cody camina hacia atrás de la misma manera que lo hace hacia delante, algo también aplicable a Zangief y algún que otro luchador más), etc. Apuntar como curiosidad que todas las animaciones eliminadas se encontraban sin embargo incluidas en el disco del juego, siendo únicamente visibles cuando un luchador se enfrentaba a una copia de sí mismo (aquí la RAM de PS1 tenía que albergar únicamente las animaciones de un personaje, de ahí que dicho luchador hiciera acto de aparición con todos sus frames intactos). Las limitaciones de RAM de PS1 también influyeron de forma negativa en el modo Dramatic Battle. Si la memoria de lectura de la 32 bits de Sony ya se asfixiaba al tener que albergar en su interior a dos luchadores de manera simultánea, imaginaos lo que podía ocurrir al verse obligada a lidiar con tres. Es por ello que no se podía seleccionar a cualquier personaje para participar en este modo, sino a determinadas parejas de luchadores que fueran prácticamente idénticos en su aspecto corporal, como Ryu y Ken o Juni y Juli, personajes que poseían animaciones similares en prácticamente todo excepto los rostros.

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Una captura de la versión PlayStation de Street Fighter Alpha 3 que sirve de perfecto ejemplo de cómo los efectos de impacto 2D originales fueron sustituidos por polígonos, todo para ahorrar la máxima cantidad de RAM posible.

Afortunadamente, todas estas limitaciones pasaron a mejor vida cuando Street Fighter Alpha 3 fue desembarcando en otras plataformas. La versión Dreamcast del juego llegó en 1999 y se convirtió en la mejor encarnación del título dado que conservaba todos los añadidos de la edición para PS1 mientras en el aspecto técnico era una conversión 1:1 de la recreativa original gracias a la mayor capacidad de memoria RAM de la que hacía gala la consola de Sega, lo que le permitía lidiar con hasta tres personajes cualesquiera de manera simultánea en el Dramatic Battle sin tan siquiera despeinarse. Por si esto no fuera suficiente, Capcom añadió aún más posibilidades a la ya de por sí increíble oferta del SFA3 de PS1. A destacar el llamado Saikyo Dojo, todo un desafío para expertos dado que en dicho modo debíamos vencer a dos rivales de manera simultánea usando para ello un solo personaje que además veía disminuidos muchos de sus atributos. También se incluían características online, aunque éstas se limitaban a subir nuestras mejores puntuaciones a una tabla global para así comparar nuestras habilidades con las de otros usuarios.

Saturn, la 32 bits de Sega, recibió también en 1999 una conversión de SFA3 pese a que por aquella época dicha plataforma ya estaba más que acabada. Al igual que sucedía con el Street Fighter Alpha 3 de Dreamcast, este título mantenía todos los añadidos de la conversión a PS1, aunque para verse libre de las limitaciones que tuvo que sufrir dicha versión necesitó echar mano del cartucho de expansión de cuatro megas de RAM, el cual era frecuentemente usado tanto por Capcom como por SNK en sus conversiones de juegos de lucha a Saturn para así asegurar unos ports 1:1 respecto a las versiones originales que aparecían en recreativa. Este SFA3 de Saturn no incluía el Saikyo Dojo de la edición de Dreamcast, aunque suplía perfectamente dicha carencia gracias al llamado Reverse Dramatic Battle, el cual también ofrecía combates de uno contra dos poniendo en clara desventaja numérica al jugador. Ya en el año 2000, y terminando con las consolas de Sega, Dreamcast recibió una revisión de Street Fighter Alpha 3 que con el nombre de SFA3: Matching Service incluía como principal añadido la inclusión de un modo versus online.

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En 2001 Street Fighter Alpha 3 regresó a los salones recreativos con el llamado SFA3 Upper, el cual no era sino la versión Dreamcast trasladada a la placa Naomi (basada en la arquitectura de dicha consola). Ya en 2002 se llevó a cabo una conversión que resulto si cabe aún más sorprendente que el histórico Street Fighter Alpha 2 lanzado en Super Nintendo en 1996. Hablamos, cómo no, del soberbio e increíble Street Fighter Alpha 3 Upper de Game Boy Advance. La consola portátil de 32 bits de Nintendo ya había demostrado por entonces ser una auténtica maestra a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, aunque en esta ocasión todo apuntaba a que el desafío sería demasiado grande para ella. Trasladar todo un señor Street Fighter Alpha 3 a la pequeña gran consola de Nintendo parecía una tarea imposible teniendo en cuenta que PlayStation apenas pudo recibir una conversión decente, mientras Saturn necesitó la ayuda de hardware extra para poder mantenerse a la altura de las circunstancias. Los aficionados esperaban por lo tanto un SFA3 visiblemente limitado, con aproximadamente una docena de luchadores seleccionables y poco más. Sin embargo, dichas expectativas tan contenidas acabaron siendo superadas con creces.

Crawfish Interactive, estudio especializado en el desarrollo de juegos para Game Boy Advance que además en el pasado se encargó de una potable conversión del primer Street Fighter Alpha destinada a Game Boy Color, fue el encargado de llevar a cabo algo que en un principio se antojaba imposible. Pero dicha compañía demostró conocer al milímetro hasta el último rincón del hardware de Game Boy Advance, desarrollando una conversión de Street Fighter Alpha 3 que eliminaba de la ecuación lo estrictamente necesario con el objetivo de mantener intactas todas las virtudes de las ediciones destinadas a plataformas de sobremesa. Así, el número de escenarios, melodías, voces y efectos de sonido se redujo drásticamente (mencionar como curiosidad que las voces de Ken se modificaron para ser usadas también como gritos de guerra de Sakura), dejando en el cartucho espacio suficiente no solo para introducir a todos y cada uno de los 31 personajes de anteriores versiones de SFA3 (incluso sin las restricciones de frames de animación de la conversión a PS1), sino que además introdujeron a 3 luchadores inéditos: Maki (proveniente de Final Fight 2), Eagle (cuya primera aparición databa del Street Fighter original) y Yun (personaje que se dio a conocer en Street Fighter III).

Regreso al Pasado: Street Fighter 25 Aniversario Captura de pantalla
La mejor versión de Street Fighter Alpha 3, así como uno de los top 10 de PlayStation Portable.

Dichos luchadores aparecieron originalmente con sus nuevos rediseños en Capcom Vs. SNK 2 (2001), uno de los mejores juegos de lucha jamás creados, siendo portados tal cual a las pequeñas dimensiones de la pantalla de Game Boy Advance. En definitiva, y aunque se perdieron escenarios, sonidos y el modo World Tour, este sorprendente Street Fighter Alpha 3 de Game Boy Advance incluía todos los personajes de otras versiones, tres luchadores inéditos y todas las bondades en cuanto a estilos de lucha y frames de animación. Obviamente, el título se convirtió en el mejor juego de lucha del catálogo de GBA con una abismal diferencia sobre el segundo, así como una prueba palpable de lo que la pequeña portátil de 32 bits de Nintendo era capaz de conseguir.

Ya en 2006, Street Fighter Alpha 3 fue objeto de una última y definitiva remodelación, destinada en exclusiva a PSP con el nombre de SFA3 Max. En su apartado gráfico era idéntico a la recreativa original, conservaba además los añadidos tanto de las versiones destinadas a consolas de sobremesa como de la sorprendente conversión a Game Boy Advance, e incluso añadía a la ecuación una nueva luchadora (Ingrid, aparecida originalmente en el fallido Capcom Fighting Jam lanzado en 2004) y una cantidad asombrosa de nuevos modos de juego entre los que destacaban el Variable Battle (los personajes se turnaban durante el combate, aunque por desgracia el número de combatientes seguía limitado a dos contra uno) y el Vs. 100 Kumite (un modo de supervivencia extremo en el que debíamos derribar a un centenar de contrincantes).

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Sharped0
Lun, 08/02/2016 - 12:58

La última foto (palote), ¡YEEEEESSSSS!

Fran
Lun, 08/02/2016 - 09:38

ZeroSigma, el Lun, 08/02/2016 - 03:01, dijo:

Pero que cojones....habeis reflotado un tema de hace mas de 3 años? X-D

 

Edit:No se nota ni nada la salida del Street Fighter V, no X-D.

 

No exactamente, pedimos a Relaño que revisara el reportaje original con motivo del 25 aniversario de Street Fighter 2 (no es por SFV, aunque imagino que Capcom eligió esta fecha por algo). Es un gran artículo y abarca en detalle toda la historia de la saga, creemos que resulta bastante apropiado recuperarlo para que la gente pueda descubrirlo o releerlo.

ZeroSigma
Lun, 08/02/2016 - 03:01

Pero que cojones....habeis reflotado un tema de hace mas de 3 años? X-D

 

Edit:No se nota ni nada la salida del Street Fighter V, no X-D.

Scorpiox
Lun, 08/02/2016 - 03:00

Es mi videojuego favorito. Aun sigo jugandolo de vez en cuando 25 años despues, y todavia recuerdo el SUEÑO que era tenerlo en casa en su dia.

ONTHEBUS
Lun, 08/02/2016 - 02:51

Gran artículo.

 

Mi primera experiencia con SF fue en Spectrum en casa de un amigo y la verdad es que hasta para la época era un truño. Y es que las versiones de 8 bits fueron bastante lamentables.

 

El primer SF2, en el que sólo se podían escoger a 8 personajes, lo jugué en mi Amiga 500 allá por el 92 y ahí sí que lo flipé. A día de hoy sigue teniendo su encanto.

 

https://www.youtube....h?v=O8biwhjXvjo

my_own_winter
Lun, 08/02/2016 - 01:33
Excelente, aunque incluso yo que soy fan de Street fighter hasta la medula me cansa ya tantisimo documentales sobre esta saga, he visto algunos hasta de 8 horas... y es raro el dia que no te topas con algun articulo, reportaje, etc de la saga o del 2 o etc etc... pero vamos que genial todo.
arbils
Lun, 08/02/2016 - 00:16
Excelente articulo. Gracias por ello.

salu2
franledu
Lun, 08/02/2016 - 00:05

Por cierto al igual que la versión de mega drive incluía el turbo. La de Super también dispone la de champion edition cuando en la pantalla de selección optamos por la "vesión normal" en vez de la del turbo.

xmartin
Dom, 07/02/2016 - 23:58

Aqui algunos tienen de main a necromancers. 

franledu
Dom, 07/02/2016 - 23:32

Este particular si jugo a Street Fighter en un salón recreativo, obviamente después del 87. No era un salón especialmente grande y la maquina tenía dos botones. Antes de descubrir SF2.

DonPeriGnomo
Dom, 07/02/2016 - 23:29
Uno de los mejores reportajes que he visto en Meristation! Felicitaciones! Tremendo! Como me gustaría que hicieran algo similar con Mortal Kombat!!!!!
https://k33.kn3.net/...onettas/E2C.gif
Nemo Alimaña
Dom, 07/02/2016 - 21:02
Quien no empezo a jugar titulos de pelea por SF NO y repito NO es un verdadero seguidor de los juegos de pelea.
Mi vida como gamer la comence con el SFII en arcade, mi primer arcade que jugue y el primer juego que lo jugaba conj verdadera pasion (hasta la fecha). He jugado KOF todas las versiones desde el 94 en arcade hasta las ultimas en consola, Darkstalkers, Rage of the dragons, Power Instinc, Killer Instinc,TODOS lo crossovers de marvel (mi franquicia favorita) varios 3D incluyendo tekken, virtua fighter y un poco de DOA, Melty Blood, Blazblue, Persona 4, guilty gear entre otros varios y dentro de todos aun sigo considerando al SF como EL MEJOR titulo solo para verdaderos PROFESIONALES del genero de pelea.
Fan Morrigan Amslett
Mar, 12/03/2013 - 09:46
Bueno, solo puedo decir que Street Fighter es una saga que me ha llegado al corazón desde siempre, poseo toda la saga completa y nunca dejara de ser mi preferida en cuanto a juegos de lucha se refiere.
Yo y un amigo mio (casi un hermano he de decir) nos pasábamos tardes jugando a Street Fighter Alpha 2 (hacíamos mucho combates entre Shotokanes), desde luego.....esos eran los mejores tiempos :)
Me alegra que el mejor juego de lucha absoluto de esta generación siga siendo aquel que me volvió loco hace mas de dos décadas........
Larga vida a STREER FIGHTER!!!
Spoiler

Y gracias ademas de felicidades por este Regreso al Pasado ^^
chtcastro
Dom, 18/11/2012 - 10:40
Otra obra maestr de lps reportajes del maestro Relaño sobre otra obra maestra de los videojuegos. Te gelicitaria por privado si supiera como se hace en Meri4. VIVA MERI3
coco360
Mié, 07/11/2012 - 03:58
El mejor reportaje de street figther que ha salido y me lo lei toito,jajaja que me costo de lo jargo que es. Ojala saquen otro parecido de Mortal Kombat.....
darkdemian
Mié, 07/11/2012 - 02:54
Maestro Relaño !! el mejor reportaje de Street Fighter que he leido (o releeido porque ya habia leido los anteriories), sigue regalandonos los RaP semanales que es lo mejor de la revista.

Saludos desde Chile
el comemente
Mar, 06/11/2012 - 04:35
No me cabe duda alguna, que este es el mejor reportaje que se ha realizado en meristasion en toda su historia...Mil felicitaciones.
uScio
Mar, 06/11/2012 - 03:40
Y pa la peña que no lo sepa, en esa edición del 25 aniversario incluyeron nuestro Rap del SF!!!!
aver qué les parece! http://soundcloud.co...en-so-youre-ken
Godot rules
Mar, 06/11/2012 - 03:08
Acabo de leer las 38 páginas del reportaje y no queda otra que felicitar a Relaño por este excelente reportaje de la saga, el cual si te gusta la saga (aunque seas un paquete como yo) debes leer de forma obligatoria. Me ha gustado lo de recordar que aunque nos encanta la saga, lo que hace Capcom de sobreexplotarla desde los tiempos de Street fighter 2 ya cansa y sobretodo la deleznable política comercial que tiene Capcom con los DLCs, especialmente lo de bloquear personajes que ya vienen incluidos en el juego. Yo por mi parte nunca les he comprado un DLC a esta compañía (ni a ninguna) y nunca lo haré.

Me quedo con la duda de quien es la mujer que amaba a Akuma y casi me parto la caja con la descripción de Bison en el Street fighter II: "como buen malo remalo que es, busca dominar el mundo. Para conseguir su objetivo, en lugar de hacer como los tiranos de hoy en día (es decir: montar crisis económicas, subir los impuestos, decretar recortes presupuestarios y asegurar que la prima de riesgo está fatal), prefiere organizar torneos para que se den cita los luchadores más fuertes del mundo, a los que trata de lobotomizar para transformarlos en soldados sin cerebro que cumplan sus órdenes sin rechistar (como veis, distinto método para un mismo fin, y es que el tirano siempre tira al monte, como las cabras)", lo que me he podido reir con esto, XD.

A los tiranos de hoy en día si que les hace falta unos buenos ultras a ver si espabilan.
godzo
Lun, 05/11/2012 - 21:00
Cuantas vueltas da la vida que antes escuchabas el nombre de CAPCOM y te venia a la mente grandes juegos, te venia a la mente una palabra: CALIDAD y hoy en día lo que te viene es, en mi opinión: tomadura de pelo, que recuerdo de aquel día en que un colega estaba entrando al bar de debajo de mi casa y me dijo, "ven tío que hay una máquina aquí con un juego en el que puedes hacer Kame-Hame!!!" aluciné sinceramente con el juego y aunque me encanta tengo que admitir, que soy un paquete en potencia, que palizas recibo! X-D

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