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Regreso al Pasado: Clásicos Disney

Aprovechando el anuncio de Disney Infinity echamos la vista atrás para hablaros de 26 grandes juegos de Disney de todas las épocas y plataformas. Aladdín en Megadrive, Patoaventuras en NES/GB, crossovers como Kingdom Hearts o el más reciente Epic Mickey. Magia Disney.

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De la misma forma que se ha establecido eso de 'segundas partes nuncafueron buenas', hay otra norma no escrita, un undécimo mandamientoinvisible, que condena todas las adaptaciones de películas avideojuegos y las convierte en malos productos. Raro es cuando unalicencia cinematográfica traspasa su mundo para colarse en el ocioelectrónico salvaguardando su calidad, expandiéndola hasta formar untodo sólido. Muy rara vez, pero en más de una ocasión ha sucedido elmilagro, como ya recogimos en esta casa con anterioridad.

Disney, sin embargo, parece ajena a este mal. Desde que llegó elmercado PlayStation, convirtiéndose en una consola de masas, que arrasósobre Saturn, N64 y posteriormente Dreamcast, puede encontrarse undescenso de calidad en los títulos de adaptaciones de películas. Hastaaquel momento, la compañía de Walt Disney, mediante estudios comoCapcom, Eurocom o SEGA, había demostrado cómo con una idea, con unabase, podía realizarse un juego no sólo correcto, sino en ocasionesnotable o brillante. Basta echar un vistazo a Super Nintendo y MegaDrivepara hacerse una idea de cómo eran y cómo son las cosas.

A pesar del bajón de calidad experimentado con la irrupción de lastres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tantamaraña de malos títulos. Obras como Monstruos S.A., o más recientementeotros como Cars han cumplido con lo mínimo exigible, sin llegar al nivelpara convertirse en claros referentes, quedándose en una baseinquebrantable que, sin llegar al nivel más alto, sí que se ponían unpeldaño por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichospara Game Boy Color. Pero se podía hacer mucho mejor.

Con Disney en boca de todo el mundo tras el reciente anuncio de Disney Infinity, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en elmundo de los videojuegos. Un pasado que irónicamente estaba vinculado acompañías japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la másimportante de todas ellas -o al menos, la que más jugo le sacó a estaalianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo irónicamente,fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en héroes delvideojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la sagaMarvel vs, y quién sabe, ahora que la compañía pertenece a Disney y que Lucasfilms también se ha sumado a esta firma, quizá veamos más cosas en el futuro relacionadas con Mickey, Spiderman y los Skywalker.

Deuna u otra forma, no estamos aquí para hablar de un futuro incierto,sino de un pasado evidente. Disney, como factoría de sueños, hafuncionado tan bien en el cine como en los videojuegos, aunque sueneabsurdo decirlo. Por nuestra parte, aquí va una pequeña selección sinningún tipo de orden, 26 juegos que merecen ser destacados por sucalidad, tanto entonces como ahora, y que en retrospectiva no hacen sinodejar en evidencia la vagancia de las compañías actuales, buscandovender sólo la marca y no un juego que la adapte dignamente. Os abrimoslas puertas al Reino Mágico, donde los sueños siguen cumpliéndose. Dondeel talento servía para que la magia de la compañía americana fuesematerializada en el ocio electrónico. La Magia Disney, la verdadera. Nimás, ni menos.

Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney.


PatoAventuras (DuckTales)
Desarrolladora:
Capcom  | Año: 1989
Plataformas: NES

Empezamoscon el juego protagonizado por el Tío Gilito, una joyita de 8bits queabrió la veda y que confirmó a Capcom como la compañía perfecta paraadaptar los personajes de Disney a los videojuegos. Lanzadooriginariamente en NES y posteriormente convertido a Game Boy, DuckTalesera una revisión de la base de MegaMan, aportando detalles concretospara hacerlo más original, pero manteniendo los elementos que hicierongrandes los títulos del bombardero azul. Cinco fases que podían sercompletadas en cualquier orden, un jefe final esperando ser derrotado,una dificultad ajustada y hasta dos finales diferentes eran algunas desus señas. El personaje principal era, como no podía ser de otra forma,el propio Tío Gilito, que utilizaba su arma como bastón.

La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta alricachón protagonista, éste decide aceptar su reto de ver quien puedeconvertirse en el pato más rico del mundo. Durante 30 días, debíarecolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando paraello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald:Jaimito, Juanito y Jorgito. No sólo estaba bien diseñado, sino que erarealmente divertido. ¿El equipo encargado de obrar el milagro? Un jovenKeiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara(Ghost ‘n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de laspartituras. El juego tuvo tanto éxito que contó con una fantásticasecuela para Game Boy, si bien la serie también fue adaptada enDuckTales: Quest for Gold, basado en la película homónima de animación.

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Chip 'n Dale Rescue Rangers
Desarrolladora: Capcom | Año: 1990
Plataformas: NES

Laprolífica etapa de las 8bits 'sólo' conoció un nombre: Capcom. Chip yChop, las dos simpáticas ardillas que se dedicaban a molestar a Donald y compañía desde hacía muchos años en los cortometrajes clásicos de Disney,consiguieron un impulso entre 1989 y 1990, cuando Tad Stones (uno de losresponsables de la serie de Batman) creó la serie de animación 'Chip yChop: Guardianes rescatadores', una fantástica producción de 22episodios que arrasó en todo el mundo. Capcom fue encargada dedesarrollar un videojuego tomando como base la licencia, entregando otrapequeña joya para NES que recurría al género de los plataformas deavance lateral, añadiendo ciertas pinceladas de acción.

Como ocurrió un año antes con PatoAventuras, y posteriormente con Elpato Darkwing, se volvió a recuperar -en cierto modo- la mecánica de lafranquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fueindudablemente su enfoque, presentando tanto la opción de jugar ensolitario como en modo cooperativo, algo totalmente inédito en loreferente a títulos de Disney. Seleccionando los niveles desde unmapamundi, accediendo así a varios puntos de la ciudad (tanto en singlecomo coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que paraello previamente había que sortear bastantes peligros utilizando lasclásicas habilidades del género: saltos, golpes, uso de objetos,lanzamiento de barriles, entre otras cosas. Cómo no, su éxito derivó enuna secuela también para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevopor Capcom. Un apartado gráfico mejorado y un mejor uso del modocooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta deeste segundo título.

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El pato Darkwing (Darkwing Duck)
Desarrolladora: Capcom  | Año: 1992
Plataformas: NES

DrakeMallard es un pato normal por el día, pero cuando cae la noche y elcrimen asola la ciudad… se convierte en el pato Darkwing, un héroe alservicio de los inocentes. Con esta base tan manida (mil veces utilizadaen cómics) dio inicio este spin-off de PatoAventuras, creado portambién por Tad Stones y convertido en una serie de 96 episodios entre1991 y 1992. Capcom mantenía los derechos sobre los personajes deDisney, así que de nuevo fue el encargado de desarrollar un videojuegobasado en la licencia. Una base que por otro lado era perfecta para sertraspasada al ocio electrónico, por su estética más oscura y la mayorpresencia de la acción.

Lanzado en NES y posteriormente en Game Boy (un año más tarde, en1993), El pato Darkwing fue el tercer título original de la compañía enutilizar la base de Megaman, de forma mucho más evidente que en elanterior Chip y Chop: tanto el diseño de niveles como la dificultad. Enconcreto, el engine sobre el que se movía el título era el de Megaman 5incluyendo como principales cambios las armas de protagonista y otrashabilidades, como devolver algunos proyectiles a los enemigos utilizandopara ello su capa. Tokuro Fujiwara volvía a actuar como productor,mientras que en esta ocasión las melodías corrían a cargo de YasuakiFujita, compositor de Megaman 3 y Megaman 4. Lamentablemente, pese a sucalidad, su secuela nunca llegó a ver la luz a pesar de haberseanunciado la intención de realizarla poco después de salir éste a laventa. Eso sí, el personaje vio ampliadas sus aventuras con un correctotítulo exclusivo de TurboGrafx-16.

 Quackshot
Desarrolladora: Sega of Japan  | Año: 1991
Plataformas: MegaDrive

Pasamosde una gran compañía japonesa a otra, en este caso nada menos que Segaof Japan, que aquel mismo año -a través del denominado Sonic Team-dieron el campanazo con el brillante Sonic. Quackshot es sólo el primerode una serie de juegos desarrollados por la compañía para sus consolas,incluyéndose Fantasia o la saga Illusion (de la que hablaremos másadelante), un producto completamente inspirado en la sagacinematográfica Indiana Jones (la fuente del título es la misma) y querecurría a los plataformas como género, como la gran mayoría de títulosbasado en películas/series. Protagonizado por el Pato Donald, ayudado desus tres sobrinos, el objetivo era encontrar un gran tesoro.Desgraciadamente, el rival a derrocar era Pete Patapalo (un clásicoantagonista de la Disney), que se había enterado del plan de Donald yquería el tesoro para sí mismo.

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Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recogía una base yla potenciaba con un notable diseño de niveles. Donald avanzaba porescenarios, que variaban de ambientación entre zonas abiertas ocerradas, debiendo superar obstáculos y a enemigos. Para derrotarlosutilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que podíamejorarse a lo largo del juego para utilizarse además de arma, comoherramienta para avanzar entre fases: subirse a pájaros, lanzarlos paraescalar por muros, e incluso obtener munición diferente que teníadiversos efectos sobre los enemigos. Gráficamente era una auténticagozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar através de otras compañías…

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Aladdín
Desarrolladora: Virgin Interactive  | Año: 1993
Plataformas: MegaDrive

Sinos viésemos en la obligación de realizar un Top 5 entre todos losjuegos incluidos, Aladdín sería indudablemente uno de los queseleccionaríamos. Su condición de juego insólito sólo es equiparable consu magnífica calidad, un título lanzado en cinco plataformas y que, entodas ellas, era diferente. Cinco juegos de Aladdín, cada uno con unamecánica diferente, destacando por encima de todos los demás la versiónpara Sega MegaDrive desarrollada por Virgin Interactive. Ni siquieraShinji Mikami, diseñador de la versión para Super Nintendo -desarrolladapor Capcom- fue capaz de igualar al equipo de creativos del título dela consola de SEGA: el diseñador David Bishop, los animadores AndyLuckey e Ian Freedman, así como varios miembros que posteriormente seirían de la compañía para fundar Shiny Entertainment y crear EarthwormJim, con David Perry a la cabeza.

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La música de juego consistía en cinco pistas de audio adaptadas desdelas composiciones de la película por Donald S. Griffin, consiguiéndoseasí una ambientación que se cristalizaba con un soberbio apartadotécnico. Probablemente, Aladdín sea uno de los juegos de la consola conmejores animaciones, unos sprites de tamaño considerable, notablesfondos y en general, un apartado técnico adelantado a su época.Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con losplataformas y secciones de acción mediante el uso de la espada, era enlas 'innovaciones' donde el título encontraba todo su potencial. Másallá del sublime diseño de niveles, sacando máximo provecho de laslocalizaciones de la película, la fase que queda en la memoria es la dela Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Abú debían escapar deun río de lava utilizando la Alfombra Mágica.

El rey león
Desarrolladora: Westwood Studios | Año: 1994
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB

Lasegunda etapa dorada de Disney terminó con El Rey León, el clásiconúmero 32 de la compañía y tercero de los años 90, una brillanterevisión de Hamlet que no sólo fue un éxito comercial sin precedentes,sino que atesoraba una calidad que aún hoy Disney no ha podido igualar,si exceptuamos las producciones de Pixar. Contando con una licencia tanimportante entre manos, la compañía de Mickey decidió que VirginInteractive sería de nuevo la encargada de desarrollarlo, apoyándose enWestwood Studios para dicha labor. Con Seth Mendelsohn como diseñadorprincipal (implicado en el anterior Aladdín de MegaDrive), el resultadofue un notable plataformas con elementos de acción que recogía la tramadel film y la transformaba en varias fases jugables de una calidadasombrosa. Como en la película, el juego comenzaba con Simba siendo uncachorro y continuaba en su edad adulta, cuando volvía a su hogar paraderrocar a su malvado tío, Scar. Así mismo, había fases extra en las quese utilizaba a los divertidos Timón y Pumba.

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El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba conAladdín, tampoco se encontraba ahí su grandeza. De la misma forma quesagas como Sonic o Mario, El rey león se servía de un sistema de juegoclásico que se veía magnificado por un diseño de niveles ejemplar,excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por laque estaba inspirada en la canción 'Yo voy a ser el rey león', eltétrico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o elcombate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle,diseñado con un buen gusto más que evidente. Técnicamente mantenía unnivel altísimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a laexcelencia de Aladdín. Uno de los pocos juegos que han adaptadomagníficamente una película, no sólo en sus versiones domésticas (SNES yMegaDrive), sino también en la fantástica conversión del título a laclásica Game Boy.

MickeyMania
Desarrolladora: Traveller's Tales | Año: 1994-1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, PSX

MickeyManiasirvió de campo de pruebas, de experimento con resultado glorioso,intentando llevar más allá los juegos de Disney. Influido poderosamentepor el fantástico Castle of Illusion, Mickey Mania: The TimelessAdventures of Mickey Mouse jugueteaba con el argumento habitual parapresentar un crossover a través del tiempo, un aventura en la que elratón Mickey debía visitar varios de sus cortometrajes clásicos, cadauno ambientado en una época diferente, pasándose del blanco y negro deEl botero Willie al color de la ambientación medieval en El príncipe yel mendigo. Jon Burton es el nombre de la mente tras el desarrollo de laidea, además guionista y programador principal del título diseñado porTraveller's Tales. Lanzado originalmente en máquinas de 16bits, el juegotuvo una conversión a PSX que añadía detalles disponibles también en laadaptación a MegaCD, como un apartado técnico mejorado.

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El aspecto más importante del juego era, evidentemente, lajugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por sísuficientemente sólida, se veía arropada por un diseño de niveles másque meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de loscortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juegoclásico: plataformas de avance lateral, sorteando obstáculos yrealizando pequeños puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: PetePatapalo, como no podía ser de otra forma. MickeyMania es en global unode los mejores productos derivados de la factoría Disney, una obra queencuentra en sus ingredientes el secreto de su éxito: a Jon Burton, sele unían Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, diseñadorpor aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crearla saga God of War. Cómo cambian las cosas.

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Pinocho
Desarrolladora: Virgin Studios London | Año: 1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB

Jugara Pinocho era equiparable a disfrutar de una película en movimiento,pues exprimía las consolas de16bits con un apartado técnicodeslumbrante, sustentado con el mismo motor que Virgin Studios diseñópara Aladdín, una versión mejorada del mismo que convertía los spritesen dibujos casi manuales. Gloria visual. Diseñado para ser lanzadoaprovechando el re-estreno de la película original de Disney, llegó unpoco más tarde de lo previsto, algo que en vista del juego final casipodemos agradecer. Lo que nos encontrábamos en este desconocido cartuchoera más que decente, un plataformas variado, original y, como ya se hadicho, extremadamente vistoso y bien animado.

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Se nos permitía controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, sufiel guardián/conciencia, a lo largo de varias fases diseñadasespecialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurría enotros plataformas, aquí cada nivel era radicalmente diferente alanterior y la coherencia interna -con respecto a la película- era total:fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta seconvertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fasesvariaban desde las clásicas de saltos, hasta otra donde nos subíamos auna carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (sí, comoMario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran título injustamenteolvidado, que sin llegar al nivel de Aladdín, El Rey León o MickeyMania anivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tieneque envidiarles.

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Donald in Maui Mallard
Desarrolladora: Eurocom| Año: 1995-1996
Plataformas:  MegaDrive, SNES, PC

Quackshotno fue el único gran juego de Donald desarrollado en las máquinas de16bits, sino que este Maui Mallard in Cold Shadow (nombre original)repetía el esquema clásico de los plataformas bidimensionales y rayaba aun altísimo nivel tanto visual como jugable. Lanzado en 1995 y 1996, enMegaDrive y Super Nintendo respectivamente (si bien también seencuentra en PC  y GB), fue el segundo acercamiento del estudio Eurocom alas licencias de Disney, tras probar suerte con El libro de la Selva unpar de años antes. Donald in Maui Mallard fue su coronación, si bien suobra maestra no llegaría hasta dos años más tarde.

Donald in Maui Mallard contaba con un protagonista llamado MauiMallard, nada menos que un pseudónimo de Donald, que actuaba aquí comoun detective que, tras visitar una isla tropical, descubre que elmisterioso ídolo Shabum Shabum ha sido robado. Éste se considera elespíritu guardián de la isla, por lo que en caso de no encontrarse,según la profecía, la isla explotaría sin remedio. Con esta trama nosembarcábamos en un plataformas con elementos de acción, cuya principalnovedad era la posibilidad de cambiar al protagonista de trajeconsiguiendo así habilidades extra para poder avanzar por las fases. Suescasa duración la compensaba con un buen diseño de fases, recorriendovarias partes de la isla con la música de Michael Giacchino de fondo, sibien en la versión PC contó con versiones orquestadas de los mismostemas, compuestos por Steve Duckworth.

Hércules: Juego de acción
Desarrolladora: Eurocom / Disney Interactive Software | Año: 1997
Plataformas: PSX, PC

Llegóy sorprendió. Una de las películas más sinceras y divertidas de lasrealizadas por Disney en los 90, una fascinante revisión del mito deHércules, no hizo suficiente taquilla como para considerarse un exitazo(El Rey León había dejado el listón altísimo) y fue condenada al olvido.La gente sólo se acuerda de Hades, ese brillante villano al que todo lesalía mal, pero hubo más. Hércules no sólo era buena, sino que generóuno de los mejores juegos no sólo de Disney, sino de la uniónpelícula-videojuego: Hércules: Juego de acción, desarrollado porEurocom, cogía la base del film y la convertía en oro puro, unamaravilla que nunca está de más reivindicar.

La misma historia de la película, pero partiendo del punto en queHércules ya estaba entrando con Phil. Con un vídeo -extraído de la obracinematográfica- que funcionaba como un prólogo, pronto nos poníamos enla piel de Hérc en 'el camino del héroe'. Entrenamientos, combatescontra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- oMedusa, acción con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos aPegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de losTitanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acción,la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos deprofundidad… y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hacían.Hércules: Juego de acción es, sin lugar a dudas, un sobresaliente títuloque encontraba en su escasa duración su talón de Aquiles: menos de doshoras. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve… dos veces bueno'.

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Bichos
Desarrolladora: Traveller's Tales / Psygnosis | Año: 1998-1999
Plataformas: PSX, N64, PC

Detodos los juegos desarrollados con películas de Pixar como base, quizásea Bichos el más sólido de todos. No sólo a nivel jugable, sino comoconcepto, como idea materializada en un producto respetable yvisualmente sólido. Todo esto refiriéndonos, claro está, a las versionesdomésticas del título, desarrolladas por Traveller's Tales(MickeyMania) con la colaboración de Psygnosis (Wipeout) para el códigode PlayStation. Mejor correr un tupido velo con respecto al título deGame Boy Color, un engrendro de proporciones cósmicas. Traveller's Talesconsiguió diseñar un juego sólido desde su propuesta y ejecución. Unplataformas de desarrollo pseudo-lineal, con caminos alternativos enalgunas fases, apostando por un mundo en la línea del presentado enMario 64.

Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente elmismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con lossaltamontes, que mantenían explotadas a las hormigas, robándoles lacomida. El cómo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresalía:mediante un sistema muy sencillo, la utilización de bayas de diferentescolores, podíamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferentevariedad (saltos dobles, propulsión) y así ir resolviendo puzzles nodemasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo endiente de león, el combate contra Hooper o la laberíntica fase delcañón bien justificaban disfrutar del título que, además, tenía secretospara dar y recibir, potenciando así la rejugabilidad de la aventura. Unpenúltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's.Pero aún se guardaban una sorpresa.

 

Tarzán
Desarrolladora: Eurocom | Año: 1999
Plataformas: PSX

Nopasaba Disney por una buena etapa cuando decidió realizar Tarzán, unapelícula basada en el clásico personaje creado por Edgar Rice Burroughs,en 1912. Desde El Rey León, la compañía se empeñó en adaptar películascon intención de acercarse al público adulto. Fracasaron con Pocahontas,se quedaron lejos del público con la infravalorada El jorobado de NotreDame y las divertidísimas Hércules y Mulán se quedaron lejos de ser eléxito que necesitaba la compañía. Tarzán les devolvió el aliento. Fue untaquillazo (especialmente gracias a la banda sonora de Phil Collins) yde nuevo se recuperó la fe en los estudios. Los beneficiados fuimosnosotros: además de una notable película, se nos regaló un juego dignode todos los elogios. Eurocom, que ya había dejado el listón altísimo,casi igualó la calidad del título protagonizado por el hijo de Zeus coneste plataformas.

Eurocom intentaba ir un poco más allá. Después del sobresalienteHércules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo añadiendo elespacio como tercer elemento. No querían un impersonal plataformas 3D,completamente poligonal, ya había suficientes. Apostaron por una mezcla,un título de acción, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentandoelementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y noquedarse sólo en una estética. Controlando a Tarzán, desde su niñezhasta su etapa adulta, debíamos frenar al malvado Clayton para evitarque el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. Eldiseño de niveles, aunque inferior al de Hércules, regalaba algunasfases sobresalientes como la huída de los elefantes o el combate contraSabor. Otra pequeña joya de Eurocom y uno de los últimos grandesplataformas de su generación.

 

Toy Story 2
Desarrolladora: Traveller's Tales | Año: 1999-2000
Plataformas: PSX, N64m Dreamcast, PC

Traveller'sTales, situémonos: Mickey Mania y Bichos. Buen currículum que se vioampliado con este fantástico plataformas con elementos de sandbox,ofreciendo libertad al jugador para realizar objetivos secundarios enlas fases además de seguir la historia principal. Pero tres años antes,el estudio fue el encargado de crear el genial Toy Story para SuperNintendo, título que pese a haber sido obviado en el presente artículo(no pueden estar todos) poseía una calidad por encima de la media. Estacarta de presentación era más que suficiente para que Disney volviese aconfiarles el desarrollo de un juego basado en la siguiente película dePixar, Toy Story 2. Y funcionó.

La elección fue correcta desde el momento en que la compañía decidióllevar más allá el concepto de juego adaptando una película. No secentraron en el clásico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario64 con elementos -ligerísimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Losobjetivos secundarios estaban ahí, los puzzles, las misionesalternativas, todo desarrollándose en paralelo a una trama principal queseguía, cómo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largode quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrecía laposibilidad de explorar un gran mapeado y decidir cómo afrontar lo quese nos proponía. Esta libertad la que hacía del juego algo especial, untítulo que estuvo disponible no sólo para las plataformas obvias (PSX,N64, PC), sino que contó con una adaptación a Dreamcast realmentenotable. Si bien con Toy Story 2 la compañía alcanzó su máximo punto decreatividad, no fue el último juego que desarrollaron con la licencia:Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, llegó pocotiempo después para demostrar que los proyectos, sin pasión, no van aninguna parte.

El emperador y sus locuras
Desarrolladora: Argonaut Games | Año: 2000
Plataformas: PSX

Elemperador y sus locuras es, a nivel global, una obra incomprendida. Unapelícula dirigida por Mark Dindal, que venía de la Warner y cuyasinfluencias eran bastante claras: los Looney Tunes. El sentido del humorde la película protagonizada por el carismático emperador Kuzko eratotalmente deudor de Bugs y compañía, presentando una historia simple,sencilla, pero atractiva. Como casi todo lo que hizo Disney después deTarzán, no funcionó al nivel esperado y su videojuego tampoco pudo hacernada por salvarla. Absurdo considerando que Argonaut Games, unexperimentado estudio que estuvo involucrado en la programación deStarFox para SNES y posteriormente en el desarrollo de la franquciaCroc, tenía suficiente talento como para haber impactado un poco más.

El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Comohicieron Bichos o Toy Story 2 antes que él, nos encontrábamos con unplataformas inspirado en la mecánica de Mario 64, permitiéndose explorarel mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personajerígidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era sólouna de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor delfilm tenía una réplica exacta en el guión del juego y era utilizada conmaestría en el diseño de niveles, valiéndose para ello de Kuzko y de unaserie de pociones que le permitían convertirse en animales, como unconejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado técnico noera nada del otro mundo, pero su solidez era más que evidente yresultaba atractivo. Quizá sea, de toda esta lista, el juego menosambicioso y más sencillo, también el más discutible. Pero por su sanadiversión y accesibilidad, hemos considerado interesante añadirlo.

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Tron 2.0.
Desarrolladora: Monolith Productions | Año: 2003-2004
Plataformas: PC, MAC, Xbox

Lasetapas oscuras de la Disney se traducían, de cara al espectador, enoportunidades de disfrutar de la experimentación del estudio, demasiadoanclado -en ocasiones- a la misma fórmula. Los años 80 fueron bastantecomplicados, encadenándose bastantes producciones 'menores' que noconsiguieron ningún gran éxito, como Básil o Oliver y su pandilla. Peroaños antes, Disney apostó por algo nuevo, original. Una película sobrela que se rinde a día de hoy un culto merecido, Tron, una obraadelantada a su tiempo firmada por Steven Lisberger y que estabatotalmente vinculada al mundo de los videojuegos e internet. Sabiendodel culto que se le profesaba, Disney dio luz verde a la realización deun videojuego para reavitalizar el mito 20 años después de su estreno.Tron 2.0. fue la respuesta, uno de los productos más atípicos surgidosde la factoría.

Desarrollado por Monolith Productions, compañía ahora popular por larealización de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera personaque nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original,una especie de continuación del film cuyo protagonista era Jet, el hijode Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanzábamospor el mundo virtual utilizando múltiples armas, entre ellas un curiosorifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, diseñador del título,no descartó la inclusión de las carreras de motos de luz, una de lasclaves del film y del juego clásico, por lo que volvían a presentarse eneste Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramoscon un título diferente, original, que dio a conocer este microcosmos ainfinidad de gente y que, más importante, tuvo tanto impacto que hagenerado que desde la cúpula directiva de Disney decidió realizar una continuación en forma de película (TRON: Legacy) e incluso una serie de televisión (TRON: La resistencia).

 

Kim Possible 2
Desarrolladora: A2M | Año: 2004
Plataformas: GBA

Cuandoel imperio de Disney se tambaleaba en lo referente al cine deanimación, Disney Channel iba reforzándose y consiguiendo adeptos díatras día, presentándose como la salida de la compañía ante losdescalabros económicos sufridos con producciones como Zafarrancho en elrancho. Kim Possible es una serie de televisión surgida en dicho canal,que cuenta la historia de una joven que mantiene una doble vida: ademásde ir a la escuela, trabaja como agente secreto. Premisa nada originalque derivó en un juego bastante soso diseñado por Digital Eclipse 2002.Dos años más tarde, A2M, que había diseñado previamente el genialMonstruos S.A. de 32bits, decidió recoger el testigo de la saga yrealizar Kim Possible 2, probablemente uno de los mejores plataformasdisponibles en Game Boy Advance.

La historia era sólo funcional y su apartado técnico no iba más alláde la corrección, presentando un buen acabado y un tamaño considerablepara los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable,presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura yexploración, inspirándose claramente en la saga Metroid. Kim alprincipio sólo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzabaen el desarrollo iba aprendiendo técnicas más avanzadas y recogiendogadgets para superar fases, como una pistola para colgarse deplataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fasesdivertidísimas, bien planteadas, a las que se debía volver paradesbloquear el 100% del juego, como ocurría en Metroid: no podíaexplorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que según se obteníanmejoras, debía regresarse atrás para cumplir todos los objetivos. Suajustadísima duración, entre 6-8 horas, también lo hacía más quedestacable. Desgraciadamente generó varias secuelas de calidadirregular.

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Pesadilla antes de Navidad: La venganza de Oogie Boogie
Desarrolladora: Capcom | Año: 2004
Plataformas: PS2, Xbox

Casipor sorpresa, Disney volvió a seleccionar a Capcom para adaptar a losvideojuegos la película de Henry Sellick basada en una historia de TimBurton, Pesadilla antes de Navidad. El clásico de culto tuvo entre 2004 y2005 un renacimiento completo, una incursión tardía en el mundo de losvideojuegos tras su brillante aportación en la franquicia Kingdom Heartsun par de años antes. Contando una historia que se situaba un añodespués de la de la película, seguíamos los pasos de Jack Skellington,el Rey Calabaza, que de la noche a la mañana se ve sumido en elrenacimiento de Oogie Boogie a cargo los demoníacos niños Lock, Shock yBarrel. Con Ciudad Halloween sumida en la oscuridad, Jack, armado con unarma diseñada por el Dr. Flinkenstein, la Soul Rubber, debería devolverlas cosas a la normalidad.

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'La venganza de Oogie' es un juego 100% Capcom. Si en su época de NESdecidieron enfocar la jugabilidad de los plataformas Disney hacia lamecánica de los Megaman, lo que encontramos en este título es unareadaptación del beat'em up de acción con elementos de aventura presenteen la franquicia Onimusha y, especialmente, Devil May Cry. Jack eracapaz de encadenar combos con su Soul Rubber, una suerte de látigopegajoso de gran poder destructivo. Pero la cosa no acababa ahí: Jackera capaz de disfrazarse para adquirir habilidades, por ejemplo de SantaJack, utilizando regalos como proyectiles, o del Rey Calabaza,escupiendo fuego y generando un gran daño. La nota de color la poníanlas fases musicales, que al ritmo de la banda sonora del film nosretaban a pulsar varios botones en el orden correcto para generar dañosobre los jefes de final de nivel. En definitiva, un título excelente,que además contaba con un apartado técnico más que notable para suépoca.

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Lilo & Stitch 2
Desarrolladora: Climax | Año: 2004
Plataformas: GBA

Enun extraño movimiento, la compañía encargada de desarrollar elvideojuego de Lilo&Stitch 2, la secuela del film de Disney, no fuesino Climax, popular por su saga MotoGP y por Sudeki, uno de los RPGsmás ambiciosos de la primera Xbox. La sorpresa no se quedaba sólo en laselección del estudio, sino también en el plano jugable: 'Disney's Lilo& Stitch 2: Hamsterveil Havoc' no era un título de minijuegos ni unaaventura genérica, sino un plataformas de acción de desarrollo lateralque bien podría haber firmado la propia SNK. Un arcade tan bien diseñadocomo desafiante, una revisión de la base de Metal Slug que sorprendía-y sigue haciéndolo- por la solidez de su conjunto.

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Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: lasprimeras y más numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolvían agolpe de disparo siguiendo la mecánica del clásico de SNK, permitiéndoserecoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadorescomo una taza de café, que hacía entrar al experimento 626 en unaespecie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, lajoven niña hawaiana que debía resolver pequeños puzzles. El elemento encomún entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que seiban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban susservicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto semoldeaba con unos notables gráficos bidimensionales y un argumento biennarrado mediante cuadros de texto acompañados por artwork de lapelícula. Su único punto débil, talón de Aquiles también de la obra deSNK: su duración.

  

Pesadilla antes de Navidad: El rey calabaza
Desarrolladora: TOSE Co., Ltd. | Año: 2005
Plataformas: GBA

Sóloun año después de que Capcom diese en la diana con 'La venganza deOogie', Game Boy Advance fue la plataforma seleccionada para larealización del segundo videojuego basado en la obra de Sellick yBurton. Desarrollado por TOSE, uno de los estudios de desarrollo másinjustamente olvidados, creadores de la franquicia Legend of Starfy yencargados del brillante Metal Gear Solid Ghost Babel. 'El rey calabaza'volvía a presentar las señas de identidad de la compañía: un apartadotécnico notable, con unos sprites perfectamente animados y unaambientación logradísima en lo referente a escenarios y diseño deniveles, arropando un sistema de juego nada conformista, buscandosiempre ir un paso más allá de lo esperado.

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El Rey Calabaza huía de la simplicidad, al menos en concepto. Si seecha la vista atrás, casi todos los grandes juegos de Disney sonplataformas con algún elemento de acción. La obra de TOSE destacaprecisamente por los juegos de ese género, así que decidieron incluirexploración en la línea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando asílugar a una mezcla tan sólida como atractiva. Así, controlando a Jack alo largo de un buen puñado de fases, debíamos ir superando niveles,consiguiendo armas o gadgets y volviendo atrás en los niveles paradesbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vezpor todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acción,eventualmente encontrábamos fases en las que debíamos controlar a Zero,el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde debíamosesquivar obstáculos rápidamente. TOSE no consiguió igualar la calidaddel título de Capcom, pero entregó un inspiradísimo y notable título quenada tenía que envidiar a sus sagas propias.

 

Chicken Little
Desarrolladora: Avalanche Software | Año: 2005
Plataformas: PS2, Xbox, Gamecube, PC

AvalancheSoftware adquirió cierto renombre cuando desarrolló la saga Tak, unaserie de plataformas bastante correcta supervisaba por Nickelodeon, queposteriormente adaptó la historia a una serie homónima. Tiempo despuésperdieron todo el crédito con el lamentable Dragon Ball Z: Sagas… y en2005, Buenavista Games tuvo el buen gusto de comprar el estudio yreformarlo. Había potencial que no estaba utilizándose y el mejorejemplo de esto es Chicken Little, la adaptación a los videojuegos de laprimera película clásica de Disney en 3D, la historia de un pollueloque es el hazme-reír de la ciudad hasta que se ve convertido en un héroecuando una invasión alienígena azota la Tierra.

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Amparándose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D,Chicken Little recuperaba la libertad de acción que años antes habíafuncionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales,pero con posibilidad de elección y toma de caminos alternativos. Lavariedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltoscomo resolución de pequeños puzzles, control de vehículos, minijuegosde balón prisionero, exploración e incluso una fase donde se controlabauna nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el único personajecontrolable,  sino que también sus amigos tenían importancia dentro deldesarrollo, con fases propias para cada uno. Las más destacables eranlas del cerdo Runt, donde debíamos usarle de la misma forma que Samus ensu modo morfosfera en la saga Metroid. Divertidísimo, con una duraciónajustada y un apartado técnico más que correcto, sobresaliendo porencima de todo el doblaje. El último juego realmente bueno basado en unapelícula de Disney.

 

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Meteos: Disney Magic
Desarrolladora: Q Entertainment  | Año: 2007
Plataformas: Nintendo DS

QEntertainment. A este estudio le debemos la reinvención del género delos puzzles gracias a Tetsuya Mizuguchi, que desarrolló Lumines y Meteospara PSP y Nintendo DS respectivamente, apostando de nuevo por sumáxima de mezclar el género con la música, algo que le funcionó a lasmil maravillas en su notable Space Channel 5 y el brillante Rez. Meteos:Disney Magic presenta la misma base del Meteos original, aportandonovedades jugables para hacerlo más apto para los menos habituales a losvideojuegos y los pequeños de la casa. Pese a todo el concepto es elmismo: hacer coincidir tres bloques del mismo color para hacerlosascender fuera de la pantalla.

Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero sí dignas dedestacarse. La más importante es la inclusión del movimiento de losbloques tanto en vertical como en horizontal, generándose así más combosy dando más facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversión:seguía siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejabade lado este añadido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejorespelículas de Disney, como El rey león, Pesadilla antes de Navidad, ToyStory o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartadográfico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clavepara convertir esta nueva versión en un notable cartucho para NintendoDS, muy por encima de lo que podría dar a entender en un primer vistazo.

…...of Illusion (saga)
Desarrolladora: Sega of Japan | Año: 1990-1993
Plataformas: Master System, MegaDrive, GameGear

Segaof Japan se las ingenió a principios de los 90 para generar una de las'sagas' más notables de plataformas bidimensionales de la historia. Nohablamos de Sonic (que directamente obtuvo ese estatus desde el momentode su salida, sino la línea de juegos de Disney desarrollados por lacompañía japonesa bajo la marca '… of Illusion'. El primero de ellos fueposiblemente el mejor de todos, Castle of Illusion, desarrollado en1990 para MegaDrive, un brillante plataformas bidimensional que nosponía a los mandos del ratón Mickey en su misión por rescatar a Minniede las garras de la bruja Mizrabel. Fue posteriormente convertido aMaster System y Game Gear, con un rediseño de niveles y algunasnovedades menores.

Dos años más tarde, Sega of Japan lanzó un segundo título de la'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese ano tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego yel estilo gráfico era complemente reminiscente a Castle, contando con unsobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. Enesta ocasión al ratón Mickey se le añadía el Pato Donald como personajeprincipal, manteniéndose el sistema de juego y aplicando cambiossignificativos para hacerlo aún más sólido. Una de ellas fue el uso dehechizos mágicos aprovechándose de la cooperación entre ambospersonajes, técnicas que iban obteniéndose tras derrotar a jefes definal de nivel en las fases en las que se dividía el juego. Su calidadera altísima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un peldaño pordebajo de Castle of Illusion.

Castle of Illusion
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En 1992 llegó el tercer integrante de la franquicia, este síoficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castleof Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendolas plataformas de destino Master System y Game Gear. El género semantenía invariable, presentando catorce pantallas en dificultadascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, debía sortearmil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos queHoracio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por undiabólico espectro. Tardíamente, ya en 1995, Legend of Illusion terminócon la saga en un título bastante desconocido para Game Gear y MasterSystem, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como uncolorista apartado técnico que poco o nada tenía que envidiar a losjuegos portátiles de la época, apenas tuvo repercusión a pesar de haberllegado a territorio europeo..

World of Illusion

Disney's Magical Quest (saga)
Desarrolladora: Capcom | Año: 1992-1996
Plataformas: SNES, MegaDrive, GBA

Capcomdecidió pelearse con todo el mundo a principios de los 90. La rivalidadque mantenía con SNK en lo referente a arcades de lucha 2D no parecíasuficiente, así que aprovechando la posesión de las licencias de Disneydecidió crear una franquicia equivalente a los 'Illusion' de Sega ofJapan para MegaDrive. El resultado fue la franquicia Magical Quest,compuesta por tres títulos lanzados durante la época de las 16 bits. Elprimero fue 'Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse' (nótese elsubtítulo, exactamente el mismo que Castle of Illusion), lanzado en 1992exclusivamente en Super Nintendo. La historia seguía a Mickey, quedebía rescatar a su perro Pluto, secuestrado por, cómo no, PetePatapalo.

Le siguió 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se terminócon 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un títulooscurísimo que sólo vio la luz en territorio nipón y que no hizodemasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest teníanpuntos en común, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de susmáximas el uso de disfraces que les conferían habilidades únicas yexclusivas, permitiéndoles así avanzar por las fases y superar puzzlesbastante sencillos. Fue además uno de los primeros juegos de Disney enincorporar una evolución de personaje, aunque de forma algo simplista,permitiéndose aumentar la barra de vitalidad con la recolección devarios corazones, incluyéndose además una tienda donde comprar objetos acambio de las monedas recolectadas.

Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versión SNES).
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En 2002, diez años después de su lanzamiento original, la franquiciaMagical Quest recibió un impulso y fue relanzada en Game Boy Advancejunto a otros títulos de Capcom realizados en la época, como Aladdín.Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de lostítulos, pequeños detalles para adaptarlos a los tiempos modernos yhacerlos más sólidos. El port de la primera entrega recibió, porejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selección depersonaje y a Minnie como heroína controlable, eso sí, manteniendo lasmismas características que Mickey. Para la conversión del segundo juegose hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey alaspecto de los dibujos de este siglo y añadiendo posibilidad de guardarpartida. La mayor novedad o el punto de interés de estos relanzamientosfue Magical Quest 3, inédito hasta entonces en occidente, incluyendo una-obvia- traducción y pequeñas mejoras técnicas. Una oportunidad únicade revivir la trilogía de Capcom en la portátil de Nintendo.

Disney's Magical Quest 2 (versión GBA).


Mickey's Racing (saga)
Desarrolladora: Rareware | Año: 1999-2001
Plataformas: GBC, N64

Latrayectoria de Rareware (o simplemente RARE) ha sido bastante curiosadesde el el principio. Han ido tambaleándose entre juegos de licencia yproductos propios, trabajando paralelamente en las dos cosas conresultados bastante notables en casi todos los casos. El estudiobritánico, creador de franquicias como Donkey Kong Country, PerfectDark, Banjo Kazooie o Viva Piñata, dio sus primeros pasos adaptando'¿Quién engaño a Roger Rabbit?', la brillante película dirigida porRobert Zemekins, que contó con un divertidísimo juego para NES. Diezaños más tarde, RARE volvió a probar suerte y lo hizo con el personajebásico, la raíz: Mickey Mouse.

 

El resultado fue Mickey's Racing Adventure (1999, GBC), un títulodesarrollado en paralelo a Conker's Pocket Tales y que mantenía unsistema de juego bastante similar en lo referente a la exploración.Mickey podía moverse por un pueblo, hablando con personajes y haciendopequeñas misiones, si bien el grueso del título eran las fases deconducción en vista aérea, con un aspecto similar al de los títulos deMicromachines. A pesar de su interesante premisa, el título era bastanteflojo y no tenía mucho donde rascar. Un simple ancitipo del que seríael verdaderamente bueno, lanzado apenas dos años más tarde.

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Mickey Speedway USA,un juego de karts que utilizaba la base del brillante Diddy Kong Racingy la expandía al universo Disney. Fueron lanzadas dos versiones delmismo, una para Nintendo 64 y otra para Game Boy Color. El título paraconsolas domésticas fue bastante popular en su época, si bien su calidadera la estándar y no ofrecía nada especialmente brillante nidestacable. Un buen sistema de juego, diez personajes obvios, comoMickey, Pete, Donald o Goofy, cinco torneos, etcétera. No era nada delotro mundo. La versión para Game Boy Colorera otro cantar. Un sobresaliente cartucho que no sólo mejorabaexponencialmente la base de Racing Adventure, sino que la potenciabahasta el infinito: mejores gráficos, motor de colisiones totalmenteremozado y, ante todo, era divertidísimo, pura gloria retro hecha por ypara amantes de los clásicos. Sin marcar un punto de inflexión en lahistoria de los videojuegos, sin duda merecía mucho la pena y es de lospocos títulos de conducción portátiles que realmente valen para algo.

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Epic Mickey
Desarrolladora: Junction Point Studios| Año: 2010
Plataformas: Nintendo Wii

Presentado con unos artworks que hacían anticipar el más oscuro y prometedor de todos los acercamientos del sector al universo Disney, Epic Mickey terminó siendo bastante menos que aquello pero aún así un título de calidad suficiente como para ser recomendado como uno de los grandes 'sleepers' de su consola, Wii, ahogado entre juegos casuales e incapacitado para encontrar a su público. ¿Era para adultos? Decididamene, no. Tampoco para los más pequeños. El híbrido surgido de aquella mezcla de conceptos (modificar escenarios con un pincel, plataformas de la vieja escuela y segmentos más movidos) terminaba por ser un estimulante experimento que reimaginaba el universo creado hace décadas como el lienzo sobre el que un ratón podía escribir y representar sus propias aventuras.

El nombre tras aquel concepto era Warren Spector, diseñador de títulos como Deus Ex y confeso amante del universo Disney. Esto se notaba en el propio juego, en segmentos muy deudores sobre todo decortos clásicos (introducidos a modo de minijuegos) y recuperando personajes como el Mad Doctor. Epic Mickey fue un buen juego de Wii (y lo sigue siendo) y su relativo éxito dio pie a una continuación algo inferior y un spin-off en Nintendo 3DS, de calidad desigual. Epic Mickey: El retorno de dos héroes planteaba un modo cooperativo con Mickey y Oswald el conejo afortunado como protagonistas, mientras que el título portátil Epic Mickey: Mundo Misterioso rendía un homenaje a los "...of Illusion" que hemos comentado previamente. Ambos fueron lanzados el año pasado, en 2012.

Kingdom Hearts (saga)
Desarrolladora: Square Enix| Año: 2002- Actualidad
Plataformas: PS2, GBA, Nintendo DS, PSP, Nintendo 3DS

Comenzábamosel artículo apelando a talentos y creativos de grandes compañías, ejede algunas de las mejores producciones jugables de la presente lista. Sidesglosásemos a todo el equipo que tiene detrás la franquicia KingdomHearts, iniciada allá por 2002 aún bajo el sello de Squaresoft, nuncaacabaríamos. Dirigido por Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII), con músicade Yoko Shimomura (saga Mana) y voz de Utada Hikaru, producidos porShinji Hashimoto, con Jun Akiyama de diseñador de eventos. Podríamosañadir a la lista nombres, muchísimos, pero sería restarle protagonismo alos verdaderos salvadores del juego: los personajes de Disney. KingdomHearts no era sólo eso, claro. Controlando a Sora nuestro objetivo era salvar el Reino Mágico, que habíacaído bajo las fuerzas de los sincorazón.

Kingdom Hearts encontró su panacea a la hora de mezclar, a dosisexactas, el universo de Disney con uno enteramente diseñado por Square.Bajo un mismo título se mezclaban personajes tan dispares como el PatoDonald, Cloud de Final Fantasy VII, los moguris, Mickey, Aerith, Bambi eincluso Ariel. No sólo funcionaba, resultaba brillante. Cada mundo deljuego -al menos la gran mayoría- estaba inspirado en una película deDisney, presentando los personajes de la misma y una historia que, pese aaportar novedades obvias -la introducción de un personaje nuevo así lorequería-, seguía de forma respetuosa la de los films: Ariel vendía suvoz a Úrsula y debíamos acabar con la bruja, Jack debía enfrentarse aOogie Boogie en Ciudad de Halloween, Monstro se había tragado a Pinocho yGepetto, etcétera.

Roxas y el genio de la lámpara en Kingdom Hearts 358/2 Days.

Brillante es el único adjetivo que podía utilizarse para resumir laforma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasión yrespeto. Tuvo éxito y se generó una saga que aún sigue vigente: KingdomHearts II incluía los mundos de Mulán o Tron, Kingdom Hearts Birth bySleep para PSP añadió el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, ysuma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, actúa en la saga comoel Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip yChop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compañeros deaventuras de Sora, mientras que otros como Tarzán, Mulán, Hércules oAladdín, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora,readaptando temas clásicos de la compañía de Mickey y un apartado visualsobresaliente en cada una de las entregas hacían el resto. Cuandohablábamos de Aladdín decíamos que indudablemente estaría entre loscinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptardirectamente ninguna película, simplemente reinventando los códigos dela compañía, podría considerarse el mejor de todos. Sencillamentebrillante.