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Los videojuegos aún son demasiado sexistas

Según un reciente informe.

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Esta semana, durante las III Jornadas de Investigación sobre Mujeres en la Educación coorganizadas por el Instituto de la Mujer y el Centro de Documentación e Investigación Educativa se ha presentado, entre otras, la investigación "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos". El estudio destaca el aspecto altamente motivador de los videojuegos y sus múltiples posibilidades educativas, pero también denuncia que "los videojuegos promueven valores sexistas, racistas y violentos que están transformando la mentalidad y la concepción vital de los y las jóvenes."

Según el estudio, la mayoría de títulos reproducen estereotipos sexistas que van en contra de los valores que se consideran los principios básicos de nuestra sociedad. La mayoría masculina en el público provoca el dominio de títulos con mucha competición y agresividad, que ahuyentan a gran parte del potencial público femenino. Ellas no se sienten identificadas con productos hechos por y para chicos, con un imaginario masculino estereotipado y abundante violencia.

Para llegar a estas conclusiones, el estudio ha analizado 250 juegos, algunos de sagas tan conocidas como Final Fantasy, El Señor de los Anillos o Super Mario Bros. Las cifras lo respaldan: de 1.824 personajes estudiados, el 64% son hombres y sólo el 17% son mujeres. Pero además el aspecto de las mujeres está terriblemente estereotipado: la mayoría de personajes femeninos no son realistas en sus proporciones, ya sea por exceso de pecho, por extremada delgadez o por la abundancia de caras inocentes. El personaje femenino, aunque casi nunca es el protagonista, ocupa un lugar principal en la promoción y la portada del videojuego. Su papel en el juego es en general bastante pasivo y se las representa con frecuencia como gritonas e injuriosas, aunque por la parte positiva se destaca su mayor predisposición a compartir y su mayor sensibilidad. Tras el profundo estudio, los autores de la investigación catalogan a los personajes femeninos en tres categorías: el masoquista, el sádico y la "barbie".

El estudio concluye que, aunque los usuarios no lo reconozcan, los videojuegos influyen en el comportamiento de los adolescentes al primar la violencia por encima del diálogo como vía de resolución de conflictos, pudiendo incluso inmunizarlos ante el horror. Y por eso propone una política activa de prevención en todos los niveles.