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Manhunt 2

Manhunt 2

Camino a la locura

Después de infinidad de problemas, Manhunt 2 se abre camino a la fuerza hacia nuestras tiendas. Un juego no apto para gente con estómago sensible, que recicla la fórmula del original convirtiéndolo en una obra mucho más sencilla pero igual de impactante.

Actualizado a

Después de las mil y una polémicas que ha despertado este título de un año a esta parte, parece casi increíble que estemos hablando de él en estos momentos. Manhunt 2, la última obra de Rockstar, estuvo más cerca de caer en el ostracismo que de llegar a las tiendas. Afortunadamente, no nos hemos visto privados de un juego por culpa de su temática excesivamente violenta y, tal vez, exagerada, que llegará a nuestras tiendas esta misma semana. Eso sí, lo hace con bastante menos ruido del que cabría esperar después del revuelo ocasionado, y parece que llega de tapadillo, eclipsado por los numerosos lanzamientos para las consolas de alta definición.

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Quienes recuerden el Manhunt original, sabrán qué esperarse con esta secuela, que sigue, prácticamente a pies puntillas, la mecánica de la primera entrega. Con un nuevo giro argumental y un estilo visual algo diferente, Manhunt 2 es tan distinto al anterior como idéntico a él. Era necesaria esa reutilización del título que da sentido a la franquicia porque, pese a las diferencias, es indudable que esta nueva entrega se enmarca dentro del mundo alocado, enfermizo y, hasta cierto punto, despreciable que se asentó con la historia de James Earl Cash. Aunque no alcanza el mismo nivel, en parte por una cierta dejadez técnica, Manhunt 2 es un título satisfactorio, digno de engrosar el catálogo de PS2, Wii y PSP.

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Enfermos mentales
Atrás queda nuestro viejo amigo Cash. Nada tiene que ver este título con la extraña aventura televisiva que vivió hace unos años, algo que nos sigue dejando con unas cuantas incógnitas, pero parece justo que se pase página y se nos ofrezca una nueva orientación al título. Los protagonistas de esta entrega responden a los nombres de Danny Lamb y Leo Kasper. Un gran juego de palabras, el león y el cordero, que representan perfectamente sus personalidades en el juego, en donde uno tiene toda la iniciativa y el otro es un pobre hombre que se deja llevar, desconociendo un poco lo que está ocurriendo.

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Ambos son enfermos mentales, que se encontraban recluidos en el manicomio de Dixmor. Una noche, un fortuito desajuste eléctrico permite que los presos se encuentren con una inesperada libertad en la que, la gran mayoría de ellos, no son capaces de plantearse ni siquiera de salir de sus celdas, debido a su absentismo respecto de la realidad. Un puñado recurre sencillamente a la violencia, atacando a todo aquel que se encuentren en su camino. Y algunos, con problemas mentales menos graves y que, gracias a ello, cuentan con una mayor agilidad mental, preparan su huída de la prisión. Se trata, obviamente, de nuestros hombres.

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El planteamiento nos irá desvelando los detalles de un proyecto secreto en el que los personajes protagonistas eran meros conejillos de indias. A la fuga del manicomio (el cual sólo hace las veces de nivel tutorial, después ya estaremos en distintos lugares de la ciudad y otros complejos diferentes), buscarán pistas y venganza contra quienes les encerraron en el manicomio al mismo tiempo que escapan de sus perseguidores, que no son pocos. Son la nueva presa del juego, y todo tipo de psicópatas y matones al suelo irán a por ellos, por motivos que todavía desconocen pero que se irán desvelando lentamente a través, fundamentalmente, de flashbacks.

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En ese aspecto, el ritmo narrativo es demasiado caótico. Tiene su razón de ser en que se intentan poner de relevancia esos complejos problemas mentales que sufren los protagonistas, y el argumento se desvela muy fragmentado y de forma compleja, acorde a los flashes mentales que nuestro hombre sufriría. Dado que ahora todo está ambientado en un entorno más realista, se antojan algo extraños, precisamente, esos flashes, así como la compleja representación visual de todas y cada una de las escenas del título; tal vez, porque conservan mucho un aspecto televisivo que, en esta ocasión, no tiene razón de ser. Las comparaciones visuales nos evocan más las cámaras de televisión del título original que a un hombre con una enfermedad mental.

Jugabilidad
Como decimos, Manhunt 2 tiene el mismo sistema de juego que ya hemos visto en la primera entrega. Es decir, nuestro objetivo será abrirnos camino acabando con cuantos enemigos nos topemos por delante, ocultándonos en las sombras para tender emboscadas. Nuestros rivales serán un tanto clónicos, carentes de carisma por lo general, pero no necesitan nada más: son nuestras víctimas, y no nos interesa tener la más mínima complicidad con ellas. Su simplicidad visual (enfermeros con su traje blanco, matones con traje…) va acorde a su también simplicidad de rutina.

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No cuentan, precisamente, con la IA más elaborada que hayamos visto en un juego. En muchas ocasiones, nos toparemos con rivales que pueden llegar hasta a ignorarnos, centrados en exceso en sus rutinas, o que ven cómo matamos a sus compañeros pero pasan de largo, además de que no tienen una puntería demasiado buena; así, se dan situaciones un tanto extrañas. Pero también es parte de la mayor sencillez de la que hace gala el título: donde el primer Manhunt era una auténtica cacería, en la que el más mínimo error o la menor imprecisión nos podría costar la vida, Manhunt 2 es mucho más fácil y asequible, poniéndole en bandeja al usuario el campo de caza (porque aquí, más que ser los cazados, parecemos los cazadores).

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Es muy significativo el aumento de zonas oscuras en las que pasaremos desapercibidos a los ojos de los enemigos; el bien más preciado del original, se convierte ahora en un elemento de abundancia que le hace perder algún que otro punto de intensidad. De este modo, no se le hace justicia a lo que muchos se esperan de esta franquicia (aunque sea tan sólo tras un título), en la que había que meditar cada movimiento y calcular todos y cada uno de los pasos a dar antes de hacerlo. Ahora se trata de violencia mucho más directa, de avanzar sin demasiados problemas en busca de nuevas víctimas. Las facilidades para las ejecuciones silenciosas son numerosas, aunque se equilibran bastante con las dificultades que ofrece una jugabilidad algo mejorable.

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Supone una carga bastante pesada el mejorable control sobre el personaje. Le cuesta responder a nuestras indicaciones, no es capaz de realizar una muerte rápida y volver a las sombras con facilidad; movimientos un tanto ortopédicos que, en ocasiones, pueden causarnos más de un disgusto. Por lo general, nuestra mecánica de juego será utilizar las sombras para ocultarnos, estudiar a nuestro objetivo, acercarnos en el momento apropiado y matarlo sigilosamente utilizando el arma que tengamos en nuestro poder (cuchillos, cristales, bolsas de plástico, jeringuillas… y posteriormente, armas de fuego). Habrá tres tipos de muerte con cada una, según cuánto seamos capaces de acechar a nuestro rival antes de ejecutarlo.

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Realizar este tipo de muertes será muy sencillo, como decimos. El problema nos lo encontramos cuando debemos enfrentarnos cuerpo a cuerpo con los puños contra ellos. Este intercambio de golpes sigue las directrices ortopédicas que comentábamos antes, ya que el intercambio de puñetazos es bastante cíclico, caótico e impreciso. El resultado final de dicha confrontación es completamente imprevisible, lo cual nos hace desear no llegar nunca a estas situaciones. Aunque sería lo lógico, y se podría considerar una mejor representación de la situación, lo cierto es que los motivos son los erróneos: es un problema de incapacidad del personaje de responder al mando con la fluidez necesaria.

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Apartado técnico
Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de introducir Manhunt 2 en nuestra consola es que es un título que se sale de lo habitual, ya desde la primera toma de contacto visual. Es preciso estar preparado y acostumbrarse al impacto que supone, por su compleja representación de esos problemas mentales que afectan a nuestro personaje: la imagen no deja de temblar, de resultar borrosa por momentos, una representación muy sucia, con algunos cambios del ángulo de la cámara para presentarnos algunas situaciones grotescas y recargadas. No es sencillo lograr adaptarse al trabajo visual, pero es el necesario para representar lo que acontece en pantalla en todo momento. Sin duda, cualquier otro intento hubiese resultado completamente fallido.

Por lo general, el título cuenta con un buen acabado visual. Los personajes están bastante bien modelados, con formas bien definidas y un movimiento bastante fluido. Los juegos de luz están bastante bien representados, aunque el exceso de sombras no favorece grandes alardes de iluminación. Es posible hacernos sombras rompiendo los focos de luz, por lo que hasta tendremos un cierto control sobre dichas dinámicas. Y sobre todo, la gran cantidad de sangre que puebla los cadáveres, que mancha la pantalla al asesinar, que baña los escenarios. Eso sí, hay situaciones un tanto extrañas, como pegarle puñetazos a un enemigo que le salga sangre en el traje al nivel del estómago.

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El Manhunt 2 sin censura ya circula por internet

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Sin duda, el mejor aspecto del título es su gran apartado sonoro. Las excelentes melodías que nos acompañan consiguen tenernos en tensión, atentos al más mínimo cambio sonoro que se produzca. Pero sobre todo, destacan los efectos de sonido. Los ruidos externos, con la importancia de nuestros pasos, de los de los enemigos, el ruido de gritos, nuestra posibilidad de golpear las paredes para conseguir engañar a nuestros rivales… Todo está perfectamente representado, y logra ofrecer un gran realismo pese a lo irreal que parece el título en su presentación visual.

Pero sin duda, el mayor problema en este apartado es la gran cantidad de bugs de los que adolece, sobre todo porque pueden obligar al usuario a repetir sus últimos pasos, o incluso todo un nivel. Por ejemplo, un par de los que hemos visto: hemos agarrado un cuerpo para ocultarlo en las sombras, pero el cuerpo se quedó flotando en el aire y nuestro personaje andaba con un peso inexistente sobre él, incapaz de soltarlo ni de hacer otra cosa que arrastrarse hasta una muerte inevitable y volver a empezar. En otra ocasión, se nos requería acabar con un enemigo que estaba atascado contra la parte delantera de un camión, incapaz de salir de allí, incapaces nosotros de matarlo, viéndonos obligados a volver a repetir una zona bastante extensa.

Diferentes versiones
Pese a que todo lo dicho se aplica a ambas versiones, la entrega de Wii se encuentra un paso por encima de la de PS2. El motivo principal, obviamente, es el uso del Wiimando para representar las ejecuciones, lo cual supone una mayor profundidad, que el jugador pueda sentirse más identificado con lo que el personaje realiza en pantalla. Eso sí, estas estarán bastante atenuadas en pantalla.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.