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Super Mario 3D World

Super Mario 3D World

  • PlataformaWiiU9.5
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento29/11/2013
  • TextoEspañol

Super Mario 3D World

Nintendo estrena una nueva fórmula de Mario 3D con multijugador para Wii U. Un título que se quita de encima todas las dudas que generó en su presentación para coronarse como el juego franquicia de la consola de Nintendo. Lo mejor de la saga Mario, unida en este plataformas.

Actualizado a

Super Mario 3D World es la última joya de Nintendo para Wii U, una consola que cumple justamente este mes un año desde que salió a la venta en Europa. Doce meses han pasado desde entonces, y con diversos juegos de renombre ya en la calle, la compañía japonesa ha contado con EAD Tokyo, seguramente uno de los mejores estudios que tiene en su haber, para realizar un título imprescindible, capaz de aunar las mayores virtudes de una saga que tiene casi treinta años de recorrido. Ni un Super Mario 3D Land en alta definición, ni un New Super Mario Bros en formato tridimensional. Un golpe de autoridad encima de la mesa con el mejor título de Wii U hasta la fecha.

Hablar de Mario es hacerlo de historia viva de los videojuegos. El fontanero italiano, icono absoluto de Nintendo, se convirtió en referente del género de las plataformas desde que rompiera moldes en NES. Desde entonces ha protagonizado alguno de los mejores juegos del género tanto en 2D como en 3D. Super Mario Bros 3 o Super Mario World todavía están bien vivos en la memoria de los jugadores. El impacto de Super Mario 64 y su salto a las tres dimensiones solo se ha podido comparar, seguramente, a la vuelta de tuerca que supuso la saga Super Mario Galaxy en Wii y el uso de la gravedad. Y por el camino, nombres como New Super Mario Bros –introduciendo el cooperativo en sobremesa- o Mario 3D Land han mantenido el listón muy alto. EAD Tokyo, encargados entre otros de los Galaxy y 3D Land, está detrás de este Super Mario 3D World. Y es importante remarcarlo.

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En un momento en el que el título dejó algo frío a los usuarios (E3 2013), mostrando un juego que parecía ser un Mario menor y no una propuesta de primer nivel, es clave visualizar quien iba a desarrollar esta nueva entrega. Y no era el grupo encargado de los New Super Mario Bros, un juego con el que se comparaba por la fórmula multijugador, esta vez tridimensional. Han pasado los meses y los tráilers más recientes han disipado cualquier duda. Super Mario 3D World es un título de primer orden capaz de competir con los más grandes a pesar de estar en una tesitura complicada. 3D World tiene el mismo problema que tuvo Sunshine: salir después de una obra maestra. Una revolución en la saga. Pero a diferencia del juego de Gamecube, este nuevo referente de Wii U apenas se tambalea ante el reto.

Nintendo ha diseñado un juego que intenta coger diversos elementos de sus predecesores. Se recuperan los cuatro personajes diferenciados de Super Mario Bros 2, se apuesta por un multijugador típico de la saga New Super Mario Bros, se usa una posición de la cámara que irremediablemente nos recuerda a Mario 3D Land, se usa un diseño de niveles tridimensionales muy al estilo de la exploración de Super Mario 64 y se da una variedad y versatilidad de reto donde cada nivel es un mundo distinto que ya vimos en Super Mario Galaxy 2. Un proyecto ambicioso y valiente en diversos frentes que se convierte en un auténtico vendeconsolas. El título que Wii U estaba esperando para provocar la compra de los que, a pesar de ser amantes de los juegos de Nintendo, aún estaban dudosos sobre la nueva consola.

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El reino de las hadas
La historia no tiene demasiado secreto, y como es habitual, es una mera excusa para ponernos a revisar mundos y niveles por doquier. Mario, Luigi, Peach y Toad están de celebración en el reino Champiñón hasta que se encuentran una extraña tubería transparente. Los dos fontaneros empiezan a arreglarla, y de ahí aparece una pequeña hada que empieza a pedir ayuda porque su reino está en peligro. Justo en ese momento, la diminuta hada es atrapada, y los cuatro personajes deciden lanzarse dentro de la tubería para rescatarla. El trayecto los lleva hasta el reino de las hadas, donde empieza el título con el primero de los diversos mundos disponibles. A priori siete, aunque ya viene siendo habitual que un Mario tenga mucho más contenido del que se puede ver a simple vista y en este caso no es excepción.

Super Mario 3D World nos permite movernos con total libertad por el mundo antes de decidir a qué fase entrar. A diferencia de los New Super Mario Bros, en esta ocasión no estamos marcados por el camino que vamos abriendo, sino que podemos rastrear todo el mapa no solo para ir a la fase de turno (se siguen desbloqueando a medida que superamos una de ellas) sino también para buscar caminos alternativos a secretos, casas de Toads y de hadas, destruir bloques de monedas o disfrutar de algunas fases extras que no están exactamente ligadas con el camino principal. En total, estamos ante un título que a poco que intentemos acercarnos al 100% supera las 15 horas de juego y que ofrece contenido largo, generoso y altamente rejugable. Los niveles esconden secretos de todo tipo, y no se trata solo de avanzar y llegar a la meta, que también.

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Cuatro héroes
Una de las fórmulas que quiso recuperar Nintendo para la franquicia era precisamente la diferenciación de cuatro personajes elegibles como pasó en Super Mario Bros 2, juego que no era precisamente un Mario pero que Nintendo decidió readaptar para convertirlo en secuela para occidente (la segunda parte genuina fue Lost Levels, que nos llegaría más tarde gracias al recopilatorio All-Stars). Mario es el personaje equilibrado y completo, mientras que Luigi puede saltar más alto que su hermano como ya pasaba en New Super Luigi U; la princesa Peach puede planear cuando salta muy al estilo Mario Bros 2 y por último Toad corre mucho más rápido pero no puede saltar tanto. También hay un quinto personaje anunciado que aparece en cierto momento del juego.

Las diferencias entre ellos no son relevantes, aunque es cierto que Peach y su posibilidad de planear puede ser una buena solución para los jugadores menos habilidosos y que los saltos largos de Luigi nos pueden salvar en momentos determinados que no calculamos bien. Todos se controlan de la misma manera. Con un botón podemos saltar, y con otro hacer un sprint que es distinto al que estamos acostumbrados: a medida que lo dejamos pulsado, el personaje correrá un poco más haciendo como una especie de turbo en última instancia. Nos podemos agachar, hacer saltos largos tipo Super Mario 64 (corremos, pulsamos el de agacharnos y rápidamente el de saltar), trepar por los árboles, coger objetos como los caparazones de las tortugas,  dar un “culazo” de arriba hacia abajo, rebotar entre las paredes o saltar en modo torbellino si empezamos a dar vueltas con el personaje sobre su eje y acto seguido saltamos.

Nuestro objetivo en cada fase es llegar a la línea de meta antes de que se termine el tiempo en primer instante, pero no el único. Deberemos recoger el máximo número de estrellas verdes que hay en cada nivel (normalmente son tres, aunque hay fases especiales que pueden tener una, cinco y hasta diez) para poder avanzar, ya que hay ciertos puntos que solo se pueden desbloquear si tenemos un número de estrellas concreto. Además, los niveles también esconden sellos, objetos coleccionables que posteriormente podemos usar en Miiverse. Esto abre un abanico de posibilidades interesante, ya que las fases las rejugaremos como mínimo un par de veces porque a la primera no siempre encontraremos todos los secretos.

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Los primeros compases con el juego, igual que pasaba con los primeros vídeos vistos en el E3, dejan un poco frío. Los dos o tres primeros niveles del mundo 1 están a modo de presentación de mecánicas, y no exigen demasiada habilidad para completarse. Pero nada más alejado de la realidad. Super Mario 3D World va claramente en línea ascendente desde un primer momento, ofreciendo retos desafiantes, un diseño de niveles maravilloso casi en la línea de los mejores Mario de la saga y un ingenio de EAD Tokyo digno de alabanza, que le permite crear pequeñas obras arquitectónicas a cada nivel que superamos. Todo está pensado al milímetro en cada uno de las fases que jugamos, y la compañía sabe perfectamente cómo usar las herramientas que ella misma ha creado para este juego.

Gatos, tanookis, duplicados
En este punto tiene mucho que ver el acierto con los objetos que Nintendo pone encima de la mesa. Seguramente para muchos Mario-ardilla (saga New) no tenía la fuerza de otros como el Tanooki, la pluma de Super Mario World o la práctica totalidad de objetos de Super Mario 64. Aquí el objeto estrella es el cascabel que nos convierte en gatos,  muy útil y divertido porque sirve para dar otro punto de vista al mundo que vemos en un primer momento. Similar a lo que ofrece la transformación de pintura de Link en el nuevo Zelda de 3DS, el disfraz felino de los protagonistas nos permite escalar por paredes imposibles (llegando a zonas secretas) y alcanzar estructuras muy separadas ya que nos permite hacer un salto picado desde el aire. Además, poder dar golpes a la práctica totalidad de enemigos que se nos aparecen, su velocidad al sprint o podernos enganchar en una pared sin caer (y movernos por ella) nos facilita mucho la vida.

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Pero no solo del gato viven los personajes de 3D World. Nintendo recupera el Tanooki como ya pasó en 3D Land con las mismas propiedades y potencialidades de siempre. El triunvirato de trajes clave se cierra con el bumerán, que nos permite disparar un bumerán disfrazados de hermano martillo para acabar a distancia con los enemigos y también recoger objetos a los que nos es imposible llegar. Son los tres objetos principales del juego, nos obligan a llegar a ciertas fases con alguno de ellos para completarlos al 100% y están perfectamente integrados en los niveles de cada mundo. Pero no son los únicos que podemos disfrutar en este juego, ya que también está disponible el champiñón gigante, ideal para destrozarlo todo durante un breve período de tiempo (y descubrir nuevos pasajes hacía estrellas escondidas, por ejemplo), o los clásicos champiñones normales para cuando somos pequeños, la flor de fuego y la estrella de invencibilidad.

Veo doble, y ¿cuádruple!
Sin duda alguna, una de las joyas que tiene Super Mario 3D World se encuentra en las cerezas duplicadoras, un ítem que nació de un error mientras desarrollaban el juego y que protagoniza alguno de los mejores niveles. Cuando cogemos una cereza, se duplicará nuestro personaje y pasaremos a controlar dos Mario. Si volvemos a comer una cereza, volveremos a multiplicarnos, pudiendo llevar a la vez varios personajes. Esto, que parece anecdótico, se convierte en un gran rompecabezas para el jugador. Hay fases que nos obligan a separar y controlar diversos de nuestros clones a la vez por caminos distintos. En otras, el simple hecho de dejarlos a todos con vida para llegar a plataformas que nos exigen cuatro o cinco personajes para poder usarlas ya es todo un reto. Un pequeño caos controlado maravilloso de lo más divertido.

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Por último, hay una gran cantidad de objetos puntuales que dan un toque diferencial a las fases importantes de resaltar. La caja cañón nos hará disparar cañonazos sin cesar, pudiendo acabar con enemigos, con nuestros propios compañeros y con ciertas estructuras que esconden secretos; la caja de monedas nos permite hacer dinero mientras saltamos; repite la hélice para poder llegar a puntos imposibles; la máscara de goomba, ideal para que los enemigos no nos reconozcan; el tiesto de piraña para ir comiéndonos enemigos a nuestro paso, la bota (otro guiño a Super Mario Bros 3) que puede patinar por el hielo, los caparazones o las cajas de luces que solo están disponibles en las mansiones de fantasmas.  Hay, como se puede ver, una gran cantidad y variedad de objetos que ofrecen experiencias distintas.

Variedad y excelencia
Para comprender la grandeza de Super Mario 3D World no se puede únicamente describir la cantidad de objetos que tenemos a nuestra disposición, sino las utilidades y variedad de situaciones que esto nos supone. Cada dos por tres estaremos afrontando niveles totalmente distintos al anterior. Es cierto que los mundos intentan tener una coherencia entre ellos y que van por temáticas, pero cada fase es un micro-mundo distinto, algo que ya hizo este mismo equipo de desarrollo con Super Mario Galaxy 2. Tan punto estamos explorando hasta la saciedad un nivel en forma felina para conseguir las tres estrellas, como estamos superando una fase tipo shooter clásico usando el bumerán como proyectil ante una manada de enemigos que viene por grupos,  disfrutando de la exigencia de controlar a cuatro Marios a la vez con un solo analógico o explorando un enorme descampado buscando llaves para abrir un cofre. Nintendo juega bien sus cartas: intenta hacer que no haya dos mundos iguales; y si los hay parecidos, que no nos acordemos por el contraste de propuestas que vemos constantemente.

A medida que avanzamos, además, el reto es creciente haciéndose simplemente demoledor en los extras que hay más allá de los mundos iniciales. Algunas veces sufriremos para terminar la fase por el hecho que la presencia de enemigos –la fauna variada de siempre con algunas novedades interesantes y más agresivas- está pensada para dar complejidad a la secuencia de saltos de turno. Plataformas que se mueven, otras que desaparecen, espacios por los que solo podemos pasar en momentos determinados, saltos que nos exigen precisión, otros donde directamente tenemos que ir rebotando sobre enemigos móviles para poder seguir adelante, el scroll de la pantalla que se nos come algunas veces, trampas del escenario en forma de lava, fantasmas que aparecen por sorpresa o caminos que se desvanecen por una profunda niebla… es un juego desafiante si se quiere completar al 100% o, al menos, poder acceder a todos los niveles disponibles.

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A las fases clásicas añadimos diversas alternativas que ofrecen más variedad y excelencia al título. Una de ellas son las carreras con Plessie, que nos arrancarán una sonrisa la primera vez al escuchar la misma melodía que sonaba en la carrera con el pingüino de Super Mario 64. No son excesivamente difíciles de superar, aunque encontrar ciertas estrellas tiene su miga. Otros son los niveles cortos, en los que jugamos contra el tiempo y además de explorarlos para recoger las estrellas y el sello, debemos ir cogiendo relojes de tiempo para ampliar los segundos que nos quedan. Las cajas de desafíos también tienen su importante. Las hay de dos tipos: unas dentro del nivel, que nos obligan en un espacio cerrado a hacer algo concreto para conseguir una estrella (por ejemplo eliminar a todos los enemigos en pantalla en diez segundos) y las hay fuera de los niveles, repartidas por los mundos. A modo torre de desafíos, debemos ir superando cada “sala” para conseguir una estrella. Si fallamos en la séptima prueba, por ejemplo, nos quedamos con las siete estrellas pero si queremos las tres restantes tendremos que hacer otra vez todas las pruebas desde el inicio.

En cada mundo encontraremos también al Toad explorador, un personaje que protagoniza fases de cinco estrellas divertidas y rompedoras con el esquema clásico de los otros niveles. Aquí tenemos un escenario cúbico –podemos verlo y moverlo con la cámara- por donde tenemos que pasar con Toad para recoger las cinco estrellas que hay en el escenario. Solo cuando tenemos las cinco terminamos la partida. La gracia está precisamente en que no podemos saltar, y tenemos que solucionar el rompecabezas pensando cómo movernos por los distintos niveles que ofrece el diminuto escenario. Ingeniosa propuesta.

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Los jefes finales
Como es habitual, al final de cada mundo nos encontramos también con un gran castillo que superar y su particular jefe final. En diversas ocasiones tendremos unas batallas distintas a las que estábamos acostumbrados –no lo desvelaremos- pero otras siguen la mecánica habitual de saltar encima del clásico hijo de Bowser tres veces mientras luchamos en un espacio reducido. Los jefes finales nuevos son todo un acierto, pero los ya conocidos no aportan demasiado a la experiencia. En los mundos encontraremos también jefes intermedios que deberemos superar de diversas maneras, algunas de ellas de lo más interesantes eso sí.

Cuatro jugadores
Super Mario 3D World es un título que se disfruta enormemente jugando solo. Hay retos que son todavía más complicados si estamos en solitario, y en ningún momento uno tiene la sensación que el nivel en cuestión se queda grande para un único jugador. Pero donde se explota la diversión al máximo es en el cooperativo disponible para hasta cuatro jugadores. El juego cambia algunas de sus directrices cuando somos más jugadores para que la experiencia sea ideal en todos los casos, permitiendo por ejemplo que aparezcan más objetos para que nadie se quede sin ninguno. Y como el título permite guardar objetos (se lanzan con el botón select) no hay peligro que el clásico gorrón se lleve por delante todo los cascabeles.

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La propuesta multijugador es conocida por todos, ya que mantiene la solidez de lo que se puede ver en la saga New Super Mario Bros. Podemos interactuar con nuestros compañeros saltando encima de ellos para llegar más lejos –y mandarlos al vacío si nos descuidamos en según qué lugares- cogerlos y llevarlos a cuestas, molestarlos con según qué objetos (la caja de cañonazos matará a nuestros compañeros con fuego amigo) y competir en diversos frentes. El multijugador da una puntuación al final de cada nivel y premia al que más puntos ha hecho en esa fase. Eso se traduce en una corona que el personaje en cuestión llevará puesta en el siguiente nivel, pero que puede perder cuando se da un golpe o un enemigo lo alcanza. Correr para recoger la corona puede parecer una tontería, pero es divertido. Y más teniendo a nuestros compañeros al lado, ya que el juego ofrece solo cooperativo local.

A pesar de esto, el cooperativo también tiene alguna laguna que otra que seguramente no tiene mejor solución, pero que nos pone en algún aprieto en ciertos momentos: la cámara. Hay solo una cámara que sigue al pelotón, y eso significa que hasta que los cuatro no deciden ir coordinados en términos de exploración, se producen descuadres en el seguimiento de la acción. Por norma la cámara sigue la zona donde hay más jugadores y da prioridades que hacen que por ejemplo, si dos van hacía un lado, los otros dos queden rezagados y automáticamente sean trasladados donde están sus compañeros. Cuesta entender a veces el criterio para seguir a unos y otros, aunque una vez “coordinados” todo es mucho más sencillo de lo que parece.

Nintendo también ha apostado por cierto conservadurismo en el tema del juego asimétrico. Una de las grandes bazas de Wii U es la presencia de la segunda pantalla en el mando tableta, y aunque en New Super Mario U ya se vieron algunas funciones y ciertos caminos que se podían coger (en un sistema de apoyo a los que juegan), en esta ocasión se ha preferido añadir funcionalidades extras, que no están en muchos niveles y que aportan no demasiado. Desde el mando tableta podremos “descubrir” ítems y monedas transparentes, molestar a enemigos, mover algunas plataformas y soplando, hacer correr algunas estructuras. La propuesta es muy liviana, y está todavía lejos de un juego asimétrico relevante como en Rayman Legends por citar el más claro de los ejemplos. Además, ciertas mecánicas cuando jugamos solos son poco naturales, teniendo que pulsar plataformas en la táctil y volver a controlar rápido para avanzar antes de que vuelvan a su posición natural. Un añadido que no acaba de tener el peso que se podría esperar porque el jugador que tenga el mando tableta estará centrado, sobre todo, en controlar a su personaje.

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De nuevo, Miiverse está presente en un título de la compañía para Wii U. Podremos mandar mensajes cuando terminemos un mundo, poniendo algunos sellos que hayamos conseguido –con cuidado, que ciertos sellos son destripes- y comentando lo que nos plazca. Además, a través del Network podremos disfrutar de fantasmas de otros jugadores para ver cómo han solucionado un nivel concreto o picarnos para intentar superarlo antes que ellos. El título tiene otro extra en forma de Luigi Bros, una reedición del clásico Mario Bros (el original) con Luigi de protagonista. Se desbloquea cuando avanzamos en la aventura o automáticamente si tenemos New Super Luigi U en la consola. En este punto es importante remarcar que Nintendo sigue sin apostar por el juego online como hacen sus competidores. 3D World se goza sobre todo como está planteado, en modo local y con el pique cuerpo a cuerpo con los amigos, pero no estaría de más estudiar la implementación del online para jugar más adelante, ampliando miras para quienes no tengan amigos a mano.

Apartado técnico
Lo dijimos con New Super Mario Bros U y lo repetimos con Super Mario 3D World. La alta definición sienta de maravilla al universo Mario. El título mantiene una dirección artística muy coherente con las últimas entregas, tanto en lo que diseño de mundos, temáticas, enemigos y estructuras (bloques, plataformas, tuberías, etc.) se refiere. Pero todo se ve a un gran nivel de acabado. Los colores son vivos, los escenarios están llenos de detalle y mención especial para los 3-4 últimos mundos, un espectáculo para la vista. Tanto por la cantidad de elementos que hay en pantalla (obstáculos, enemigos, decoraciones) como por los fondos y el entorno que nos rodea. El título se mueve con una gran fluidez, y cuenta con ciertos niveles que hacen gala de grandes efectos especiales, sobre todo los castillos y algunos jefes finales. Una de las primeras fases del juego es un buen ejemplo de trabajado apartado visual: jugamos con las sombras de los personajes, enemigos y estructuras, y el efecto de estar "controlando sombras" es muy efectivo y vistoso. Otro ejemplo es el último mundo sin contar extras, lleno de luces e infraestructuras de todo tipo que nos hacen sentir de lleno en medio de ese espacio (no desvelamos qué recrea para no chafar la sorpresa). Un juego muy vistoso y compacto en todo lo que ofrece, salvo por algunos errores menores como algún momento de popping en ciertos escenarios.

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La banda sonora, por su parte, mantiene el nivel excelente de la saga. A la presencia de melodías clásicas reinterpretadas –el tema principal de Super Mario Bros, el clásico sonido de las fases dentro de tuberías, la melodía de carreras Pingüino de Mario 64- se le añaden algunas de nuevas realmente brillantes, como es el caso de las mansiones de los fantasmas. Pero no todas están al mismo nivel, y hay algunas de las nuevas canciones que pasan sin pena ni gloria y a pesar de estar bien elaboradas, no acaban de enganchar como las demás. A nivel de efectos, tanto sonidos de los personajes como impactos, explosiones, etc. El título sigue la línea de la franquicia en estos últimos tiempos.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.