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Diablo III

Diablo III

Diablo III

Casi un año y medio después de su llegada a PC, Diablo III estrena la versión para Playstation 3 y para Xbox 360. Blizzard muta por completo su juego de rol y acción para que el mando no suene a chino a los jugadores de las consolas. Mismos contenidos, diferente planteamiento en el viaje entre plataformas.

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“Nos estamos tomando muy en serio la expansión de Diablo III a las consolas”, Josh Mosqueira, Blizzard, Agosto 2011. De la incredulidad al desmentido, del desmentido al coqueteo, del coqueteo al deseo, y del deseo al hecho. Éste es el camino que ha seguido la producción de Diablo III para consolas, título que se anunció como exclusivo incuestionable para el PC, plataforma en la que se estrenó en mayo del 2012 cosechando buenas críticas en la prensa especializada, pero llevándose de propina merecida las iras de los jugadores incapaces de conectar a sus servidores -recordemos- obligatorios para jugar por los problemas de conexión. Aquello quedó en el pasado y Blizzard, la madre del titánico proyecto, encaró su futuro tomando decisiones prácticas sobre el terreno aprendiendo de lo que pedía la comunidad de jugadores.

De este proceso de aprendizaje y a partir del clamor popular, casi por insistencia, deriva la versión de Diablo III para consolas de sobremesa, en concreto para Xbox 360 y para Playstation 3 (más tarde llegará a máquinas next gen), un juego que es mucho más que una mero port, pues reformula los pilares del original para conseguir adaptarse al mando y a las funcionalidades de estas máquinas. Se puede decir que Blizzard casi echa la casa abajo en su totalidad para alcazar la visión deseada de lo que debe ser una experiencia Diablo en consolas de sobremesa. Jugar a este juego de rol y acción en PS3 y en Xbox 360 no es igual a hacerlo en compatibles, es una experiencia diferente en muchos sentidos, con cambios razonados para hacerlo más atractivo en estas plataformas. Más de un año de vida en PC y una expansión anunciada preceden a su aproximación a consolas.

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Aquí tienes el mando

Es inevitable. La primera cuestión que se plantea un jugador cuando recibe Diablo III para consolas hace referencia directa a cómo se adaptará el juego al mando y si no echará de menos el teclado y el ratón. Por imposible que parezca, Blizzard ha realizado un trabajo contundente a la hora de utilizar el pad en este juego de rol. Y es que los controles son suficientemente prácticos como para no echar en falta las teclas. Ni sobran botones ni faltan. Más allá de funciones indiscutibles como el chat de texto siempre más solido con teclado, el combate se vuelve ágil en consolas usando la combinación de botones establecida. Gatillos, botones de acción, cruceta y sticks analógicos son suficientes para que nuestro héroe se enfrente a las hordas el mal.

Mientras que con el stick izquierdo controlamos el movimiento del personaje, con el derecho podemos esquivar los ataques de los enemigos, con el gatillo superior izquierdo lanzar pociones y con los botones restantes realizar hechizos, ataques y movimientos. La cruceta sirve para navegar por los últimos objetos obtenidos y para abrir el mapa. El sistema de ataque también se ha modificado con un apuntado automático para los ataques cuando no se utiliza el stick. Sin números ni teclas se consigue un esquema de control que se ajusta a la perfección a las consolas, pero que sería inviable en la versión para ordenador tal y cómo la conocemos por razones obvias. Y es que, además del control, Blizzard ha modificado otros elementos del juego de rol al poner rumbo a consolas como detallaremos en próximas líneas. Pero el control es el que es y funciona.

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No es necesario entrar en detalles sobre la trama principal del juego más allá de incidir en el duelo a muerte entre las fuerzas del bien y del mal, los ángeles caídos sobre la Tierra y las traiciones entre facciones (puedes ampliar los datos sobre el imaginario de Diablo III desde aquí). Tan solo recordar que el título se divide en cuatro actos con una duración de 15-20 horas más o menos, y cinco clases de personaje seleccionables, médico brujo, mago, cazador de demonios, monje y bárbaro, cada una de ellas especializada en un estilo de combate propio y con una evolución dirigida por la progresión de niveles, el desbloqueo de habilidades y la asociación de runas a éstas para personalizarlas. La clave de Diablo III no está en la “primera vuelta”, sino en la cantidad de horas que ofrece por su rejugabilidad gracias al juego online.

Blizzard también ha modificado por completo el sistema de configuración de personajes, adaptándolo a un menú circular donde cada botón del mando tiene asignado un tipo de habilidad que se puede modificar seleccionando entre las disponibles (lo mismo para colocar las runas). Con la gestión de objetos sucede exactamente lo mismo; el menú circular tiene asignados cada una de las partes del cuerpo que pueden equipar objetos, de modo que recorriendo el círculo podemos ir equipando objetos sobre el personaje. Los objetos quedan repartido en un inventario limitado a 60 items clasificados siempre por categorías y con un sistema visual que permite identificar rápidamente objetos mejores de los que llevamos puestos. Además, directamente desde el escenario, sin acceder al menú, la cruceta permite repasar los últimos objetos recogidos y equiparlos.

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Sacrificios: Benditos y malévolos

Como en todo ritual demoniaco, los sacrificios son necesarios, así que Blizzard, en un examen de sinceridad, ha retirado de Diablo III para consolas ciertos elementos incluidos en compatibles que difícil penetración podían tener en PS3 y en Xbox 360. Son a todas luces sacrificios honestos, algunos incluso positivos para el proyecto que dan foma a esta adaptación preparada para el mando tradicional. Uno de esos sacrificios es la desaparición de la Casa de Subastas, elemento que por otra parte ha sido extensamente criticado en PC y que hasta puede llegar a mutar en compatibles en el futuro. El comercio a cambio de dinero real desaparece dejando al margen cualquiera de los problemas detectados en PC, pero también sufre una simplificación. Parte de este cambio es la eliminación de Battle.net, la red de los jugadores de Blizzard, que no tiene presencia en las versiones para consolas dependientes de sus propios servidores.

Con la desaparición de la Casa de Subastas y la reducción del “factor comunidad” se produce uno de esos sacrificios favorables que comentábamos, y es que Diablo III para PS3 y Xbox 360 no requiere de conexión permanente para jugar. Se acabó la polémica conectividad permanente justificada por aquello de tener el personaje “en la nube”. Ahora tus héroes están en la consola, con tu perfil, en un entorno cómodo, ligero y solvente donde jugar, en un espacio que no te obligará a estar conectado a Internet para echar partidas. Resulta irónico que una simplificación de esquemas realizada por y para cubrir las exigencias y las limitaciones de las consolas termine eliminando uno de los elementos teóricamente indisolubles de la versión para PC. Recordemos que Blizzard no concebía un Diablo III sin conexión permanente de ninguna de las maneras.

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Con el sistema de comercio simplificado y relegado al trato directo entre jugadores, Blizzard ha apostado por otro recorte comprensible sobre el sistema de looteo de objetos en el juego. El número de items que dejan caer los enemigos se ha reducido sensiblemente en comparción con PC, dejando los objetos de nivel alto en manos de los rivales relevantes, automatizando la obtención de oro y haciendo que el proceso de recogida de objetos sea visual e intutitivo para que no tengas que visitar el menú cuando consigues un item para saber su potencial. Es una decisión comprensible (aplicar el mismo sistema que en PC usando el mando sería bastante caótico), pero a la par reduccionista. Y no es que falten objetos o que cueste más conseguirlos (el dropeo es más selectivo), pero sí se nota el cambio si vienes de compatibles.

Otro de los añadidos derivados de llamar a la puerta de las consolas de sobremesa es la incorporación de un modo para cuatro jugadores directamente desde la misma consola y con cuatro mandos. Es tan sencillo como pulsar “Start”, seleccionar perfil y acceder a la partida en cualquier momento. Funciona de forma instantánea, rápida y permite que cada perfil guarde su personaje con nivel, habilidades y objetos, de modo que en una misma casa puede haber varios jugadores perfectamente personalizados y que compartan sesiones simultáneas. El cooperativo a cuatro resulta atractivo, divertido y eficaz, y presenta pocas sombras, como que en situaciones pobladas de enemigos la localización de los personajes puede resultar caótica a pesar de la inclusión de avisos de colores que se activan pulsando el stick analógico.

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Jugar a cuatro en un mismo dispositivo es otro de esos modos “imposibles” en la versión de PC que lucen notables en la edición para consolas. De hecho, y a pesar de que se incluye el modo online (pueden jugar tres jugadores en local y uno a través de Internet), el cooperativo de sofá es una de las mejores formas de disfrutar de Diablo III en PS3 y en Xbox 360, pues crea una experiencia de juego en local de esas que se vienen perdiendo en máquinas de sobremesa, de las que la industria olvida cuando atiende a los modos online y deja atrás los clásicos del pasado. Que cada jugador mantenga las estadísticas de personaje y no tenga que conectarse a la partida con un avatar genérico como sucede en otros juegos de rol es un detalle indispensable acometido por Blizzard. No cabe duda de que éste será uno de los modos estrella en consolas.

Diablo III puede durar tantas horas como pasión deposites por tus personajes o amigos tengas en el multijugador. Ésta es precisamente una de las fortalezas de estos juegos. La caza de compañeros de viaje en el online se puede filtrar por procedencia geográfica (sin limitación regional), por idioma, por escenario y por dificultad. Aquí se apuesta por Normal, Pesadilla, Infierno y Averno, ahora con ocho subniveles de dificultad adicionales (Fácil, Media, Dificil, Maestro I, II, III, IV y V), los primeros dedicados a aquellos jugones que no han tenido contacto con la serie jamás en en PC o en consolas (recordemos aquel primer Diablo en PSX). En el online, como en el cooperativo local, las opciones se pueden modificar sobre la marcha desde el menú, y en caso de que uno de los jugadores se ausente, su personaje se trasladará automáticamente con el grupo.

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La simplificación de elementos también se nota en el apartado gráfico, que recibe una pequeña reducción en comparación con PC sin entrar en demasiados recortes. La esencia de los escenarios se mantiene. Lo mismo sucede con la estabilidad y la tasa de imágenes por segundo, solo lastrada en algunos momentos puntuales con descensos de frame rate que nunca suponen demasiado mal para la sesión. El motor, sin novedades, soporta las consolas con solera y ofrece un viaje visualmente equilibrado por las tierras de Santuario, sin ser un titán en cuanto a acabado visual -ya no lo era en PC en 2012-. Eso sí; el espíritu creativo y la labranza técnica de Blizzard se mantienen intactos, sin perder la identidad a pesar las modificaciones. Los diseños de enemigos y de escenarios que en PC cautivaban por su acabado artístico aquí siguen sorprendiendo igual.

Jugar en la tele, a la distancia, puede no resultar cómodo para los más acostumbrados a la cercanía de la pantalla del ordenador. Para cubrir esta situación, Blizzard ha adaptado la interfaz, colocando las habilidades en la zona inferior izquierda y el mapa en el lado opuesto. El número de elementos de identificación (barras de salud, daños causados, etc.) que veremos en pantalla se puede controlar desde el menú apostando por una versión minimalista que no muestre nada o por un mosaico algo desordenado de elementos sobre la pantalla. Los controles también se pueden personalizar asignando a cada botón la habilidad deseada, aunque el sistema diseñado por defecto es solvente.

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En consolas no se han eliminado los “Retos” de la versión para compatibles, pequeños logros desbloqueables con determinadas acciones, y se han incorporado las hazañas mayores al sistema de logros y de trofeos desbloqueables de Xbox LIVE Y Playstation Network. Todo sea por alargar la vida útil de un título altamente rejugable, capaz de divertir durante meses a los seguidores del rol y la acción, y de satisfacer las necesidades de multijugador de los más conectados. La evolución del multijugador dependerá de la comunidad que se forme a partir del lanzamiento y del soporte que Blizzard quiera dar a la versión de consolas con actualizaciones, nuevos contenidos como esa expansión que no está anunciada para estas ediciones, etc.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.