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Rayman Legends

Rayman Legends

  • PlataformaNSW8.7WiiU1036010PS310PSVXBOPC10PS4
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorUbisoft Montpellier
  • Lanzamiento29/08/2013 (WiiU, 360, PS3, PC)30/08/2013 (PSV)20/02/2014 (XBO, PS4)12/09/2017 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorUbisoft

Rayman Legends

Después de retrasos y nuevas versiones anunciadas, Rayman Legends llega por fin a las tiendas esta semana en PC, Xbox 360, Playstation 3, PS Vita y Wii U. Un título inolvidable y trabajado hasta el más pequeño de los detalles que consigue plasmar un esplendoroso renacimiento de las plataformas 2D cuando el género roza lo obsoleto.

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Resuelve tus dudas con el redactor en el Encuentro Digital Rayman Legends

Rayman es uno de esos nombres que tras un largo letargo desaparecido volvió con mucha fuerza hace un par de años. El simpático y destartalado personaje creado por Michel Ancel se reinventaba a sí mismo con Rayman Origins, un plataformas bidimensional brillante y alegre a partes iguales. Rayman Legends no solo repite la fórmula de éxito de ese retorno, sino también se convierte en uno de los mejores plataformas 2D que se han creado jamás. Una obra imprescindible que mezcla de manera casi perfecta todo lo que un jugador puede pedirle al género y a su legado desde los tiempos de los 8 bits. Inteligente, maravilloso, encantador. Ancel y Ubisoft Montpellier han colocado a su icono plataformero en lo más alto del género con un título que perdurará y se aprenderá de él.

Es un hecho que los juegos de plataformas han ido ganando presencia en la generación de consolas que ahora acaba. Casi olvidados en diversos tramos de la historia reciente de la industria, la llegada de nuevas fórmulas y la creciente relevancia de la escena indie ha ido apoyando cada vez más el tipo de juego que popularizó Super Mario. Nombres como Super Meat Boy o New Super Mario Bros dieron los primeros pasos al frente: las 2D no están muertas. Posteriormente llegaron otros títulos como Donkey Kong Country Returns o el ya citado Rayman Origins, juegos de altos valores de producción. En el caso de Origins, la sensación era la de estar ante un juego con la calidad de los plataformas de antaño pero adaptado a los nuevos tiempos. Como sería ese Super Mario World en el Siglo XXI.

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Rayman Origins tenía en su haber diversos factores que acabaron consumando su éxito. Se puede destacar que era un título impactante a nivel audiovisual, fundiendo perfectamente la fantasía y la imaginación de los escenarios con la magia de la melodía que acompañaba. Diversión asegurada para un jugador, multiplicada y caótica en cooperativo. Alegre, colorido, con mucho ritmo y sobre todo bien diseñado. Estos son a grandes rasgos los porqués del triunfo de Rayman Origins, pero la realidad es que existe un motivo que está por encima de factores concretos: la pasión que el estudio tenía por su proyecto y que se plasmó en el juego. Una pasión que no ha perdido un ápice de fuego en este Rayman Legends. Y eso, que lo transmite el título y el usuario percibe a los pocos minutos, es la clave.

No hay que olvidar que detrás de todo este proyecto hay una figura imprescindible: Michel Ancel. Desarrollador francés de videojuegos que diseñó y creó el concepto inicial de Rayman en 1995, juego que para muchos sigue siendo el mejor de la serie. Suyos fueron The Great Escape –secuela casi inolvidable también- y Rayman Arena antes de enfrascarse en otros proyectos de Ubisoft queridos por la gente como Beyond Good & Evil. Cuando volvió al ataque con Raving Rabbids, pocos podrían imaginar que la saga Rayman transformada en minijuegos a mediados de esta la pasada década volvería por sus fueros. Primero fue Origins, donde trabajó en concepto, diseño y dirección; y luego este Rayman Legends, previsto primero para Wii U y finalmente exportado a casi todas las plataformas posibles.

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Fue seguramente uno de los juegos más llamativos de Wii U, no solo por su imponente acabado sino también por las propuestas jugables asimétricas que traía consigo. Pero Legends sufrió retrasos incomprensibles con el juego terminado –admitido por los propios desarrolladores molestos con la decisión- para llevarlo a otras plataformas. La postura oficial, habría vendido poco solo en la consola de Nintendo. Estos meses de espera han servido para ampliar la propuesta de juego con más niveles y adaptarlo a PC, PlayStation 3, Xbox 360 e incluso PS Vita. El resultado, a pesar de la molesta espera, ha sido impecable. Ni se ven niveles de relleno ni se perciben controles extraños aunque se nota que el concepto de juego original se pensó para el mando tableta de Wii U. Y como reza el dicho, más vale tarde que nunca y la espera ha valido la pena.

Un mal despertar
El argumento de Rayman Legends no tiene un guión deslumbrante, y como es habitual el hilo conductor se convierte en una excusa para superar fases con una serie de condicionantes. En esta ocasión, el Claro de los Sueños ha sido capturado mientras los héroes estaban durmiendo plácidamente y alguien tiene que echar a los maleantes de ahí. Rayman despierta de su tranquilo sueño y empieza a combatir con estos enemigos, causantes del secuestro de los "diminutos" que iremos encontrando a lo largo de cada una de las fases de las que se compone el juego. A partir de aquí, plataformas puro y duro con muchas variantes destacables.

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El objetivo principal es entrar en diversos cuadros de la Galería –que vendría a ser el centro de operaciones del juego- y a su vez entrar en los cuadros de nivel de cada uno de los seis mundos iniciales de los que se compone el juego.  La fórmula sigue el esquema que se pudo ver hace ya años en Super Mario 64,  con un nivel central que sirve de nexo para visitar los distintos niveles y un sistema de progresión que nos permite disfrutar de las fases de Rayman Legends de manera desordenada: a medida que recogemos más diminutos en cada nivel –hay un total de 700 para completar el juego al 100%- se desbloquean nuevos mundos y nuevos niveles. Si ya la campaña principal es generosa en contenido si queremos completarla al 100% -más de veinte horas- mejor dejamos para más adelante cómo se multiplica la duración del título si tenemos en cuenta los abundantes extras con los que cuenta el juego, tan maravilloso como longevo.

La leyenda de Rayman
Rayman Legends es un título muy sencillo de controlar. Tanto el protagonista como los otros héroes que podremos usar indistintamente a medida que los vayamos desbloqueando cuentan con dos movimientos básicos: saltar y golpear. No se necesita nada más para poder disfrutar de los mundos de la última maravilla de Ancel. O casi nada, ya que el salto tiene truco: no solo podemos brincar sino también planear si volvemos a pulsar dicho botón, algo que nos irá bien para corregir la trayectoria que tomemos en el aire, intentar llegar a sitios más lejanos de lo normal o buscar salvarnos desesperadamente si hemos medido mal. Además de los puñetazos, ideales para acabar con la mayoría de enemigos, también podemos hacer una embestida desde el aire hacia el suelo –eliminando rivales y rompiendo ciertas estructuras en consecuencia- y arrancar elementos que estén enterrados en el suelo, cual nabos. De ahí saldrán secretos, enemigos e incluso diminutos.

Estas son nuestras armas principales, que no únicas, para afrontar Rayman Legends, un título en el que acabar la fase de un punto A hasta un punto B no es seguramente lo más importante. Cada nivel tiene una serie de diminutos escondidos que debemos encontrar, ya que son nuestra llave para desbloquear nuevos niveles. A más bichos azules de estos, más cuadros disponibles. Los hay de dos tipos, los normales que podemos ver merodeando la fase, escondidos o raptados por enemigos, etc. Y los reyes, que se encuentran en entradas secretas que nos llevan a pequeños minijuegos para poder rescatarlos.

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Los diminutos son básicos para conseguir también las tres copas –bronce, plata, oro- que hay en cada nivel, pero no los únicos: monedas de oro y lums –bichitos iluminados de color dorado- también están llenando el escenario. El contador de lums nos permite desbloquear nuevos héroes y sumar puntos para conseguir la copa dorada. En definitiva, Rayman Legends es plataformas 2D, pero es también exploración. Completar un nivel no es llegar a la meta, sino recoger el máximo número de lums posibles, así como monedas que suben el contador y salvar a todos los diminutos. La fórmula es realmente interesante porque invita a rejugar los niveles que no están completos, ya sea por pique personal o para intentar desbloquear nuevas fases.

Es importante remarcar que Rayman y los otros héroes sufrirán algunas modificaciones a lo largo de las fases, por lo que sus posibilidades se multiplican. Un mago nos dará un puño volador que funcionará tipo proyectil, ideal para acabar con enemigos a distancia y dar un toque shooter cuando vamos volando por corrientes de aire; en otro caso se nos transformará en una especie de pollo pudiendo planear mucho más de lo habitual, mientras que otro ejemplo es la presencia del ya visto Rayman diminuto, que nos permite saltar más y entrar en espacios mucho más reducidos.

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Diseño y precisión
La teoría es sencilla, pero si la ejecución no es correcta ya puede ofrecer un título cualquier cosa. En Rayman Legends hay algo que destaca por encima de todo: el diseño de niveles. Es lo que marca la diferencia respecto a otros plataformas y lo que lo hace tan especial como divertido. No se trata solo de intercalar secuencias inteligentes de enemigos con plataformas y saltos al vacío constantes, que también, sino de impregnar un ritmo alegre y constante al juego. Hay mucha exploración tal, pero se hace de manera dinámica y veloz. Uno no tiene la sensación de estar detenido, sino la de tener que reaccionar rápido y sin dudar. Y aquí es donde entra en juego Murfy, el personaje de apoyo de Rayman y compañía que se creó para controlarse con el mando tableta de Wii U.

Murfy está disponible en los niveles que requieren de su presencia y tiene diversas utilidades. Con este personaje podemos molestar a los enemigos –esconderlos, hacerles cosquillas para poder rematarlos con Rayman, etc.- mover plataformas y estructuras de un lado a otro, activar nuevos caminos, cortar cuerdas que nos lleven a otros puntos, de todo. Su presencia cambia completamente el sistema de niveles visto en Origins e impregna una frescura y una variedad de situaciones impresionante. Si estamos jugando solos, Murfy se controla con un botón de nuestro mando y hace acciones de manera automática. Esto, que a priori podría parecer un paso atrás, acaba dándole una adrenalina y una complejidad a nuestro avance muy relevante.

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Ejemplo práctico: en uno de los niveles del mundo Oh-Limpo hay una lluvia de bolas de fuego encima de una zona de plataformas con lava al fondo. No solo tenemos que calcular los saltos de Rayman para ir de una plataforma a otra, sino que al mismo tiempo, mientras saltamos, con Murfy tenemos que indicarle que cambie un objeto de sitio para que el torrente de bolas en llamas que detenía lo deje y pase a cubrir el torrente de al lado que está tocando la plataforma donde tenemos que llegar. Salto, botón de Murfy, aterrizaje, y a seguir. Estas secuencias, que las hay de muy variadas y muchísimo más complejas, obligan al jugador a tener una fotografía clara de todo lo que sucede en el escenario. Además de que las acciones de “apoyo” no deben hacerse automatizadas, ya que según qué órdenes demos nos matarán al instante si no echamos un ojo primero (a lo mejor movemos una plataforma que se nos hace inaccesible, por ejemplo).

Pensado para Wii U
Si algo queda claro sobre Rayman Legends cuando uno lo juega en Wii U y luego prueba alguna de las otras versiones, es que este título se hizo pensando exclusivamente en las posibilidades jugables de Wii U. Todo lo narrado anteriormente toma un sentido enorme cuando lo realizamos con el mando tableta, y somos los encargados de seleccionar dónde actúa Murfy, como corta una cuerda, hacía qué dirección mueve una plataforma o a qué enemigo molesta mientras nuestros compañeros lo asaltan.

Un sistema cooperativo asimétrico que funciona perfectamente y que es realmente un paso adelante en esta manera de compartir un juego, mucho mejor implementado y con muchas más posibilidades que New Super Mario Bros U, por citar un ejemplo reciente con el que compararse. También tiene otras utilidades: en fases de rescatar algún rey o reina tendremos que usar los giroscopios para mover estructuras y poder avanzar. La necesidad de ir compenetrados con los compañeros –unos confiando en los saltos y otro limpiando el terreno para que tengan éxito- es una de la mejor de las experiencias que se puede tener con Wii U a día de hoy. Esto no significa que la mecánica no esté bien implementada en las otras plataformas sobremesa, ya que la solución es correcta y eficaz, pero la experiencia no es tan satisfactoria en términos generales y por un simple motivo: dicha mecánica de juego se imaginó para una plataforma concreta.

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Un mundo, un concepto
Los seis mundos principales de Rayman Legends tienen coherencia entre sí pero muchos elementos que los diferencian los unos de los otros. La ambición del proyecto de Ubisoft Montpellier es tal que el mimo y detalle en todas y cada una de las mecánicas hace que uno no pueda decir que según qué propuesta jugable es menos inspirada que la anterior o más que la siguiente. Si el primer mundo cuenta con un formato de fases algo más clásico con el matiz importante de Murfy, en el segundo se apuesta por ejemplo por el uso de las corrientes de aire para dar otro tipo de experiencia. No solo tenemos que saltar de un lado para otro eliminando enemigos, sino que también tendremos que planear y “conducir” a nuestro héroe por las corrientes de aire, cambiando muchas veces el avance lateral de los niveles por uno de vertical.

Donde empieza a brillar con luz propia la imaginación de los desarrolladores es más adelante, con ideas variadas que todas se resumen en un denominador común: el jugador debe construirse su propio camino a seguir. Bajo esta premisa podremos un mundo hilarante que mezcla comida mexicana con esqueletos, mariachis y gusanos. Ahí Murfy tiene otra misión, que es abrirnos paso en medio de estructuras hechas de pastel. Aprender los patrones de Murfy, hacer que haga los caminos tal y como esperamos y no crearnos problemas es lo primero que aprendemos. Según cómo rompa las estructuras podemos caer al vacío, toparnos con enemigos desagradables, ver como perdemos alguna colmena de Lums o algún diminuto, etc. En este mismo mundo hay muchas variantes más complejas, como crear caminos por los que cae un trozo de chili –tipo lava- para que no nos alcance, usar guacamole para impedir que dicho elemento nos deje fritos…

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En la variedad está el gusto, y tan pronto estamos envueltos en este tipo de aventura mexicana como estamos buceando dentro del agua –con un control preciso y exquisito, cabe remarcar- en niveles acuáticos o haciendo de Solid Snake en diversas zonas de sigilo donde tenemos que escondernos de las luces de vigilantes robotizados que nos fríen con un láser si nos detectan. Destacar, de nuevo, el uso de Murfy en niveles como este donde mientras saltamos de pared en pared tenemos que mover estructuras para tapar el campo de visión de los enemigos. La sensación es que estamos ante una obra hecha por cirujanos, que han diseñado algo preciso y detallista hasta el último momento en cada contexto que nos encontremos. ¿Qué hay centenares de monstruos demoníacos persiguiéndonos? hay una secuencia concreta para escabullirnos.  Seguro.

Todo ello a ritmo alegre y sin detenernos ni un instante. Rayman no reniega de las fórmulas de otros grandes plataformas, y tan punto estaremos caminando por la pared gracias a un cambio gravitatorio como dando vueltas por loops como si fuéramos el propio Sonic. O incluso explorando salas en un laberinto recordando a juegos tipo Metroid. La excelencia con la que se ha trabajado esta variedad de situaciones hace que el juego no se haga nunca repetitivo, ya que además de los elementos diferenciales por mundos, también hay los comunes. Y cuando se suman mecánicas tan bien pensadas como las del título el resultado no puede ser más que satisfactorio.

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Carreras, jefes, música
Cada mundo cuenta con unas siete u ocho fases y sus particularidades. Pero siempre encontraremos tres niveles al final de cada mundo que responden a un mismo patrón. El primero es una clásica persecución en la que nos persigue cualquier tipo de contratiempo, sean llamas, un pez gigante o un luchador de wrestling profesional. En resumen, luchamos contra el scroll, contra los enemigos que van apareciendo en pantalla y contra todo tipo de obstáculos en forma de saltos, plataformas, elementos en los que necesitamos a Murfy, etc.

Niveles con adrenalina que sirven de antesala de los jefes finales, una de las novedades de Legends respecto Origins. Los jefes finales acabarán con nosotros más de una y de dos veces antes de terminar con ellos. Por norma tienen que recibir tres golpes, pero tienen patrones bastante complicados. Tendremos que librar batallas clásicas de un jefe de plataformas en algunos casos, mientras que en otros nos sentiremos como si estuviéramos en medio de un shooter de scroll lateral, volando en las corrientes de aire, esquivando los proyectiles del enemigo y buscando huecos para disparar en su punto flaco.

Como premio al acabar un mundo están las archiconocidas fases musicales, que no son más que esencia pura de este Rayman Legends. Se trata de avanzar a toda velocidad por un escenario que va desmoronándose mientras seguimos el ritmo de la música. Nuestros actos en forma de saltos, recogida de lums o golpes a los enemigos se funden con la experiencia sonora, que reacciona con acordes y notas que dan un sentido musical a nuestro avance. Todo ello mezclado con el apartado visual de Rayman Legends lo hacen una experiencia original y simpática. Cuando un servidor se da cuenta que realiza dichas fases con una sonrisa de oreja a oreja, significa que algo se ha hecho bien. Muy bien. En cada mundo hay también pequeñas fases para rescatar a nuevos héroes (hay 25 en total, algunos desbloqueados de inicio).

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Diseño de niveles brillante, complejo y preciso. Mecánicas variadas y bien implementadas. ¿Algo falla en Rayman Legends? A decir verdad, a nivel jugable es un título con muy pocas fisuras. Cierto es que la fórmula en sí de plataformas puede no gustar a todo el mundo, pero más allá de esto seguramente lo que más controversia puede generar es el sistema de muertes. La penalización por morir en un nivel es escasa, casi nula. Aparecemos muy cerca de donde no hemos superado el obstáculo hasta que a base de ensayo-error lo superamos. El castigo es pequeño, no se empieza de inicio de fase o algo por el estilo cuando reiteramos nuestro fallo constantemente. Rayman Legends no es un paseo, vaya por delante, y moriremos varias veces en muchos puntos de las fases, pero la poca penalización de la muerte hace que sea menos y que “ir con cuidado” esté de más en muchas ocasiones.

Camino a la eternidad
A nivel de contenido, Rayman Legends propone un camino hacia la eternidad. Además de los mundos de esta entrega, Ubisoft ha diseñado un plan para ampliar la experiencia hasta cotas insospechadas. Uno de los elementos más destacados es la presencia de los cuadros “Back to Origins”, que no es nada más que fases rediseñadas de Rayman Origins para adaptarse visualmente a Legends. En total hay 40, más de la mitad de las fases que había en dicho juego, y sin completar estos cuadros es imposible llegar a los 700 diminutos que sirven para hacer el 100% del título o a las copas que conseguimos en cada nivel.  Otro extra que alarga la vida y el reto del juego son las invasiones: fases de 40 segundos con diseños complejos –más que la media del juego- en los que tenemos que completar el tramo antes de 40 segundos para rescatar a tres diminutos más. Directos, difíciles y un pique para mejorar nuestro tiempo.

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El modo Challenge es el pilar que intentará alargar la vida útil del juego más allá del contenido offline previsto en un primer momento. Se trata de diversas pruebas con diversos niveles de dificultad –algunos como los extremos bastante complicados- en los que competimos contra el tiempo y contra los otros jugadores del mundo. Dicha modalidad cuenta con un sistema de marcadores para poder intentar mejorar nuestros resultados. Un partido multijugador de Kung Foot, minijuego de fútbol, completa las posibilidades jugables de Rayman Legends, que motiva al jugador a desbloquear todo tipo de elementos. Galería de criaturas y niveles de Origins se consiguen con billetes de la suerte que tenemos que conseguir haciendo puntos en los mundos. Todo con dos objetivos: completar el juego al 100% y subir nuestra Alucinagenialidad, un sistema que mide nuestro progreso en el juego y que sube niveles a medida que sumamos puntos consiguiendo copas (cuando tenemos todos los lums de un mundo, sumamos copas de diamante, las más importantes).

El juego cuenta con modalidad cooperativa para hasta cuatro jugadores, cinco en el caso de Wii U ya que uno usará exclusivamente las funciones del mando tableta. En este sentido, y como ya pasa con lo comentado anteriormente con las muertes y su penalización, el cooperativo es bastante llevadero ya que el jugador que sucumbe puede entrar de nuevo a la acción de inmediato, sin penalización alguna. Wii U se lleva la palma en este sentido gracias al jugador dedicado específicamente al personaje Murfy y a las mecánicas que debe hacer para ayudar a sus compañeros. En esta ocasión tampoco hay modalidad cooperativa online, por lo que solo se puede jugar en local con amigos.

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“Fantasía”
Rayman Legends es uno de esos juegos en el que no se puede, ni se debe, separar el apartado visual del sonoro. Una de las obsesiones de Ubisoft Montpellier era fundir la experiencia de manera total y absoluta (jugable, visual y sonora) y como ejemplo están las fases musicales. Pero más allá de estas fases tipo homenaje a los pilares del juego, está un producto extremadamente cuidado a nivel audiovisual. Es seguramente el juego 2D más bonito que hay actualmente en el mercado, y a pesar de no sorprender con el impacto que tuvo Rayman Origins, Legends va un paso más allá en la construcción de mundos tan originales como detallistas, bellos y llenos de vida. Hablamos de dibujos sobre el papel plasmados a la pantalla con un nivel de detalle y una cantidad de capas abrumadora. En cualquier rincón del primer nivel del primer mundo vemos un árbol brillantemente dibujado, sombras de bichos moviéndose, hojas cayendo, diversas tonalidades en la niebla…

La profundidad de los decorados es lo que da una sensación de espectacularidad constante, estemos en un mundo oscuro donde solo se ven sombras o en medio del olimpo de los dioses con un cielo tormentoso acompañando nuestro paso. Seguramente Rayman Legends no es el videojuego con mayor carga poligonal ni realismo de la historia, pero a belleza no le gana nadie. Bucólico, envolvente,  vivo. Los escenarios van en consonancia con enemigos, estructuras y falsos decorados que esconden secretos. Todo con la sensación de estar en un lugar cambiante y vivo.

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Es la banda sonora lo que acaba de empujar a lo más alto el apartado audiovisual de Rayman Legends. Si se me permite la licencia, en momentos uno se siente como en medio de la película Fantasía, de Walt Disney. Un espectáculo visual que se mueve en consonancia y ritmo de la música. Melodías orquestadas que saben adaptarse a cada situación: instrumentos de cuerda y viento con tintes épicos en persecuciones en medio de un infierno, sonidos de insectos sacados directamente de bosques para lugares más vegetales, tambores de guerra cuando asaltamos un castillo, sigilo y tensión futurista tipo Flashback cuando avanzamos en sigilo. Cada detalle sonoro está pensado al milímetro y trabajado conjuntamente con el equipo de diseño gráfico, y eso se nota. Por no hablar del humor de las fases musicales. Incluso cuando acabamos las fases y empieza una melodía discotequera, el nivel de calidad se mantiene en lo más alto.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).