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Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns es uno de los casos de éxito dentro del mundo del 'crowd-funding'. Sus desarrolladores consiguieron que miles de usuarios confiasen en su idea de proyecto, financiando este título independiente con unos fondos superiores a 1,8 millones de dólares. Ahora, el trabajo de varios años, apoyado por jugadores de todo el mundo, llega a su fin y el título se ha convertido en una realidad palpable. Vamos a echar un vistazo a este juego, en el que tantos han puesto sus esperanzas... y parte de sus ahorros.

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Shadowrun es una licencia que proviene del universo de los juegos de rol de lápiz y dados. Su primera edición fue publicada por FASA Corporation en 1989, recibiendo actualizaciones en 1992, 1998, 2005... y una reciente quinta edición que ha sido publicada durante el presente año. Salvando este último manual de juego, en España se han comercializado versiones traducidas de todas las versiones anteriores. Shadowrun siempre se ha mantenido entre las opciones favoritas de muchos jugadores de rol, aunque nunca ha llegado a los términos de popularidad que disfrutan otras alternativas en dicho sector. Esto no impidió que fuese adaptado al videojuego en varias ocasiones durante el primer lustro de los años 90, recibiendo dos juegos de acción y rol -para SNES y Mega Drive / Genesis - y una aventura interactiva - en Mega-CD. Pero la licencia fue apartada y olvidada durante varios años, quizás por los problemas económicos de una FASA Corporation que acabaría por cerrar su división de juegos de rol al poco tiempo de llegar el nuevo milenio. No fue hasta 2007 que FASA Studio, una subdivisión de FASA Corporation, consiguió apoyo de Microsoft Game Studios para lanzar al mercado un nuevo Shadowrun.

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En esta ocasión se trataba de un juego de acción en primera persona, que Microsoft aprovechó para potenciar la compra de su nuevo sistema operativo Windows Vista. Un juego aceptable, aunque en él no se respiraba la esencia del juego de rol original. Shadowrun podría haber sido abandonado del todo, pero alguien jamás podría olvidar ese nombre: Su creador, John Weisman, pujó por recuperar los derechos sobre lo que había creado años atrás. Cuando la ansiada licencia llegó a manos de Harebrained Schemes, la nota negativa vino por parte de la incapacidad de obtener financiación mediante los editores tradicionales. Afortunadamente para ellos, comenzaba la nueva y exitosa tendencia de financiar los proyectos a modo público, con fondos de usuarios particulares con confianza y ganas de apostar por una idea. Gracias al 'crowd-funding', el equipo se dispuso a crear un nuevo Shadowrun muy alejado de su versión más reciente, con el objetivo de recuperar la esencia del juego de rol en la pantalla. Como ya os comentábamos en la introducción, la financiación fue un claro éxito, superando las expectativas de John Weisman y Harebrained Schemes... y dando rienda suelta a la creación de Shadowrun Returns, que hoy analizamos.

Para los que no conozcan la fantástica ambientación de este producto, Shadowrun nos traslada a un futuro no tan lejano en el que la magia ha resurgido en nuestro mundo... y con ella todas las criaturas mitológicas y de fantasía que se creían parte de los relatos para niños. Por efecto de la misma, parte de la humanidad ha comenzado a cambiar. Mientras que algunos bebés nacen con formas enanas o élficas, miles de humanos han mutado como orcos o trolls. Las tribus indígenas de Norteamérica han recuperado sus poderes tradicionales, siendo capaces de comunicarse con los grandes espíritus, y hasta los dragones han vuelto a la Tierra. Pero todos estos cambios no han parado la maquinaria del progreso, controlado ahora por grandes Mega-Corporaciones que acumulan tanto poder, o más, que algunos gobiernos. Estas compañías controlan todo a su alrededor, en una lucha por acumular más y más poder. Se ha creado tecnología capaz de reemplazar partes de la anatomía, potenciando distintos sentidos o reflejos, y la red de comunicación que ahora conocemos como internet se ha sustituido por La Matriz, un entorno de realidad virtual en el que los avatares de los usuarios campan a sus anchas, conectando los equipos a su propio cuerpo.

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El bien más preciado en el futuro no es físico. La información se cotiza con los valores más altos, porque la información es poder. Y aunque esta lucha interminable se asemeja a una especie de guerra fría entre Mega-Corporaciones, mafias, gobiernos y hasta individuos solitarios, no es raro que surjan los conflictos... y con ellos, los shadowrunners. Estos mercenarios son especialistas, dispuestos a ser contratados por cualquiera que pueda costearse sus servicios. Se encargan de realizar todo tipo de misiones y encargos, desde robar o recuperar información hasta asesinatos, secuestros, rescates o ataques contra sedes. Nada está fuera del alcance de un shadowrunner, siempre y cuando el trabajo vaya a reportar una buena cantidad de neoyens para sus credisticks. Una vez se inicia un trabajo, un buen shadowrunner sabe que tiene que acabarlo. Sus ingresos dependen directamente de su fama para acabar las tareas que se le encomiendan, o nadie querrá contratar a dicho especialista de nuevo. Los shadowrunners pueden colaborar entre ellos, a veces porque son contratados por el mismo individuo o porque uno shadowrunner busca ayuda a cambio de un pago o repartir el botín. Pero, también hay veces que los que fueron compañeros tienen que enfrentarse, cuando son contratados por bandos opuestos.

Shadowrun Returns llega a nosotros como un título de táctica y rol, con gráficos en 2D y ambientado en uno de los universos de fantasía cyberpunk más consolidados de cuantos puedan existir. El juego, tal y como se distribuye a día de hoy, incluye una campaña titulada The Dead Man's Switch - El Interruptor del Hombre Muerto. Sin narrar la historia en detalle, os contaremos que nuestro shadowrunner será contratado por un viejo amigo y compañero de trabajo, Sam Watts para encontrar a un asesino en serie que está actuando en Seattle: El Destripador de Emerald City. Sam Watts usa para ello un tipo de contrato que se activa, automáticamente, en el mismo instante en el que él muera - El Interruptor del Hombre Muerto. Siguiendo el rastro de un chip de localización implantado en el que fuera su compañero, nuestro shadowrunner se verá inmerso en una serie de acontecimientos, mientras busca al Destripador y realiza otras tareas secundarias. Durante la resolución del encargo de Sam Watts, iremos conociendo a distintas personas y shadowrunners que colaborarán con nosotros, algunos de ellos sacados del título para SNES que fue publicado en 1993. Esta es la única campaña que incluye el juego que podemos adquirir actualmente aunque, como veremos más adelante, no significa que vaya a ser la última.

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Para tomar parte en la campaña The Dead Man's Switch, tendremos que crear a nuestro propio shadowrunner. Para ello, elegimos género y raza - humano, enano, elfo, orco o troll - y la profesión o especialidad de nuestro mercenario. Tenemos el samurai callejero, un especialista en combates a corta o larga distancia. El chaman, capaz de invocar a los espíritus adquiriendo el poder que le otorga su tótem. El mago, que puede manipular la esencia a su alrededor para dar forma a poderosos hechizos. El tecnomante, que tiene las habilidades y elementos necesarios para explorar La Matriz. El adepto físico, que utiliza su magia para potenciar sus habilidades físicas. El mecánico, que puede controlar pequeños robots especializados gracias a un terminal conectado directamente a su cuerpo. También podemos optar por no escoger ninguno de estos perfiles, y definir nuestro personaje libremente. Una vez decidido esto, y habiendo personalizado el aspecto físico de nuestro shadowrunner con las, más bien escasas, opciones que se nos ofrecen, estaremos listos para recorrer las calles de Seattle en busca de el Destripador de Emerald City. La única duda que nos queda al respeto es si, cuando aparezcan nuevas campañas, podremos usar el mismo personaje.

Después repartiremos por primera vez los puntos de experiencia, obtenidos en forma de Karma, entre las características y habilidades de nuestro personaje. El sistema es análogo a lo que tendremos que hacer posteriormente cuando seamos recompensados con más Karma. Shadowrun Returns nos muestra 5 atributos principales. La Constitución define nuestro aguante y puntos vida. La Rapidez nuestra puntería y capacidad de esquivar. La Fuerza se usa para el daño en combate cuerpo a cuerpo y al usar armas arrojadizas. La Inteligencia para manejarnos en La Matriz, controlar 'drones' y usar implantes. La Voluntad para la magia y hechizos. Por último, el Carisma es necesario para conjurar espíritus y otras habilidades de los Chamanes. Estos atributos desprenden, a su vez, habilidades. Su valor nunca puede ser mayor que el del atributo del que dependen, y nos permiten especializarnos en ciertos usos. Por ejemplo, con Rapidez podemos desarrollar Pistolas, Escopetas, Rifles, Esquiva, ... o con Carisma podemos mejorar Conjuración o Control Espiritual. Tanto atributos como habilidades nos proporcionan, cuando alcanzan cierto valor, algunas capacidades especiales que mejoran nuestra puntería o nos permiten controlar más 'drones'... y así.

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Para mejorar una habilidad o atributo, necesitaremos gastar tantos puntos de Karma como el valor que deseamos adquirir. Esto significa que, para aumentar la Constitución de 3 a 4, necesitamos gastar 4 puntos de Karma. Especial atención a lo que os comentábamos anteriormente: Una habilidad que depende de un atributo nunca puede tener un valor mayor que dicha característica. Si tenemos una Rapidez de 5, nuestras habilidades de Pistolas, Rifles, Escopetas, Subfusiles o Esquiva nunca podrán superar el valor de 5. Si queremos que puedan llegar por encima de dicho límite, tendremos que subir antes ese valor. Sin embargo, los aumentos no son ilimitados, y existen restricciones a ciertos atributos en función de nuestra raza. Por poner ejemplos, humanos, elfos y orcos no pueden tener una Constitución mayor que 9 - por métodos normales - mientras que la de un troll puede llegar a 17. Se trata de un sistema sencillo, extraído de las reglas de la última versión de su homólogo de lápiz, papel y dados, y que parece bastante dinámico. El hecho de tener que respetar las restricciones, así como la especialización que hemos elegido para nuestro personaje, nos dicta una lógica a seguir que no tiene porque ser la que finalmente cumplamos.

Durante la partida normal, y con esto nos referimos a los momentos que no sean de combate, únicamente controlaremos a nuestro shadowrunner. Si llevamos más acompañantes, estos se limitarán a seguirnos... pero no se van a involucrar en las decisiones ni van a poder apoyarnos con sus habilidades. Como no hay cambio de personaje a controlar, todo se realiza con el botón izquierdo del ratón - suponemos que aquí también ha influido la existencia de una versión del juego para tablets - y las acciones que podemos llevar a cabo se marcan en el escenario sobre los elementos con los que podemos interactuar. En este sentido, el control es muy intuitivo y directo, no nos obliga a explorar los escenarios en busca de lo que podemos tocar y lo que no. Cuando establecemos una conversación con un personaje, o utilizamos ordenadores y terminales, nos aparecerán diversas opciones de diálogo con distinto tono en el caso de estar hablando con un individuo. De esta manera, en función de cómo nos dirigimos a él o ella, el resultado será distinto. Además, ciertas opciones pueden depender de que tengamos una habilidad a cierto nivel, por lo que aparecerán bloqueadas si no se da el caso. Aquí, nuestros compañeros no ayudarán, aunque sí que cumplan dicho requisito.

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Todo cambia, ligeramente, cuando comenzamos un combate. En este momento, pasamos a un modo de acción táctica por turnos, en el que los personajes amigos y enemigos irán actuando en orden de iniciativa, según sus habilidades. Llegado su turno, cada personaje tendrá una cantidad de Puntos de Acción que gastar en diversas tareas. Un disparo simple o apuntado puede requerir el gasto de un punto, mientras que uno a ráfagas necesitará que usemos dos. Moverse a una distancia corta, también cuesta 1 PA, mientras que desplazarse más lejos irá requiriendo el gasto de más puntos. La interfaz táctica recuerda a juegos como Fallout 1 y 2, o los UFO / X-Com clásicos. Podemos cambiar de arma y de modo de disparo dentro del arma, y sobre cada enemigo se nos mostrará el porcentaje de acierto, y de acierto crítico si somos hábiles. Esta probabilidad viene dada por las características del personaje, de forma que los que tengan más pericia con armas podrán acertar desde más lejos. Los elementos del entorno pueden proporcionar cierta cobertura en direcciones concretas, así que es muy útil tenerlos en cuenta durante nuestros movimientos. En el caso de usar hechizos, objetos o habilidades especiales, también gastaremos puntos de acción.

En el caso de encontrarnos en La Matriz, el funcionamiento es muy parecido. Sin embargo, los enemigos son sustituidos por programas informáticos de Detección o Defensa, y tendremos que tener cuidado de no aumentar demasiado el nivel de Alerta del sistema... o podría desembocar en la aparición de operadores de seguridad y programas más peligrosos. Nuestro tecnomante puede usar sus habilidades dentro de La Matriz para atacar o curarse, así como ejecutar distintos tipos de programas que ayuden en su tarea. Una vez despejado el peligro, tendremos libertad para examinar los bancos de datos en busca de la información que hemos venido a buscar. En general, este sistema es sólido, y resulta muy familiar a todos los amantes de este tipo de juegos. Parece muy bien diseñado, con bastante lógica, y no dará ningún problema al usuario. En cuanto a la inteligencia artificial de los enemigos, parece lo suficientemente trabajada como para no hacer demasiadas estupideces. En nuestra experiencia con Shadowrun Returns, los oponentes parecen distinguir muy bien a los personajes que pueden suponer una amenaza a la hora de fijar sus objetivos... pero en ocasiones se mueven demasiado sin establecerse en un punto de cobertura concreto desde el que disparar con cierta protección.

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En el modo de dificultad normal, el combate puede ponernos en algún que otro apuro, pero nunca acaba suponiendo un grave problema para el jugador. Puede que sea cosa de la primera campaña, y en futuras historias se tienda a aumentar ligeramente la cantidad de los enemigos dado que ya habremos superado esta especie de bautismo de fuego que supone The Dead Man's Switch. Aún sencillo, nos gusta el resultado por la solidez que demuestra, preparado para la cantidad de contenidos que estén por venir. Según el equipo que hayamos formado y, por supuesto, nuestro propio personaje, tendremos que optar por un acercamiento táctico u otro. Esto también se muestra durante la partida, en la que tendremos que jugar nuestras opciones en función de las habilidades que dominamos. A pesar de ello, la campaña actual nos deja una fuerte sensación de linealidad, muy comprensible en ciertos aspectos pero que no gusta tanto en el desarrollo general. Evidentemente, parece que los módulos de Shadowrun Returns tenderán a comportarse como aventuras de rol bien estructuradas, en las que pasamos de una escena a otra de forma más o menos directa, sin tener que viajar por escenarios enormes e inútiles. Pero sí que se agradecería la inclusión de más caminos distintos y elecciones.

El apartado técnico de Shadowrun Returns está bien trabajado. Los escenarios llaman la atención por lo bien que recrean la ambientación futurista del universo de juego, dibujados con gran cantidad de detalles. Los personajes, sin embargo, parecen bastante similares entre ellos, puede que por falta de elementos de personalización con los que crear un elenco más variado. Las animaciones se limitan a las justas y necesarias para mostrar las acciones que realizamos, aunque los modelados son correctos. En cuanto al sonido, la música ha sido creada por los artistas originales del juego para SNES, Marshall Parker y Sam Powell. Son melodías de corte futurista que encajan perfectamente con Shadowrun Returns. Sí que se echan en falta voces para los personajes, aunque sabemos que esto habría catapultado el coste de producción e impedido que la calidad de los módulos desarrollados por usuarios pudiera llegar al nivel de las campañas fabricadas por los responsables de Harebrained Schemes. Los efectos de sonido son correctos y acompañan perfectamente a las acciones. De nuevo, este apartado muestra la solidez y calidad suficiente que se puede esperar de un juego independiente, lo que no quita que quede margen para la mejora.

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El plato fuerte de Shadowrun Returns es su potente editor de contenidos y escenarios, y de aquí que el resultado final del juego vaya a depender mucho de la comunidad de usuarios que se forme a su alrededor. El título se distribuye con una herramienta con la que podemos crear nuestras propias aventuras y mapas, a partir de los elemento que se incluyen con el título original. Por si esto fuera poco, se podrán ir añadiendo nuevas librerías con las que extender los elementos de desarrollo disponibles, y esto debería poder dar lugar a una gran cantidad de aventuras creadas por la comunidad. Si los usuarios responden, no cabe duda de que Shadowrun Returns se convertirá en algo más grande que la suma de sus partes, enriqueciéndose con las tramas que cualquiera pueda idear, o creando grandes campañas completamente nuevas. De hecho, con un primer vistazo al editor, parece lo suficientemente potente como para intentar imitar algo parecido a un mundo abierto... con mucho tiempo y dedicación. Pero no todo el peso tiene que recaer sobre los usuarios, no es justo. Harebrained Schemes tiene la obligación, llegado este momento, de actualizar contenidos para incentivar a los jugadores a seguir desarrollando el mundo que han recuperado.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.