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Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers

Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers

  • PlataformaPS3PC83608IPD8AND8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorWizards of the Coast
  • Lanzamiento26/06/2013 (PS3, PC, 360)27/06/2013 (IPD, AND)

Magic The Gathering: Duel of Planeswalkers 2014

Dos magos frente a frente, una porta el poder para incendiar un mundo, su oponente es capaz de hablar a los muertos y hacer que obedezcan. La batalla se intensifica, los magos intensifican sus conjuros, convocan a más poderosas y usan artimañas que lleguen donde el poder bruto no llega para quebrar al adversario. Esto es Magic, y esta es su puerta.

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Magic: The Gathering apenas  necesita de presentación, implantado como está en la cultura popular. Incluso sin saber exactamente de qué va, el que más o el que menos ha oído de ese juego de cartas y de las auténticas fortunas gastadas en una carta especial o en construir un buen mazo -como en todo, algo de verdad y algo de mito hay en todo esto, aunque en general es verdad que se puede ir mucho dinero a poco que te descuides en construir una baraja “perfecta”-. Bajo un simple y elegante diseño, dos jugadores se sientan frente a frente en un reto en el que interviene estrategia, táctica y suerte, los elementos que todo general debe tener a la hora de enfrentarse a su destino en el campo de batalla.

A pesar de la fama de complejidad de Magic, en realidad las bases son sencillas. Cada jugador tiene su turno, en el que empieza poniendo, si dispone de ella, de una carta de maná. Esta es la esencia del juego y lo primero que se aprende, ya que esto es lo que delimita tu poder. El maná viene representado por una carta de territorio, que se asocia a un elemento y a una escuela de magia específica. La montaña representa el fuego, la furia y el caos, con poderes relacionados con el fuego, con los orcos, fenix y dragones. La isla representa el azul, la escuela mágica de la ilusión, el engaño y el intelecto. El pantano alberga la magia negra, representada por vampiros, zombis y otras criaturas menos tópicas devueltas a la vida por poderes nigrománticos. El bosque es el color verde y representa la naturaleza y la vida. Por último está la llanura, la encarnación de la magia blanca del orden y la protección, honrada por grandes héroes y entidades celestiales.

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Cada turno puedes poner acumular una de estas cartas de maná. La posibilidad de lanzar un conjuro o convocar a una unidad depende de esa reserva, y además cada hechizo en una escuela suele requerir un número mínimo de maná de un tipo determinado. Así, un conjuro en el espectro rojo puede requerir tener dos tierras específicamente de montaña y otras dos de cualquier otro tipo de maná. La idea es que se puedan formar barajas mixtas, con tierras de dos o tres tipos, capaces de soportar una variedad de conjuros de distintas escuelas que funcionen bien entre sí. Todo esto es nivel Barrio Sésamo no ya para un aficionado a Magic, sino para cualquiera que haya jugado a los anteriores Planewalkers. Pero también es importante dejarlo dicho porque si hay algo en lo que se parece insistir, año tras año, es que Duels of Planewalkers es sólo la puerta de entrada a Magic, para bien o para mal, y por tanto no es un sustituto para la “experiencia real”, pese a que cada año se da una cucharadita más.

La gran novedad este año, importantísima, es que por fin vamos a poder crear nuestro propio mazo personalizado, ni más ni menos que lo que se ha estado rogando desde que la saga comenzara. Hasta ahora, tanto la campaña como el multijudador en Duels se ha desarrollado con barajas cerradas, siempre con una misma progresión: liberar diferentes mazos cerrados y luego ir jugando en campaña u online para ir liberando nuevas cartas de esa baraja, comenzando por 30 cartas iniciales y terminando por 60, lo que te permitía personalizar hasta cierto, pero siempre de forma extremadamente limitada. Para dar un poco de longevidad al multijugador había una variedad de mazos temáticos, a los que además se incluían otros a través de DLC. Lo bueno de esto es que te permite ver cómo interaccionan las diferentes escuelas y descubrir sinergias interesantes y divertidas que seguramente un jugador recién introducido en Magic hubiera tardado mucho en descubrir por si solo. También es una buena forma de encontrar ideas originales y mecánicas curiosas, conceptos avanzados que incluso podrían dar ideas a alguien experimentado. Pero a la hora de querer ser competitivo y conseguir la mejor baraja posible dentro de una estrategia definida de principio a fin por el usuario, esto no servía.

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Pero con esta edición del 2014 por fin encontramos la tan ansiada capacidad de crear mazos personalizados aunque, claro está, con condiciones y de forma muy controlada. Los mazos predefinidos siguen existiendo por supuesto, la campaña principal se desarrolla con ellos y quien quiera puede saltar al multijugador controlado con esta clase de barajas. Sobre ellas, hay que señalar algunos puntos negativos. Generalmente los jugadores que mejor conocen el juego suelen definir estas barajas cerradas como “mediocres” desde un punto de vista competitivo aunque potencialmente divertidas. Pero en este año se han descuidado algunos aspectos. El primer ejemplo claro lo encontramos con una de las dos barajas iniciales que tenemos para jugar la campaña: Fireweave. Tradicionalmente las barajas rojas puras de Duels han seguido la idea de ser rápidas y “explosivas” por así decirlo, pero con las 30 cartas iniciales no encontramos una selección tremendamente pobre que forma una dinámica lenta y torpe de construir. Hasta que no se empiezan a ganar partidas y a liberar algunas cartas para cambiar la composición, las sinergias no empiezan a funcionar realmente bien. No quiere decir que todas las barajas cerradas pequen de esto, pero teniendo en cuenta que se trata de una de las dos posibles opciones para comenzar a jugar, se debería haber podido hacer un mejor trabajo al respecto.

Con ese pobre comienzo, en campaña cerrada nos encontramos también con algunos viejos pecados de la saga. Como ya se ha comentado, la gracia de los mazos cerrados es que permiten ilustrar diferentes estrategias, algunas muy particulares. Magic no es muy complicado en cuanto a reglas, pero su gracia reside en que las cartas pueden desafiar cualquier regla establecida y alterar la partida en direcciones completamente inesperadas. Buen ejemplo es la baraja de Zorislav, una baraja predefinida Azul-Negra plagada de conjuros que eliminan tu mano actual y que resulta desesperante ya que prácticamente te impide desarrollar cualquier estrategia a medio o largo plazos y tienes que depende de la suerte de que en los cambios de manos obtengas alguna combinación que puedes hacer funcionar. Otras composiciones cerradas son ejemplos ilustres de algunas de las cosas más irritantes que puedes ver en una partida de Magic: cartas que ponen decenas de criaturas sobre la mesa en un visto y no visto, barajas azules especializadas en arruinar tus hechizos e invocaciones -nada como conseguir sacar a uno de tus cartas estrella para ver como es automáticamente devuelto a la baraja con un hechizo que apenas cuesta maná-. Hay un poco de todo, pero los veteranos de Duels ya sabrán a qué atenerse y en cuanto a los demás, más de las irritaciones, es un gran método para aprender a jugar a Magic.

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Pasando al modo estrella, “Sealed”, aquí es donde nos empezamos de acercar un poco más a lo que es Magic. Con una cuidada presentación, al introducirnos en este modo se nos hará entrega de seis “sobres”, los llamados Boosters, cada uno con un total de 15 cartas aleatorias para formar un total de 60 cartas que puedes organizar como quieras. Contamos con un elegante gestor de barajas que nos permite ordenar todas las cartas por diferentes filtros y que nos facilita mucho la vida para ver qué tenemos y cómo podemos empezar a hacer buen uso de los que no ha tocado. También contamos con la opción de personalizar a nuestro gusto cuántas cartas de maná queremos en nuestra baraja y de qué tipo. Para guiar un poco al jugador novel, se ofrecen una serie de consejos que no son “reglas” pero que sirven un poco para guiarte en el proceso. Se aconseja por ejemplo que de las 60 cartas se elijan solo 40 -hay que tener en cuenta que si la baraja es muy grande, hay menos posibilidades de obtener las cartas que necesitas en un momento determinado, aunque puedes también tener 60 si lo prefieres-. Se aconseja también que sean de uno o dos colores como máximo y que tengan una cierta proporción de criaturas y cartas de maná determinadas. También nos avisará si tenemos alguna carta que requiera de un maná determinado que no tengamos en la baraja. Todo esto son consejos y a partir de ahí ya se puede hacer lo que uno quiera, sólo respetando la regla de no poder tener cuatro cartas del mismo tipo -excluyendo las de maná-.

Es un auténtico placer tener las cartas en alta resolución, tan bien presentadas y algunas incluso animadas para poder montar nuestra propia baraja con ellas. Aquí es donde está una de las principales esencias de Magic: las posibilidades, las estrategias, los proyectos y la seducción de inventar. Atrás quedan las limitaciones y la unidimensionalidad de las barajas cerradas, ahora tenemos un mundo por descubrir, estrategias que combinar en nuevos sabores, potencial... un atisbo a la grandeza del decano juego, pero sólo un atisbo. En la fiel tradición de esta serie por dejarnos con la miel en los labios, pronto encontramos las limitaciones y las puertas al campo de este modo. Para empezar, una vez que tenemos una baraja a nuestro gusto, podemos pasar a una mini-campaña para enfrentarnos a varios magos, con la promesa de adquirir tres sobres más si lo completamos. El problema viene cuando queremos otra baraja, una parte importante de Magic es poder tener distintos arsenales personalizados y elegir cuál usamos en cada duelo, pero esto está algo limitado aquí: contamos con la posibilidad de crear una segunda baraja, pasando por el mismo proceso de la primera. Pero a partir de ahí, necesitaremos comprar la posibilidad de crear nuevas barajas, lo que puede resultar un poco frustrante e innecesario.

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Y luego por supuesto que la selección total de cartas en Sealed Mode está muy limitada con respecto a lo que es la realidad. Por un lado no está mal como introducción ya que así llegamos a un espacio donde todo el mundo tiene más o menos las mismas armas -aunque quien haya gastado algo más en tener más barajas, tiene más opciones a su elección-. Pero ciertamente no estamos en Magic The Gathering Online, donde es fácil que un jugador novel sea apalizado por jugadores que han invertido varios cientos de euros en su baraja. Teniendo en cuenta las limitaciones de la saga hasta el momento, es una bocanada de aire fresco y algo tremendamente bienvenido, pero nos quedamos con ganas de mucho más.

Realmente es la historia de la vida de esta serie. Stainless Games sigue mejorando año tras año el interfaz y la presentación, pero Duels está diseñado para ser una “puerta de entrada” a lo real, y por tanto parece que estará siempre limitado por diseño, incluso cuando se incorporan elementos como las barajas personalizadas. Para este año además han mejorado bastante la versión en PC con respecto al año pasado, donde se notó demasiado que el iPad era la prioridad. La calidad visual, riqueza de efectos y presentación en general del tablero es fantástica. Quizás un veterano de Magic diga que le sobran todos los efectos y sonidos comparado con la experiencia “pura” de las cartas físicas sobre la mesa, pero no se puede negar que el trabajo con Duels es fantástico, ya no sólo a nivel visual sino también en lo que respecta a automatizar todo el proceso de jugar a Magic y facilitar al jugador el ver sus cartas y ponerlas sobre la mesa.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.