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Regreso al Pasado: 30 Años, 30 juegos de MSX

El 16 de junio de 1983, Kazuhiko Nishi anunciaría su sueño de unificar bajo una bandera un nuevo concepto de ordenadores personales. Así nacía MSX, una amplia familia de más de 250 clases de equipos que, entre otras cosas, nos regalaron juegos legendarios de loss que os ofrecemos una selección.

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Regreso al Pasado: 30 Años, 30 juegos de MSX
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Ya han pasado 30 años desde que Kazuhiko Nishi, con el amparo de Ascii y la colaboración de Microsoft dieran el pistoletazo de salida a una de las propuestas más osadas dentro de la historia de la electrónica y del videojuego en Japón. Con el país en plena ascensión meteórica, MSX era la oportunidad de crear una gran bandera por la que las compañías de software y hardware más potentes del mundo pudieran crear un formato estable y no controlado por una casa en particular. El proyecto atrajo a gigantes de la electrónica como Sony o Matsushita, pero también a grandes casas fuera de Japón como Philips, todas interesadas en ese formato unificado que les permitiría entrar con mayor fuerza en el mundo del ordenador personal. Desgraciadamente, el proyecto se topó con los muros impuestos por Commodore, Apple, Sinclair o Amstrad, que dominaban de forma aplastante en los principales mercados de los 80 como USA, Inglaterra o Francia  -no sólo en cuota de mercado, sino también en influencia, en relaciones con las casas de software, con los medios especializados y con los sistemas de distribución-. Y posteriormente, Nintendo y Sega hicieron prácticamente imposible que el proyecto siguiera evolucionando hacía una nueva generación  -cuyo concepto vería una especie de resurrección en forma de 3DO, concepto similar que sin embargo fracasó de forma contundente-.

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Con todo, a pesar de su triste destino, MSX y sus posteriores evoluciones, particularmente MSX2, dejaron una extraordinaria huella en el mundo del videojuego y, lo que es más importante, en la vida de aquellos que pudieron disfrutar de alguno de los más de 250 modelos de ordenadores basados en este estándar. Gracias a la adopción de un sistema mixto de discos y cartuchos, así como un buen equilibrio de las piezas necesarias para ser reconocido como "MSX", estos ordenadores nacieron con una gran vocación para los videojuegos y el multimedia, superando ampliamente en muchos apartados a otras máquinas 8 bits como el ZX Spectrum o el C64. El gran apoyo a la plataforma de algunos estudios, particularmente de Konami, absoluta reina del MSX, contribuyeron a formar un catálogo secretamente envidiado por cualquiera que tuviera la desgracia de tener un conocido con una de estas máquinas. Sí, había ofertas para aburrir en las tiendas para CPC o Spectrum en comparación con MSX, pero cuando un usuario de este último llegaba a casa con uno de esos cartuchos de Konami, sus compañeros tenían que prepararse para comerse las uñas ante la certeza de que sus respectivos ordenadores no ofrecían esos gráficos -y ni mucho menos esa música-.

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Celebramos por tanto 30 años del nacimiento de la familia MSX y lo hacemos de la mejor forma que sabemos: con juegos. Los años del MSX dieron para mucho, formándose un amplio catálogo en el que tampoco faltaban conversiones de juegos nacidos en Spectrum como Alien 8 o Batman. Pero cualquier usuario del sistema sabe que donde realmente se apreciaba la grandeza de su máquina eran en los juegos Made in Japan. Algunos exclusivos, otros conversiones de distinto tipo, pero siempre con un seductor aroma a arcade. España, aunque claramente dominada por el ZX Spectrum en aquella época -con el CPC y Commodore en segunda fila-, fue uno de los países en donde el MSX impactó con cierta fuerza, junto a Holanda y Brasil, lo que ha creado una comunidad fiel de usuarios que conocen bien las bondades de estos ordenadores. Tanto para ellos, como para los que quieran descubrir ahora la fortaleza de esta plataforma y sus grandes juegos, esta lista de 30 títulos es una buena forma de apreciar lo que MSX puso sobre la mesa.

Metal Gear

Si hay que elegir un juego que defina la carrera de Hideo Kojima seguramente muchos apostarían por Metal Gear Solid, o quizás la tercera entrega, dos obras maestras sin lugar a dudas. Pero Metal Gear es un juego que define incluso mejor la clase de visión del director japonés, capaz de ver más allá de las limitaciones técnicas de una plataforma para impulsar a su equipo en direcciones revolucionarias. Conceptos como el de “infiltración”, con enemigos conscientes de su entorno y capaces de “visualizar” al protagonista y detectarlo son la clase de ideas que muy pocos se hubieran atrevido siquiera a plantear en 1987, pero Kojima lo hizo. Además, en un mundo dominado por los arcades, con una influencia masiva en las consolas y en los jugadores, el director y su equipo trazaron su propio camino imponiendo un estilo cinematográfico, una narrativa bien trenzada si se compara con otros de la época y un avance metódico, calculado, con distintas situaciones que hacían de Metal Gear un título especial y también algo desesperante en cuanto a dificultad. Podría presentar una seria candidatura al mejor juego de la máquina si no fuera por...

Metal Gear 2: Solid Snake

Cada uno tiene sus gustos, quizás un amante de los Shoot’em Up no diría que Metal Gear 2 es el mejor juego de MSX, pero incluso el más recalcitrante enemigo de la visión de Kojima de los videojuegos reconocería que Metal Gear 2 es un juego técnica y creativamente excepcional. El director estaba dolido con el poco respeto de sus directivos a su obra, que dieron luz verde y a sus espaldas una “secuela” para NES que poco tenía que ver con la visión del original. Con mucho que demostrar, él y su equipo se lanzaron a una quimérica conquista de todos los límites del hardware de MSX2. Introdujeron un sistema de infiltración mucho más complejo, con enemigos que podían escuchar y ver en un cono de 45º -y no exclusivamente en línea recta como en el primero-,  Snake además tenía nuevos movimientos como arrastrarse por el suelo para avanzar sin hacer ruido o avanzar por rutas estrechas, lo que permitía escenarios más complejos; también contaba con recursos como distraer a los guardas con un ratón mecánico o usar camuflaje para pasar desapercibido. Era un juego mucho más grande que el primero, con una mayor profundidad narrativa, una emocionante historia, multitud de personajes, puzles y escenarios variados, combates intensos contra mercenarios de extrañas habilidades... Posiblemente uno de los más extraordinarios juegos de 8 bits jamás creados por ambición y ejecución, un juego que sentaría muchas de las bases mecánicas de Metal Gear Solid, unos años después.


Knightmare

También conocido como Majou Densetsu, fue una de las muchas joyas de cartucho dentro del catálogo de Konami en la plataforma. Controlando al guerrero Popolon, avanzábamos verticalmente por diferentes entornos, combatiendo murciélagos, guerreros y otros monstruos hasta llegar a un siempre difícil enemigo final. Era un Shoot’em Up en toda regla, difícil, exigente, con variedad de Power Ups que nos permitían parar el tiempo, hacernos invencibles o invisibles, además de contar con una variedad de armas que podíamos potenciar tales como cuchillos, boomerangs o bolas de fuego. Técnicamente muy competente y con una fantástica banda sonora, era un juego imprescindible para los amantes del género, capaz de codearse con los mejores.

Knightmare 2: Maze of Galious

Otro buen candidato a ser uno de los mejores juegos de la familia MSX, y posiblemente lo sea para muchos. Aunque protagonizado también por Popolon -al que se le sumaba Afrodita, la princesa que había que rescatar en el primer juego-, Maze of Galious es realmente un juego bastante distinto a su predecesor, un auténtico Metroidvania antes de que ese concepto existiera. Se desarrolla en un enorme castillo, repleto de secretos, puzles y portales especiales, que podemos recorrer en principio en completa libertad. Sin embargo, pronto nos damos cuenta que necesitamos ciertos habilidades para poder acceder a ciertas partes, por lo que tenemos que ir explorando, combatiendo interminables oleadas de distintos enemigos y recogiendo objetos que nos permitirán saltar más alto o sobrevivir en el agua, pudiendo “abrir” más partes de lugar en el que nos encontramos. Una auténtica aventura con mayúsculas, muy homenajeada en el recomendable juego independiente La Mulana.

Nemesis 2

También conocido como Gradius y una de las grandes sagas de la historia de Konami -una historia que la compañía tokiota parece empeñada en olvidar-. En 1985, este nombre era habitual en los salones recreativos, con los jugadores conquistados por su original sistema de mejora y armamento de tu nave -la clásica Vic Viper- y su excelente presencia audiovisual, con una de esas bandas sonoras que quedan grabadas a fuego en la memoria de los que la vivieron en su día. El éxito condujo a Nemesis a diferentes formatos domésticos, con mejor y peor fortuna en la conversión, dependiendo de a quien tocara. Dado el trato de favor de Konami a MSX, la versión en este formato fue hecha en casa con grandes resultados, pero incluso a los magos de la compañía les costaba lidiar con la dificultad de realizar scroll horizontal en MSX1, así que distaba de ser un port perfecto aunque sí de una gran calidad. Por eso también preferimos quedarnos con la segunda parte de la saga, que no es una conversión del Nemesis 2 de recreativa sino un juego original, exclusivo de MSX -posteriormente llevado a X68000-. Se notaba que el equipo acumulaba más experiencia, porque con esta secuela consiguió crear un juego más cargado de detalle y objetos, manteniendo la esencia del arcade original y acompañándolo por otra antológica banda sonora que hacía las delicias a los usuarios de la plataforma.

Salamander

Con el éxito de Gradius en la mano, Konami decidió dar luz verde a un Spin Off que inavadiría los salones recreativos en el 86. La Vic Viper compartiría aventuras con otra nave llamada Lord British -nada que ver con Ultima- y ofrecía un sistema de Power Up similar, dejando al jugador la decisión estratégica de cuándo activaba las armas secundarias, escudos y armas alternativas en función de una barra que iba subiendo según se recogían objetos. El ser un Spin Off le ofrecía a Konami poder flexibilizar sus músculos creativos y experimentar, cosa que hicieron incorporando multiscroll en el que a veces se avanzaba horizontalmente y otras verticalmente, o incorporando un modo de dos jugadores, añadiendo así más variedad a un juego cargado de novedades frente a la “saga madre”. Se repitió por descontado el proceso de licencias, con Ocean encargándose de llevar el juego a los formatos 8 bits populares en USA y Europa (Spectrum, Commodore 64 y CPC) mientras que otro equipo en Konami se encargaría de las versiones domésticas. Nuevamente entró en juego el trato preferencial a MSX con una conversión de Salamander que iba “más allá del deber” introduciendo una visualmente atractiva intro en el que se mostraban las naves despegando -con nombres cambiados con respecto a la recreativa-, además de contar con fases más largas y otros extras como un sistema en que los dos jugadores podían “fusionarse”. A estas alturas huelga decir que la banda sonora es excepcional, repleta de temas inmortales que sonaba de maravilla en MSX.

Space Manbow

En una plataforma repleta de auténticos clásicos del Shoot’em Up es difícil quedarse con uno concreto, pero no hay duda que puestos a elegir, algunos entendidos apostarían por esta obra maestra de Konami, un juego que ilustra el grado de dominio que llegó a alcanzar la compañía en MSX2 y que, desgraciadamente, nunca apareció fuera de Japón. Con este curioso nombre nos encontramos con un Shoot’em Up de scroll horizontal de una calidad técnica superlativa, en donde las capacidades del sistema eran explotadas para crear una cantidad de detalles y objetos que no desentonarían en máquinas mucho más potentes. Los históricos problemas con el scroll horizontal de MSX habían pasado a la historia con MSX2+, un hardware que facilitaba el scroll multidireccional,  así que el estudio se concentró en sacar todo el jugo al hardware desde la misma intro animada, permitiéndose sobradas como introducir scroll en varias direcciones o llenando la pantalla con grandes estructuras por la que el esforzado jugador tenía que sobrevivir. Como Metal Gear 2, un juego que ilustraba como MSX2 tenía mucho más recorrido técnico que la mayoría de las máquinas de 8 bits en el mercado.

Aleste

Konami no era la única compañía que parecía infalible en los tiempos de MSX. La tristemente desaparecida Compile también era un incuestionable sello de calidad que aseguraba que el juego que tenías en las manos estaba entre lo mejor que podías tener -Compile sigue existiendo en la forma de su sucesora, Compile Heart, pero el estudio de Neptunia tiene poco que ver con lo que era Compile en los 80 y 90-. Aleste estaba diseñado específicamente para MSX2 y por tanto era un juego diseñado para explotar al máximo sus cualidades. El usar el scroll vertical era la manera perfecta de introducir un desarrollo suave y rápido sin tener que hacer malabares con el hardware. Lo demás ya era una cuestión de talento y gusto para sacar partido a todo lo que el hardware podía ofrecer, introduciendo atractivos escenarios como ciudades con rascacielos que quedaban a los pies de nuestras naves, o gran cantidad de enemigos en pantalla, incluyendo grandes monstruos tecno orgánicos que obstaculizaban nuestro avance. La marca de la casa de Compile estaba bien presente en Aleste: un sistema armamento demoledor y variado, con una decena de posibles tipos de disparos que además podían mejorarse, dando gran variedad al desarrollo.

Aleste 2

Un año más tarde, Compile consideró que todavía tenía cuentas pendientes con MSX2 y preparó una secuela directa que conseguía mejorar punto por punto su anterior trabajo, consiguiendo un título realmente destacable, entre lo mejor que podía ofrecer este hardware. La riqueza visual de Aleste 2 es impresionante para la máquina de la que estamos hablando, el grado de detalle de los entornos, mutados y sacudidos por el tecnovirus es digno de verse. Eso, unido  que junto a detalles como la fantástica presentación cinemática, o el ritmo desenfrenado del combate contra grandes oleadas de enemigos usando los demoledores ataques, santo y seña de los futuros creadores de MUSHA, constituyen todo un espectáculo.

Psycho World

No todo en MSX eran Shoot’em Up, aunque es obvio que era el género más popular de la época. Entre los juegos destacados nos encontramos con títulos como este Psycho World un Run’n Gun futurista con componentes de plataformas y algo de exploración. La protagonista contaba con diferentes ataques fruto de sus poderes psíquicos aumentados, enfrentándose a todo tipo de criaturas y monstruos. Un juego muy competente técnicamente, con un adecuado scroll horizontal, siempre complicado en MSX y una gran banda sonora, un fantástico trabajo por parte del equipo. Posteriormente el juego llegaría a Master System y Game Gear como como Psychic World.

Yie Ar Kung Fu

El abuelo de los juegos de lucha One Vs One en los arcade tendría su correspondiente versión en forma de cartucho de MSX de la mano de la propia Konami. Nuestro luchador iba enfrentándose a una variedad de contrincantes, cada uno con ciertas armas o habilidades especiales que aumentaban su dificultad. Sin magias, ni combos, ni golpes especiales, sólo nuestros puños y piernas en una versión muy simplificada pero tremendamente entretenida de lo que estaría por llegar en el género de la lucha, un clásico de su época. MSX contaría además con una secuela exclusiva, en donde el equipo inventó nuevos retos, introdujo una prueba de habilidad antes de cada combate y toda una serie de nuevos contrincantes con nuevas habilidades. Los dos juegos se cuentan entre aquellos donde Konami utilizó el truco del doble cartucho para liberar secretos.

Treasure of Usas

Tomando influencias budistas e hinduistas, Konami preparó esta gran aventura de acción y plataformas protagonizada por dos aventureros en busca de cuatro piedras preciosas, parte del Tesoro de Usas. Una de sus principales características es el hecho de que los dos personajes son afectados por distintas emociones, y en función de ellas puede hacer ciertas cosas o son más fuertes o débiles con respecto a ciertos enemigos, por lo que hay que planificar adecuadamente quién y qué estado visitará cada una de las cuatro ruinas en donde están las piedras y los guardianes que las protegen.. Los escenarios se emplazan en lugares reales y el trabajo artístico con los gráficos y la música es realmente bueno, acompañando perfectamente una gran aventura -con un final un tanto extraño y muy injusto eso sí-.

Vampire Killer

Se tiende a pensar que Symphony of the Night fue el juego que inició Castlevania en la senda de los Metroidvania, pero no es cierto. En realidad encontramos el primero en esta tradición en los mismos orígenes de la saga, aunque de una forma un tanto curiosa. Akumajo Dracula fue un proyecto paralelo y distinto para dos máquinas de 8 bits. Por un lado encontramos el juego original, la versión de Famicom que daría el salto a Estados Unidos en forma del primer Castlevania. Pero un mes después de su lanzamiento aparecería en Japón la correspondiente versión en MSX2, un juego parecido superficialmente al de Famicom, pero muy distinto en el fondo. No contaba con scroll -se saltaba de pantalla en pantalla- y en vez de apostar por la fórmula de plataformas y acción lineal de la versión de Famicom, Vampire Killer en MSX dejaba todo el castillo abierto para su exploración, más al estilo de Knightmare 2. Este Vampire Killer nunca llegó a Estados Unidos, aunque sí llegó a aquellos países fuera de Japón con presencia de la plataforma, España incluido.

Zanac Ex

Aunque los dos Aleste están entre lo mejor que hizo Compile en MSX2, no se puede el juego que sentaría la base del éxito del estudio y fijaría algunas de sus señas de identidad. La versión original de Zanac era un Shoot’em Up de scroll vertical enormemente rápido e intenso, fácilmente reconocible si se mira desde nuestra perspectiva la trayectoria del estudio. Aspectos como un sistema de juego que medía la competencia del jugador y ajustaba la dificultad según reconociera una mayor o menor habilidad en el mismo, constituyen una prueba del grado de ingenio y ambición que el núcleo duro del grupo tenía. Zanac quedaría como uno de los Shoot’em Up de referencia de MSX, aunque la versión original quedaría algo por debajo técnicamente de la versión NES, con un scroll más suave y mayor superficie de pantalla. Es quizás por ello que el estudio aprovechó la oportunidad de la aparición de MSX2 para convertir su clásico y mejorarlo de cara al formato más capaz.

Penguin Adventure

Aquí encontramos los verdaderos orígenes de Hideo Kojima. Todo tiene un principio, claro, y Kojima no aterrizó en Konami para empezar a dirigir grandes proyectos, de hecho fue bastante menospreciado al principio por sus idea fuera de lo establecido y sus pobres habilidades de programación. Pero la primera que tuvo la ocasión, demostró de qué pasta estaba hecho. Con el encargo bajo el brazo de co-dirigir una secuela de Antartic Adventure, un simple y divertido juego de habilidad, el creador de Snake dirigió al equipo para hacer algo mucho más ambicioso de lo que se esperaba. La base del primer juego era simplemente controlar de izquierda a derecha a nuestro pinguino y saltar para evitar obstáculos. Respetando esa base, Antartic Adventure añadía sorprendentes elementos que aumentaban exponencialmente la riqueza del juego, añadiendo diferentes entornos como bosques, cuevas e incluso parajes espaciales, enemigos finales, componentes de RPG, diferentes rutas y elementos de exploración, múltiples finales... toda una mejora conducida por la ambición de un joven Kojima, que lograría con este proyecto el reconocimiento para que le fuera encargada la tarea de relevar a un director veterano con un proyecto que no avanzaba -que acabaría siendo Metal Gear-.

King’s Valley 2

King’s Valley es otra de las series clásicas que Konami desarolló en exclusiva para MSX. El primero era una aventura centrada en las plataformas y los puzles, con un cazatesoros tratando de sobrevivir en el interior de una pirámide maldita infestada de momias. La segunda entrega, con versiones en MSX y MSX2 toma la base del original pero ofrece un trabajo audiovisual muy superior, con unos gráficos más coloridos y definidos y una extraordinaria banda sonora -otra más- que sería homenajeada en otros juegos posteriores de Konami -en concreto, Castlevania: Portrait of Ruin cuenta con dos temas remezclados de este clásico-. La secuela incide mucho más en la parte de los puzles, con un total de 6 pirámides distintas y diez niveles de profundidad para cada una, a lo que había que sumar un editor para que los jugadores puediarn diseñar sus propios niveles.

Konami’s Table Tennis

Konami, que por aquel entonces tenía su sede en Osaka, realizó numerosos juegos deportivos para MSX. De hecho, aquí se pueden encontrar los antepasados de Winning Eleven con Konami’s Soccer, que compartía estantería con títulos como Konami’s Golf, Konami’s Tennis, Konami’s Baseball o Konami’s Boxing. Pero lo cierto, es que puestos a elegir uno, Konami’s Table Tennis se muestra como uno de los más divertidos, completos y entretenidos de todo el catálogo deportivo de la plataforma. Con una buena física para reproducir los movimientos y botes de la bola y un simple pero completo sistema de control de la pala, conseguíamos uno de esos juegos fáciles de empezar a jugar pero sorprendentemente profundo, con muchas posibilidades y capaz tanto de darnos una IA extremadamente competente como de hacernos disfrutar con otro jugador de contrincante. Un juego modesto pero tremendamente bien realizado.

SD Snatcher

Después de Metal Gear, en una época donde Kojima todavía tenía libertad para decidir qué proyectos quería hacer a continuación, el director se dejó llevar por su amor al cine y a la narrativa para crear una extraordinaria aventura interactiva cyberpunk: Snatcher, que dirigió y escribió. El juego fue lanzado tanto para MSX2 como para el PC-88 de NEC, donde esta clase de juegos eran muy habituales, pero realmente no lo incluímos en la lista porque el juego no contraría su verdadera esencia hasta la versión para Mega CD unos años más tarde, que dejó en mantillas el lanzamiento original. En lugar de él, nos quedamos con Snatcher SD, una versión alternativa y excelente del Snatcher original, exclusiva de MSX2. Sigue la misma trama que el Snatcher original, pero cambia el planteamiento de aventura de texto por un desarrollo de JRPG, con un fantástico sistema de combate en el que podíamos atacar partes específicas del cuerpo de los enemigos, abriendo numerosas opciones estratégicas que daban interés a las luchas. La banda sonora era un auténtico lujo, ya utilizaba el chip musical especial SCC en un cartucho, que funcionaba en conjunto con los tres discos del juego. El tener a Seed en forma de cabezón no arruinaba para nada la ambientación y carga emocional de la historia, que contaba con un final alternativo. MSX no tuvo muchos RPGs propios -sí conversiones- así que SD Snatcher queda como algo bastante especial dentro de su catálogo.

Golvellius

Compile no hizo solo grandes Shoot’em Ups en MSX, Golvellius es un buena prueba de la diversidad y pericia del talento dentro del equipo, demostrando que podían crear también grandes aventuras siguiendo la estela de juegos como The Legend of Zelda. El planteamiento era claramente familiar, con un gran mapa visto desde cámara aérea en el que podías explorar y combatir con monstruos para conseguir dinero, armas y objetos, seguido de una mazmorra en donde la acción cambiaba de perspectiva para convertirse en un juego de acción y plataformas de avance horizontal, con un temible jefe final aguardando en lo más profundo. Golvellius sin embargo tiene sus propias ideas respecto a la obra maestra de Miyamoto. Es más lineal y más restrictivo a la hora de dejar explorar, y por otro lado está mucho más centrado en la acción, demostrando nulo interés por los puzles. Hay diferentes versiones de Golvellius, que nacería en MSX y daría el salto a Master System, aunque la más recomendable sin duda es Golvellius “2”, que en realidad es una versión pensada para MSX2 y que presenta notables mejoras, especialmente gráficas.

Yuureikun

También conocido como Mr Ghost, un curioso Shoot’em Up en el que controlamos a un pequeño fantasma harto de ser acosado por otros fantasmas veteranos. El estudio System Sacom no se complicó la vida y evitó usar scroll, creando un juego de disparos con un ritmo bastante pausado pero también complicado, donde el fantasma protagonista no sólo tenía que acabar con enemigos que llegaban constantenmente sino que también debía abrirse paso por el entorno, abriendo rutas cerradas por muros. Los simpáticos gráficos y una gran banda sonora sirven de antesalaa un juego impecable, con una gran curva de dificultad y mucho contenido que lo convierten en una gran incorporación al catálogo de exclusivos de MSX2.

Thexder

Un clásico  y el primer juego de Game Arts, que crearía en el futuro títulos como Silpheed, Alisia Dragon y el extraordinario Grandia, entre otros muchos. Pero antes de eso, su primera apuesta fue un original Run’n Gun difícil como él solo en el que controlamos a un mecha capaz de transformarse en nave espacial. En forma de nave espacial podemos avanzar por zonas en las que normalmente no podríamos, pero sólo podemos usar nuestro poderoso láser ofensivo en forma de robot, lo que junto a condicionantes como el hecho de ir perdiendo energía por momentos crea una experiencia tensa que se añade a la dificultad natural de una nuez difícil de cascar. La original estructura de juego y detalles como el efecto de transformación del protagonista pusieron al estudio en el mapa, comenzando una larga carrera que perdura en nuestros días.

Parodius

Los orígenes de la fantástica y divertida saga Parodius están en MSX original. Konami decidió darse un autohomenaje en su propio campo y adaptó varios de sus personajes para que protagonizaran un Shoot’em Up disparatado pero a la vez riguroso y exigente, difícil como cualquier Shoot’em Up que se preciara de la época. La base estaba en Gradius, con un sistema de armamento similar, pero con cada personaje presentando su propia variedad de ataques -Popolon de Knightmare lanzaba cuchillos como en su juego, Goemon tirando monedas, Vic Viper con sus armas habituales.... Pero también recogía elementos de Twin Bee, como las campanas y además contaba con algunas particularidades como una gran banda sonora compuesta de temas de música clásica y una colección de jefes finales disparatdos, que sentarían las bases de la posterior evolución de la saga.

Track’n Field

El terror de los teclados, Track’n Field o Hyper Olimpic en Japón, fue uno de los grandes éxitos iniciales de Konami en su etapa inicial, siendo clave para consolidarse en los salones recreativos y para cosechar relaciones internacionales para establecer licencias. El concepto era sencillo, ofrecer diferentes pruebas olímpicas y hacer que el jugador machacara botones de forma coordinada para conseguir velocidad. La prueba más simple, la de 100m lisos, consistía en pulsar rítmicamente los dos botones para lograr imponerse a los rivales. Posteriores pruebas como salto de longitud o lanzamiento de martillo añadirían un punto de dificultad y precisión que haría de este juego un auténtico reto, hasta el punto de que numerosas recreativas y ordenadores domésticos acabaron seriamente perjudicados ante la pasión de algunos jugadores por ganar. Como sería la norma, Konami se encargaría de llevar su arcade a MSX, con excelentes resultados.

Hi no tori

Basado en uno de los mangas del gran Osamu Tezuka, Konami aprovechó la licencia para impulsar lo que a todas luces es la evolución natural de Knightmare. El planteamiento es similar, con un héroe enfrentándose a pie a hordas de monstruos en un juego de scroll vertical. Pero a partir de ahí se hace pleno uso del hecho de ser un juego de MSX2 para crear algunos elementos únicos. El más destacado es la estructura laberíntica de los escenarios, que hace que nos tengamos que desplazar a pantallas paralelas para encontrar los medios con los que abrir las puertas que nos vayamos encontrando y seguir así nuestro avance, algo muy poco propio de lo que es un shoot’em up vertical en el que no puedes detenerte. La curiosidad no afecta al hecho de que Hi no Tori es otro fantástico shooter, con una excepcional banda sonora y coloridos gráficos, con ese nivel de dificultad alto propio de la época.

The Castle

Desarrollado por Ascii, The Castle es un juego fascinante y extremadamente complejo aparecido en diferentes ordenadores japoneses de la época. La idea básica es previsible: la princesa Margarita está secuestrada en un castillo y el príncipe controlado por el jugador acude al rescate. Pero una vez dentro descubrimos que el castillo, formado por unas 100 habitaciones separadas en total, está infestado de enemigos, trampas y desesperantes puzles que forman una experiencia mucho más cerebral que otros juegos más centrados en las plataformas o la acción. Es una aventura muy larga, excelentemente diseñada y un juego muy distinto a otros, incluso dentro del mismo género, lo que da especial valor a este título.

Nemesis 3: The Eve of Destruction

Al igual que Nemesis 2, The Eve of Destruction es una versión de la saga Gradius exclusivamente diseñada para el MSX por parte de Konami. La historia nos lleva 200 años en el futuro con respecto al anterior título y el Vic Viper clásico ha sido sustituido por cuatro naves, Vixen, cada una con particularidades propias para que el jugador elija el estilo que más le guste. Aunque al comienzo puede recordar a otros juegos de la saga, a partir de la segunda fase nos encontramos un juego radicalmente distinto y muy elaborado, con ricos entornos que parecen desafiar las modestas capacidades de una MSX a secas. Lo que no puede evitar por otro lado es el problema del scroll horizontal, aunque al menos Nemesis 3 es más benevolente con la dificultad al potenciar mucho más la capacidad del jugador de acceder a los extras en ataque. La banda sonora es, como de costumbre, una maravilla, y entre el equipo de composicón musical no nos sorprende encontrar a Michiru Yamane -que también trabajó en King’s Valley 2, SD Snatcher y Space Manbow, todos juegos con bandas sonoras fantásticas-

Andorogynus

Telenet Japan, además de ser la cuna del Wolf Team que creó Tales of, es también una compañía con una larga historia en toda clase de géneros, sobreviviendo y destacando en numerosos formatos hasta su triste desaparición en el 2007. Su papel en MSX fue más bien secundario con respecto a su producción en consolas como Mega Drive o PC Engine, pero entre ellas encontramos esta joya que irradia originalidad. Lo chocante de Andorogynus es que es un Shoot’em Up vertical en el que se va de arriba a abajo, descendiendo por un conducto repleto de seres mutantes dispuestos acabar contigo. Armado con un traje especial y armamento, el protagonista trata de limpiar su entorno y evitar las acometidas rivales para conseguir llegar a su destino en un emocionante Shoot'em Up con una gran banda sonora y algo más asequible que otros juegos del mismo género que encontramos en este texto.

Ys II

Sería incompleto hablar de un ordenador japonés en los ochenta y no mencionar a Falcom, los creadores de grandes sagas que siguen hoy a pleno rendimiento en nuestros días como es el caso de Ys o la mastodóntica The Legend of Heroes. En realidad el estudio no estuvo excepcionalmente activo en MSX, más centrado a otras plataformas y dando luz verde a conversiones bastante pobres desde NES a MSX como sería el caso de Xanadu. Pero el estudio dejó algunas joyas en el sistema como por ejemplo las dos primeras partes de Ys -que forman un juego conjunto-, permitiendo así que los usuarios de estas máquinas disfrutaran de la acción, velocidad y adrenalina pura que supone adentrarse en la saga Ys. Si la fórmula de Zelda parecía demasiada lenta, las aventuras de Adol en Ys con su acelerado sistema de combate, complejos jefes finales, música cargada de energía y desinterés general por los puzles ofrecían una gran alternativa, aunque nunca tan popular como la de Nintendo.

Rune Master 3

Otra prueba más de la maestría y versatilidad de Compile, que aquí se atrevía con un juego que combinaba tablero con estrategia. La tercera parte en particular es brillante, ya que añadía al concepto toques de rol y lo ambientaba en el clásico Romance de los Tres Reinos, incorporándole un elemento de rol importante por el que el jugador tenía que tomar toda clase de decisiones que afectaban al desenlace de las campañas. La saga Rune Master funciona como si fuera un gran juego de tablero, con dados para mover nuestros personajes y dados para determinar los combates. El escenario está plagado de misiones secundarios, pueblos donde equiparnos o mejorar nuestros objetos y eventos, además de actividades opcionales que nos pueden proporcionar beneficios -por ejemplo, dinero en el caso de ganar apuestas-. Es una serie realmente original, formando algo único dentro del catálogo de MSX, así que la tercera y última entrega de la serie resulta atractiva de añadir a esta lista por la variedad que aporta.

Illusion City

Para cerrar esta lista de 30 juegos, heos querido apostar por algo raro pero especial. La última encarnación del MSX fue la versión Turbo-R, que sólo Panasonic desarrolló y que en la práctica llevaba a MSX a la frontera de los 16 bits, aunque demasiado tarde y en inferioridad de condiciones con respecto a las consolas de 16 bits de la época. Para entonces ya era más que evidente que el sueño de Nishi había alcanzado su máximo recorrido y el soporte al sistema ya era mínimo, pero todavía quedaban algunos coletazos. Microcabin, un estudio que había destacado por sus ofertas roleras en la plataforma -Xak, Fray- desarrolló este JRPG cyberpunk aprovechando al máximo todas las virtude de la máquina, creando un monumental juego de 8 discos cargado de ambientación, violencia, algo de sexo y una de las más increíbles bandas sonoras de MSX, una auténtica obra maestra que combina bien con el gran trabajo visual a la hora de recrear los entornos futuristas y los sprites de los personajes. Posteriormente el juego sería llevado a Mega CD y otros formatos, aunque nunca sería traducido oficialmente -sí extraoficialmente, al menos en parte-.