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Regreso al Pasado: E3 1995

La primera edición de Electronic Entertainment Expo. Sus primeras conferencias. El combate Saturn vs PlayStation. El estreno de Virtual Boy, Neo Geo CD, la generación poligonal, Jaguard, 3DO, babes y Nintendettes, en un texto puramente vintage.

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Este es un Regreso al Pasado un tanto particular, no vamos a revisitar un juego, sino a volver atrás, a un evento, una feria. Dadas las fechas que son, es fácil imaginar de qué se trata. Viajamos al pasado al E3, al mismo comienzo: 1995. Hasta ese momento, la gran cita de las casas del videojuego en Estados Unidos estaba en el CES -lugar por ejemplo en donde Nintendo protagonizó la célebre "traición" a Sony que a la postre supondría el nacimiento de PlayStation-. Pero hasta entonces la gran feria de electrónica de Chicago había reservado un espacio secundario a los videojuegos en el evento, a pesar de que su crecimiento había sido imparable en los últimos años, con Nintendo y Sega aumentando notoriamente su mercado y que otros actores como Atari, Sony o Matsushita tenían también intereses claros en el goloso pastel.

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Con todas esas circunstancias sobre la mesa, la asociación interactiva digital, formada por los principales actores en el mundo del videojuego -y que acabaría convirtiéndose en la actual ESA- decidió que quería un espacio propio. Uno en el que los asistenes no fueran periodistas despistados preguntando sobre electrodomésticos. Era una industria todavía joven, pero pujante y había llegado el momento de alcanzar su "madurez" y abandonar el nido, creando la Electronic Entertainment Expo. El escenario elegido para el estreno sería el centro de convenciones de Los Angeles, lugar histórico que ha acogido la mayor parte de las ediciones de la exposición -con algunas fallidas excepciones como Atlanta y Santa Monica. El momento elegido tampoco podía ser mejor ni más representativo: el comienzo de una nueva generación después de unos triunfales años con Genesis y Super Nintendo planteando una batalla inédita por el corazón y los bolsillos de un público entusiasta y con ganas de identificarse con sus compañías favoritas -Mega Drive o Super Nintendo, más de uno leyendo estas líneas tendrá algo que contar al respecto.

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En el momento de producirse la feria, las emblemáticas 16 bits estaban todavía muy vigentes, aunque Nintendo sacaba buenos réditos del caos que ya era más que evidente en Sega, con una Genesis/Mega-Drive castigada con varios add-ons que no alcanzaron el éxito esperado -Mega CD- o que simplemente acabarían siendo un fracaso -como el 32X, que en esta feria todavía estaba activo y con juegos en el stand de Sega como se detallará más adelante-. Pero lo nuevo siempre atrae y en ese momento había numerosas plataformas de "nueva generación" tratando de posicionarse en el mercado: Jaguar y 3DO estaban ya presentes y SNK anunciaría en esta feria su Neo Geo CD, un intento de llevar su mítica bestia negra a un mayor público. Pero el centro de atención estaba sin duda puesto en el duelo entre Sega, que llegaba con su Sega Genesis bajo el brazo, y Sony, que aunque era otra empresa prácticamente novata en el mundo del videojuego, era un gigante que además estaba haciendo mucho ruido con su PlayStation, también planeada para ese año, en ruta de colisión con Saturn.

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Una guerra de hardware

Posiblemente nunca más veamos un E3 con tantas plataformas presentes y futuras luchando por conseguir llamar la atención, aunque ya en aquel momento era fácil ver algunos detalles que mostraban a las claras el triste destino que aguardaba a algunas de estas máquinas. Aunque escribir esto en el 2013 nos da una más que obvia ventaja de "ver el futuro", lo cierto es que era fácil ver que algunas plataformas estaban condenadas. La más dejaba ver su propia debilidad era Jaguar, el último intento de una Atari en caída libre y desesperada por recuperar el esplendor del pasado. La máquina estaba pasando con más pena que gloria por el mercado y la, engañosa, publicidad sobre su condición de máquina de 64 bits -el doble que 3DO, Sega Saturn o PlayStation según gritaba la publicidad de la época-, no convencía a nadie mientras el catálogo no hablara por sí mismo -cosa que no sucedía-. Era más que evidente que los juegos en 3D de Jaguar no tenían nada que hacer contra lo que se vislumbraba en las máquinas de Sega y Sony a pesar de sus cacareados 64 bits, y las compañías importantes tampoco estaban por la labor de apostar por la consola.

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Ante esa evidente soledad, Atari apostó a la desesperada por un golpe de efecto. Por un lado presentaba en su stand el add on Jaguar CD, un complemento para su consola que añadía un más que necesario formato óptico al sistema, además de darle un empujón de potencia que también necesitaba. El sistema servía en teoría para subsanar un garrafal error de cálculo del equipo de la consola, que había apostado por usar el cartucho cuando era más que evidente que el futuro inmediato pasaba irremediablemente por el formato óptico. Pero por 150 dólares y una línea poco impresionante de juegos como Battlemorph, Blue Lightning, Demolition Man, Creature Shock o la enésima versión de Myst, la verdad es que había poco que hacer, además de que los add ons en consola tienen una larga tradición de fracasos. Pero la gran estrella del stand de Jaguar era una quimera: Jaguar VR, unas enormes gafas de realidad virtual con las que Atari intentó recuperar la delantera tecnológica y dibujar un imagen de vanguardia, pero era obvio que la tecnología no estaba lo suficientemente madura ni era lo suficientemente práctica para el consumo de masas, además de que la propia base de Jaguar era insuficiente. Era una obra de ingeniería notable, no se puede negar, dotado además de un preciso sensor de dirección con muy poco lag para poder seguir el movimiento de la cabeza con precisión. Pero si el arma secreta de Atari eran unas rudimentarias gafas de realidad virtual que valían unos 300$, sin software reseñable, estaba claro que el destino de la consola, y de la propia Atari, estaba sellado. Para la propia consola, ya bastante olvidada para las grandes casas, había una hetereogénea línea de juegos, algunos prometedores como el Rayman original -que tendría en Jaguar su mejor versión- o el excelente Defender 2000 de Jeff Minter y otros que ya apuntaban a desastre como la versión en videojuego de la película "White Men Can't Jump", un catálogo con poco impacto que no ayudaba a generar optimismo.

La otra nueva consola en liza por aquel entonces era 3DO, pero el escenario que propuso la compañía en el E3 tampoco generaba un entusiasmo desmedido. La consola creada por el fundador de Electronic Arts era un intento de crear una plataforma más abierta y adecuada para las terceras compañías que las alternativas de Sega y Nintendo, mucho más draconianas y exigentes en su relación con las casas del software, llevándose además más dinero. A las grandes compañías de software seguramente les gustaba esta posibilidad, pero era difícil convencerlas si la consola no tenía mejor tracción entre el público y eso a su vez era difícil con un hardware más centrado en lo multimedia que en el manejo de los polígonos, la nueva ola que ya empezaba a arrasarlo todo. Para remediarlo, el gran anuncio de 3DO en la feria recibía el nombre de M2, un sistema que los pondría en la vanguardia en el campo de los 3D-. Varias demos tecnológicamente impresionantes servían de carta de presentación, pero como tantas veces sucedería en la historia de la feria, esas demos quedaron en nada al no tener un hardware real detrás de ella, sólo proyecciones y buenas intenciones que al final quedaron en nada. Lo que sí que era real era la consola y su catálogo, que ya empezaba a sufrir de forma evidente: títulos como una conversión de la recreativa Primal Rage o aventuras con  Full Motion Capture como The Last Bounty Hunter poco podían hacer ante lo que juegos como Tekken o Virtua Fighter ofrecían a un público ávido de cosas nuevas.

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De Nintendo se esperaba , en sintonía con su rival Sega, que dieran amplios detalles sobre la sucesora de Super Nintendo y una fecha de lanzamiento. Pero en uno de esos movimientos que suelen hacer a la compañía de Kioto impredecible, decidieron esperar un poco más y seguir disfrutando de las excelentes ventas de una Super Nintendo que seguía funcionando de maravilla, optando por no impresionarse por el hecho de que su archirival les tomara la delantera o que Sony se presentara en su feudo con ganas de hacerles pagar la humillación del episodio con el CD-ROM de Super Nintendo. Sin prisa y con una fecha original fijada para 1996, la casa de Mario se centró en ofrecer esbozos a lo que aquel entonces se denominaba Ultra 64, una plataforma que sí que era de 64 bits, pensada 100% para el mundo poligonal, un potente hardware creado sobre la base de potentes estaciones de Silicon Graphics del que se esperaba que fuera la máquina más potente a la hora de manejar mundos 3D -lo que llegaría a ser cierto, pero con importantes contraprestaciones-. En este E3 nacería el "Dream Team" el equipo de estudios "elegidos" para trabajar codo con codo con Nintendo: compañías como Rare, DMA, Mindscape, Acclaim, Gametek o Williams. Algunos de los proyectos que estaban en desarrollo en estas casas, como el Turok de Acclaim, apuntaban alto, pero cosas el gran peso pesado que era Mario 64 quedaban de momento en secreto. Por supuesto, nadie en su día se paró a pensar porqué compañías que habían dado algunos de los mejores clásicos de NES y SNES como Capcom o Konami no estaban en ese "Dream Team". La respuesta llegaría más tarde y sería amarga para el futuro catálogo de la máquina de Nintendo.

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En lugar de las esparadas demos jugables de Ultra 64, Nintendo optó por hacer lo propio con su nueva máquina "portátil". Sí, el E3 de 1995 serviría como la gran carta de presentación occidental de Virtual Boy. Era una época en la que la realidad virtual parecía una cosa a la vuelta de la esquina, con películas como El Cortador de Cesped llevando a un gran público el concepto de sumergirse en un mundo virtual. El hecho de que estemos en el 2013 y no naveguemos por el ciberespacio equipados con nuestras futuristas gafas dice bastante de lo poco acertadas de esas sensaciones -con suerte, Oculus Rift cambiará eso-.A pesar del nombre, el invento del siempre recordado Gumpei Yokoi no tenía nada de virtual, eso era cosa de marketing, en realidad el dispositivo era el abuelo de 3DS, un sistema para ver mundos en verdaderos 3D, con sensación de profundidad gracias a la visión estéreoscópica, consiguiendo una notable sensación de profundidad. Pero para conseguirlo y no se saliera de presupuesto, el dispositivo tenía la debilidad de que era monocromo, con rojo y negro como elementos primordiales para dar forma a los juegos. Las sensaciones eran únicas, pero era una máquina incómoda de jugar y muy dada a desorientar y dar dolores de cabeza a muchos jugadores.

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En el stand de Nintendo se pudieron ver y probar varias demos, tales como Mario Clash, en el que participaba Shigeru Miyamoto, Mario's Dream Tennis, un shooter espacial llamado Red Alarm, un juego de boxeo llamado Teleroboxer y otro llamado Galactic Pinball. A su vez, Hudson  tenía para el dispositivo otros tres títulos: Panic Bomber, Tetris y un muy interesante shoot'em up vertical llamado apropiadamente Vertical Shooter, un título con mucho potencial que se olvidaba de la obsesión por la primera persona y la búsqueda de profundidad de las primeras demo para crear un shooter tradicional visualmente aderezado por los efectos tridimensionales. Desgraciadamente, aunque quizás habría que decir razonablemente, Nintendo se quedó muy sola con esta propuesta y no parec ía haber gran interés por parte de otros estudios en una consola que no era ni por asomo el sucesor de Game Boy, por mucho "Boy" con el que estuviera bautizado. Un alto precio, 179 dólares, y su carencia de comodidad y conveniencia supusieron una rápida muerte de la propuesta.

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Pero todo este aluvión de hardware no quitó protagonismo a las verdaderas estrellas del show: PlayStation y Sega Saturn. Ya explicamos en detalle los orígenes de la consola de Sony y el contexto de esta contienda, un duelo memorable que sentaría la base de futuros duelos de plataformas en futuros E3, aunque posiblemente lo visto en esta E3 original está todavía por superar. El nacimiento del E3 supuso también el comienzo de las pre-conferencias, bastantes más modestas entonces pero de mucha entidad. Sega comenzaría a abrir fuego con su Sega Saturn, la sucesora de Genesis, anunciada en USA para unos meses más tarde. Después de realizar la presentación, enlazando el futuro de la máquina a las punteras recreativas 3D con las que Sega dominaba por aquel entonces los salones recreativos, el presidente de Sega América dejaba a los presentes anonanados anunciando que la nueva consola no saldría en septiembre, sino ahora, en ese preciso momento, a un precio 399 dólares. Mantenido en completo secreto, Sega eligió un grupo de cadenas para hacer un "desembarco sorpresa" con el que dejar a Sony y a Nintendo sin margen de reacción. Nunca se había hecho algo así y seguramente nunca se repita pues el movimiento acabó siendo contraproducente -las tiendas no elegidas se molestaron y retiraron apoyo a Sega en favor de Sony, los estudios más importantes se molestaron por quedarse al margen de estos movimientos, sólo los aficionados disfrutaron realmente de ese momento, pero los que corrieron a las tiendas a por una se encontraría con varios meses de sequía en base a que como nadie esperaba la consola para ese día, no había juegos preparados para ella.

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Sony por su parte también tuvo su presentación, con su propia sorpresa incluida. En un momento de la misma, el presidente de Sony America subió al estrado y dijo: "299" dejando el micrófono entre aplausos de los presentes. PlayStation no tenía "lanzamiento sorpresa" pero tenía una consola que cada vez demostraba tener más apoyos y una impresionante capacidad técnica, por 100$ más barata que su principal rival. Todo el mundo en aquel entonces daba por sentado que PlayStation sería más cara que Saturn, así que el movimiento vino a reforzar más el creciente respeto que estaba ganando la criatura de Ken Kutaragi. Al margen de conferencias previas, Sega y Sony compitieron por todo durante estos días. La compañía de Sonic tuvo el stand más grande del evento, con Sega Saturn de protagonista por supuesto, pero también con la presencia de nuevas recreativas como Virtua Cop, que generó un enorme interés entre los presentes. Sony por su parte apostó por un stand más estiloso y se supo rodear de glamour gracias a la influencia de las otras divisiones de la corporación japonesa como la musical. Baste decir que en la fiesta de presentación estuvo Michael Jackson en persona, aunque exclusivamente para jugar, no para actuar.

El nacimiento de las booth babes

Siendo la primera vez que las compañías de videojuegos tenían todo el poder, la atención y el espacio, comenzaron a preguntarse qué podían conseguir para lograr ese extra de atención mediática sobre sus colegas. Muchas, fijándose en otras convenciones, apostaron por un clásico: mujeres despampantes con poca ropa. Nintendo se inventaría las "Nintendettes" que animaban e informaban el stand, Acclaim también llenó su stand de modelos, mientras que 3DO contrató a las Cheerleader de los San Diego Chargers, a falta de cosas como un catálogo más atractivo. Otras compañías trataron de llamar la atención de otros modos, poniendo el Batmóvil o la moto del Juez Dredd en sus stands para apoyar sus productos licenciados, lo que fuera contad de que la gente se parara y fotografiara sus stands y sus productos.

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Los viejos rockeros nunca mueren

Con semejante avalancha de nueva generación podría prensarse que Super Nintendo y Genesis / Mega-Driven habían ya quedado para los anales de la historia; nada más lejos de la realidad, especialmente en el caso de la 16 bits de Nintendo, para la que Nintendo tenía todavía un papel protagonista con dos juegos de Rare: Killer Instinct y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. El genial Donkey Kong Country no sólo había supuesto un gran éxito de ventas, también había revitalizado a Super Nintendo en el plano técnico, creando un juego prerenderizado que no parecía posible hace unos años en el software de la bits. El que las ventas fueran fenomenales y que SNES seguía dando el tipo en el plano gráfico fueron seguramente motivos del retraso en el lanzamiento de Nintendo 64. Con ese panorama, Nintendo dejó vía libre al estudio británico para llevar de nuevo su máquina a la consola, por un lado con una secuela directa de Donkey Kong Country, una opción segura y conservadora; por otro lado, estaba Killer Intinct, el máximo avatar de la imagen de vanguardia que quería ofrecer Nintendo de cara a su Ultra 64. La recreativa había sido un tremendo éxito en Estados Unidos, con esos gráficos pre-renderizados que tan diferentes resultaban de los polígonos planos de juegos como Virtua Fighter. Era una recreativa hecha a medida de unas enormes ambiciones que le quedaba extremadamente grande a Super Nintendo, pero aún así el equipo hizo un enorme trabajo con una conversión más que digna.

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La 16 bits de Nintendo tendría varios juegos más durante la feria. Hudson por ejemplo presentó el excelente Hagane, un gran título de acción futurista que llegaría bastante tarde en la vida de la consola. Los juegos en multiplataforma basados en licencias también tenían cita obligada: Juez Dredd, Batman Forever o WaterWorld, cuando todavía era esperada como una de las películas del año. Otras alternativas podían  Mega Drive también contaría con sus juegos, aunque Sega optó por centrarse 32X persistiendo en la idea de que el periférico podía aumentar la vida de su clásica 16 bits -en su stand se pudieron ver juegos como Spiderman: Web of Fire, NBA Action, Garfield, Rachet and Bolt, X-Men, Virtua Hamster, VR Troopers, Zaxxon's Motherbase 2000, con mención especial para Kolibri, un Shoot'em Up que probablemente esté entre lo mejor publicado para el add on y que no logró apenas repercursión. Para la consola sin más complementos encontramos VectorMan, un gran run & shoot que explotaba las capacidades de la 16 bits  y que fue de lo mejor que apareció en el 95 para la consola junto al gran Comix Zone.

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Otros Grandes Juegos

Hubo variedad y cantidad de títulos para todas las plataformas, incluyendo nuevos nombres que marcarían el comienzo de sagas muy importantes en la historia del videojuego. Además de todos los títulos ya mencionados en el reportaje, hubo numerosos juegos de peso que comenzarían grandísimas sagas que liderarían los próximos años. En la batalla entre Saturn y PlayStation dos compañías destacaban por encima de todo, particularmente porque su rivalidad se trasladaba a otros ámbitos: Sega y Namco. Sega tenía en sus departamentos de recreativas uno de sus máximos baluartes, por lo que uno de sus máximos atractivos con Saturn era precisamente poder contar con juegos de la talla de Daytona USA o Virtua Fighter. Por su parte Sony no tenía esos recursos pero sí contaba con la plena alianza con Namco, que pugnaba con Sega por el dominio de salones arcade y que haría lo propio en el escenario doméstico con dos juegos muy resaltados en el catálogo de PlayStation durante este E3: Ridge Racer y Tekken.

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Además de las alternativas arcade, Sega contaba con juegos exclusivamente desarrollados para Saturn como el extraordinario Panzer Dragoon que daba sus primeros vuelos e impresionaba con sus sensaciones y la escala de su escenario. Sony también contaba con capacidad para producir contenido exclusivo gracias a su estrecha relación con Psygnosis, que tenía en la feria dos juegos de peso con un futuro bien diferente: por un lado Lemmings 3D, que trataba de actualizar la fórmula del clásico para llevarlo a un universo poligonal y que no tendría demasiado fortuna, mucho mejor le irían las cosas a WipeOut, un juego de conducción futurista que acabaría convirtiéndose en una de las grandes banderas de PlayStation. Además de estos actores, compañías como Capcom empezaban a planificar el futuro, en principio pensando en ambas plataformas, con juegos como Darkstalkers, el muy prometedor juego de lucha basado en X-Men o Biohazard, del que entonces no se sospechaba que acabaría llegando donde ha llegado Konami también tendría sus ojos puestos en las nuevas máquinas con cosas como el nuevo juego de un entonces bastante menos conocido Hideo Kojima, compartiendo el espacio con otras futuras ofertas como Suikoden o nuevos Parodius. Títulos como Mortal Kombat III, todavía en el cénit de su fama, o Street Fighter: The Movie, que Capcom tenía como estrella de su stand, también acapararon mucha atención.

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Hay otros títulos destacados que hicieron sus primeras pinitos en la feria, juegos como Blood Omen: Legacy of Kain, que arrancaría la saga vampírica e impresionaría a todos en su lanzamiento con su historia y su oscuro mundo. En PC también destacaron dos inquietantes aventuras de terror como I Have no Mouth and I Must Scream o Dark Seed II. Y en cuanto a los JRPG hubo dos grandes nombres propios: el extraordinario Chrono Trigger que protagonizaba el stand de Square, la culminación de la excelencia alcanzada por la compañía en esa época, un juego único con un equipo único formado por Akira Toriyama -Dragon Ball- en el diseño, Hironobu Sakaguchi -Final Fantasy- en la dirección y una dirección musical formada por Uematsu, Mitsuda y Noriko Matsueda. En el stand de Nintendo se podía ver otro juego de enorme peso en el género como Earthbound, la continuación de la saga Mother, que se convertiría en un juego de auténtico culto. Fue, en resumen, una gran feria repleta de títulos que se acabarían convirtiendo en clásicos y con momentos históricos en la historia del videojuego. Sólo cabe esperar que la de este año logre alcanzar un nivel parecido.

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