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Autopsia: BioShock Infinite

¿Has acabado Bioshock Infinite? ¿Qué te ha parecido el final? Elizabeth, Booker, Lutece y Comstock, cuatro nombres clave para una historia llena de matices. Analizamos todas las connotaciones y debates sobre uno de los cierres de trama más polémicos de la generación. Si todavía estás deslizándote por los raíles de Columbia en busca de respuestas, ¡deja de leer ahora mismo!

Actualizado a

Este artículo contiene SPOILERS. Te lo recomendamos solo si has completado BioShock Infinite en cualquiera de sus modalidades de dificultad. Si no, da media vuelta inmediatamente y no sigas con él.

La sensación de vacío al acabar Bioshock Infinite parece compartida por los miles de jugadores que ya empiezan a comentar y debatir sobre el que puede que sea uno de los finales más trascendentes de la Historia de los videojuegos, y sin duda un hito de esta generación (PlayStation 3, Xbox 360, PC). Levine y su equipo de Irrational Games lo han hecho francamente bien si lo que pretendían era que su nueva joyita diera que hablar y perdurara en la mente de todos los que la completen tras más de 11 o 12 horas de acción intensa e interrogantes que no paran de abrirse. Para lograr un "ending" mítico han tenido que llevarse por el camino algunas ideas conceptuales originales, como la toma de decisiones que afectara al final que vería cada jugador, impuesta originalmente como una vía de diseño. Infinite tiene un único final para todos sus modos de dificultad, espectacular, rompedor e inolvidable, y, lo que todo el mundo comprende una vez que se contempla, infinito...

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Ha pasado una semana desde su lanzamiento al público el pasado 26 de marzo y la comunidad fan del título, para nada desierta y de hecho creciente desde que los jugadores han ido acabándolo, no para de debatir sobre connotaciones, interpretaciones, emociones, referencias y sorpresas. No es para menos, los acontecimientos y descubrimientos abruptos con que se encuentra un visitante de Columbia que lleva más de media partida -prácticamente desde que encuentra a Elizabeth- haciéndose preguntas que la joven sabe bien introducir con sus comentarios manifestan la genialidad del equipo narrativo tras el producto. También el esfuerzo de guionistas y diseñadores por ir gestando el clima dubitativo idóneo que haga al cierre, de más de 20 minutos de respuestas y explicaciones, sencillamente impactante. Y para más inri, han conseguido uno de esos finales que invita a una segunda vuelta para comprender mejor y atar los cabos sueltos, fácilmente desatados debido a la cantidad de giros e imprevisiones que sabe guardar.

Y todo ello totalmente ingame y de forma interactiva, como es habitual en la serie y logrando una mejor inmersión del jugador, que aquí y así es partícipe de las cinemáticas. Todo esto está creando en Internet y cualquier coloquio de amigos que lo han terminado un debate eterno sobre qué ocurre en realidad y si gusta o no la idea del multiverso y los recuerdos traumáticos introducidos por Irrational. En MeriStation hemos querido hacer la Autopsia al que ya es el mejor juego de lo que va de año y un asegurado nombre de culto con el paso del tiempo, analizar al detalle su cierre dramático observando todas las posibles referencias y puertas que, como faros en un mar de estrellas, consigue abrir. Para ello cuatro nombres clave forman esta constelación: Elizabeth, Booker, Comstock y Lutece.

AD, la guía de Booker Dewitt

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Empezamos por lo obvio y mayoritariamente comprendido de forma unánime. Elizabeth es en realidad Anna Dewitt, la hija de Booker Dewitt que, traumatizado por las barbaries que ha cometido en la Masacre de Wounded Knee (1890) cuando trabajaba para Agencia Pinkerton se encierra en su despacho de Nueva York castigándose por el incidente y con un bebé a su cargo, que vende a un todavía desconocido Comstock para saldar sus deudas de juego y mala vida. Automáticamente se marca en la mano las siglas AD, Anna Dewitt, como penitencia para motivar una búsqueda incansable de esa pequeña que, por una entrega en el último momento arrepentida y a través de un desgarro de mundos, perdió para siempre el meñique de su mano derecha. Esa cesión la haría Booker en un callejón, en una noche cerrada y a un todavía misterioso Comstock que resulta ser él mismo -Booker- en un universo paralelo. Hasta aquí la primera tanda de explicaciones, y el jugador ya se ha caído de la silla...

Elizabeth tiene una capacidad sobrenatural innata para abrir desgarros a otras realidades espaciotemporales, de dónde quiera y como quiera. Esto también se sustenta en la pasión de la joven por el conocimiento, pues su vida la ha pasado entre libros encerrada en Monument Island, el punto central de una Columbia dominada por los Fundadores y que sabe la importancia de la niña para determinar el levantamiento o no de Vox Populi, el grupo rebelde obrero que combate contra la desigualdad y la opresión encubierta del Gobierno. Booker, no tiene recuerdos exactos de Wounded Knee debido al trauma, y su vida paralela como Comstock se debe únicamente a un solo acto determinante, si aceptó el bautismo para redimirse de sus pecados y empezar de cero como líder dictador de la ciudad flotante o no, renombrarse Zachary Hale Comstock o no.

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Levine y su equipo introducen aquí la recurrente idea del destino causado, y cómo algo que nos puede parecer superficial y sin importancia en su momento acaba afectando a todo lo que vendrá y pasará después, el llamado Efecto Mariposa donde un solo aleteo de más de una mariposa puede cambiar el mundo. Y esto, aplicado a universos (destinos) que pueden mezclarse o visitarse de unos a otros da lugar al galimatías que el equipo ha logrado poner en pie pero que, analizado con detenimiento, tiene bastante sentido aunque no por ello verosimilitud. El Booker que no aceptó el bautismo, se encerró en una vida decadente y entregó a Anna (Elizabeth), acabó siendo el héroe sanguinario o mártir que Vox Populi recuerda, un hombre capaz de sacrificarse y sacrificar a su hija por la lucha junto al pueblo más castigado y, en esa realidad que visitamos en torno a mediados de la historia, vencedor. De esta forma, hiciera lo que hiciera Booker con el bautismo y la entrega del bebé, se convertía en un monstruo, un soldado responsable de la muerte de muchísimas personas y que llegará a Columbia conducido por una extraña pareja que también tienen mucho que decir en toda esta vertiginosa historia.

Rosalind Lutece es una conocida especialista en física cuántica del universo que expone Bioshock Infinite, muy leída por Elizabeth -golpea con un libro de ella la primera vez que la vemos- y especialista en las realidades paralelas y los portales a otros mundos "posibles". Aparece de principio a fin pululando junto a Robert Lutece por rincones de Columbia o hasta remando en la barca que nos lleva al faro inicial, tienen algo mágico y que les deja teletransportarse o desaparecer. Y eso que tienen es la capacidad de Elizabeth de abrir desgarros a otras realidades, pero ellos lo hacen de forma artificial, con maquinaria e investigaciones, no es un don. La mayoría de teorías dice que no son hermanos verdaderamente, simplemente que Booker los ve juntos porque Robert era quien recogió a Anna para entregarla y Rosalind la ideadora de los viajes entre universos, y al dispararse la creación de desgarros debidos al incidente del sifón logran unirse. Comstock, en la realidad de Columbia, quiere acabar con ellos para que no delaten semejante verdad y el berenjenal que tiene Booker en su cabeza. Consiguen al principio evadirlo y lo llevan hasta el paseo en barca que abre el juego, para obligarlo de forma externa a ir en busca de su hija y así cambiar el trágico futuro que esperaría si no a Nueva York.

Varios son los universos que se visitan al final para explicar a Booker y el desconcertado jugador que cualquier destino es posible. Por un lado está el breve paseo por la sala de Rapture donde en el primer Bioshock conseguimos el primer Plásmido, como "otra realidad posible" y que sirve a Elizabeth para acabar con el Songbird y empezar a sugerir la culpabilidad de Booker.  En otra de las realidades infinitamente posibles vemos a una Elizabeth anciana en 1980, con la mente lavada por Comstock y su deseo de venganza sobre la nación que lo abandonó, Estados Unidos, y "las montañas del hombre", la ciudad de Nueva York, producida en caso de que Booker no hubiera llegado hasta ella y acabado con Columbia controlando al monstruoso pájaro mecánico. "Se puede detener esto", explica Elizabeth para incitarnos a hacer sonar el instrumento que da la orden a la bestia voladora.

Interpretaciones menos compartidas pero igual de sorprendentes

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Una vez que el jugador llega al mar de faros y acepta la teoría de las infinitas realidades posibles, donde el simple soplo del viento cambia toda la Historia de la Humanidad, se empiezan a introducir o aclarar las referencias que Infinite tiene preparadas, los paralelismos respecto a partes del principio del juego o incluso en relación al primer y segundo Bioshock. Para empezar, existe la teoría de que las Little Sisters son en realidad las diferentes Elizabeth de cada universo, todas ellas desvanecidas con la muerte final de Booker ahogado en su bautismo pero que podrían estar presentes en el mundo de Rapture. De hecho, las correspondencias Columbia-Rapture, Comstock-Andrew Ryan, Booker-Jack, Vigorizadores-Plásmidos, Sales-Eve, Fontaine/Atlas-Daisy Fitzroy, Lutece-Tenenbaum, Songbird-Bid Daddy... Y sobre esto, incluso Booker Dewitt-Big Daddy, por la correspondencia de las iniciales BD, ya hemos visto que importantes para Irrational.

Más referencias en Rapture. La muerte de Fitzpatrick al piano y en su teatro en el primer Bioshock dejaba en mitad del diálogo y la melodía un grito agudo de fondo, muy parecido al del Songbird ahogándose en Infinite. ¿Tenía ya pensado Levine en 2007 este regreso?. Y sobre esta escena en Infinite, la atención especial al detalle deja que tras la muerte del Songbird podamos ver un pasillo de Rapture recorrido por una Little Sister que llora también la muerte de su Big Daddy. Y guiños y círculos que se cierran dentro del propio título, como el bautismo inicial relacionado con el que vemos al final, con gente presenciando el acto, el mismo cura con más años, etc.

Algunas preguntas sin clara respuesta

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Los hilos que más se leen y escuchan sobre dudas que genera esta compleja trama son varios. Para empezar, se abre la pregunta de ¿cómo sabía Comstock que Booker iba a venir a Columbia a por Elizabeth, incluso el significado de las marcas de su mano ("AD"), si ambos han vivido en paralelo, dependiendo del sí bautismo o no bautismo? Su pasado es compartido, pero solo hasta el acto religioso de Wounted Knee, donde los dos destinos se separan y toman un rumbo muy diferente. La explicación más compartida, no dada con exactitud en el juego, recae en que Comstock pudiera ver a través de un desgarro de Elizabeth o los Lutece ese universo que vivimos en el juego, ver el futuro de lo que iba a pasar con su otro yo, con el Booker no bautizado.

Tampoco queda del todo claro, parece ser por las dudas más sonadas, quién es Elizabeth. Está claro que fue la niña "robada" por Comstock de la realidad de Booker siguiendo la profecía, pero ¿a qué se deben sus impresionantes poderes, por qué los tiene desde su nacimiento? ¿Quizá ella ha conseguido esta capacidad sobrenatural por cruzar un desgarro siendo tan joven (bebé)?. Y por otro lado, si tiene la capacidad de elegir el desgarro que desea, ¿por qué elige interferir en éstos y no en otros más útiles?. O ¿qué es exactamente el Sifón?, ¿lo creó Lutece o fue el corazón de la ciudad de Columbia en su construcción?. Y por último, ¿qué universo es el mostrado en la escena tras los créditos? ¿Por qué Booker llama a Anna de nuevo? ¿Está en su cunita tras la puerta y se juega con esa probabilidad? O, por mucho que las Elizabeth acaben con él, ¿en otras realidades Comstock seguirá existiendo, en otras donde no acaben con él? Un follón. Quizá en los ya anunciados DLCs se den más explicaciones, pero las teorías y especulaciones están estos días que arden.

Autopsia de un no-muerto

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Ya has acabado Bioshock Infinite pero el juego no ha muerto tras esos títulos de crédito. Son muchos los interrogantes que abre, busca cerrar, y sabe mantener aun una vez terminado incluso por segunda vez. Precisamente ahí radica una de las genialidades de este título, en su trascendencia y en cómo no deja indiferente a absolutamente ningún jugador, logrando cautivar con su inicio, mantener el suspense con las constantes preguntas que nos lanza Elizabeth y puede hacerse el jugador en la parte central, y cierra con un debatidísimo final que, pese a para algunos quizá caer en un truco algo burdo de universos múltiples y mentes desestabilizadas por un trauma (Booker Dewitt), sabe hilarse con perfección e introduce proyecciones de física cuántica tan históricamente estudiadas como la Paradoja del Gato de Schrödinger, la causa-consecuencia llevado a la escala más ínfima o la previsibilidad en función de la inteligencia. Sin duda, todo un ejercicio de pensamiento, lógicas y reflexión que en un sector a menudo inmaduro como el de los videojuegos es más que una suerte.

BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.

Carátula de BioShock Infinite
9.5