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Army of Two: The Devil's Cartel

Army of Two: The Devil's Cartel

  • Plataforma3607.3PCPS37.3
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorVisceral Games
  • Lanzamiento29/03/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Army of Two: The Devil's Cartel

Doble o nada. Visceral Games y EA se ponen su par de máscaras en el Army of Two más cargado de acción, crudo y violento de Xbox 360 y PS3. The Devil's Cartel recurre al Frostbite 2 para llevar hombro con hombro a Alpha y Bravo a través de la peor cara del negocio de la droga en México. Acción incesante, cooperación, adrenalina y testosterona, pero poco más.

Actualizado a

En los third person shooters cooperativos, además de las brillantes campañas compartidas de Gears of War y algunas otras buenas ejecuciones, la serie Army of Two dijo muchísimo desde principios de la generación. Salem y Ríos fueron de los primeros personajes en enseñar su cara menos amable pero coordinada y contundente en los disparos desde cobertura en títulos HD, dejando en la mano de los jugadores decisiones como los repartos zonales, los flanqueos paralelos, la distracción mientras se prepara un ataque sorpresa, la apertura de puertas con apoyo o la protección constante del compañero. Este tipo de mecánicas habituales hoy en shooters cooperativos dieron vida y gran calado a la primera entrega, se retomaron en su secuela The 40th Day y ahora buscan un último filón en este AoT: The Devil's Cartel, el tercer episodio y ya el menos sorprendente o irresistible.

Con dos nuevos personajes y entorno, el mundo más violento de la lucha contra los cárteles de droga mexicanos pone en pie esta ensalada de tiros tan espectacular como lineal y poco inspirada. The Devil's Cartel no aspira a probar novedades ni a crear tendencia, se conforma con ser un TPS intenso, sólido y divertido, tres atributos que sin lugar a dudas posee y son su mejor baza. El incondicional de la franquicia tiene ante sí un nuevo reflote de adrenalina y testosterona militar sostentado en la nueva unidad TWO, los enmascarados Alpha y Bravo, sucesores de Salem y Ríos en la que quizá sea la última operación del escuadrón. Violencia, camaradería fanfarrona, espectáculo y ritmo al servicio del gatillo fácil y la comunicación entre dos súper soldados, dos hombres que van a recorrer los rincones más inhóspitos de México en busca de acabar con La Guadaña y su líder, Esteban Bautista, un peligroso y poderoso narcotraficante sin escrúpulos. Pero hay un nombre más en toda esta historia repleta de tópicos y estereotipos, el de ella, Fiona...

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Operación de ataque

Como comando especializado en tareas de rescate, limpieza de guaridas, salvamento de civiles y agresión a células criminales, los nuevos TWO empezarán a hacerse al gatillo y la puesta a cubierto junto a Salem y Ríos, sus mentores y quienes incluso les acompañarán en los primeros actos. Es en la primera misión donde conocerán a Fiona, una joven mexicana que está al tanto de los movimientos de la cúpula narcotraficante del país y puede enterarse de los planes de los cárteles, ultra poderosos tras una situación de desequilibrio que ha llevado a varias ciudades a guerras civiles en sus calles. En medio del conflicto y para poner paz -en el sentido más norteamericano, matando enemigos- entrarán Alpha y Bravo en escena, los dos personajes controlables y desde donde viviremos la trama, jugando en solitario o con un acompañante, en la misma pantalla (dividida) u online.

Herramientas como el satisfactorio chat de voz o las indicaciones con gestos de los personajes y comandos de órdenes nos dejarán jugar a distancia con el mismo perfecto flujo de la partida que si compartimos pantalla. Sin duda, el trabajo de EA Montreal por lograr una experiencia cooperativa plena ha vuelto a dar sus frutos, estamos ante un shooter muy cuidado en este sentido. No es para menos, aunque la IA de nuestro acompañante en caso de jugarlo en singleplayer es coherente y ágil, como en los anteriores Army of Two el gran incentivo es recorrer todos sus acompañados, compartiendo los mejores momentos, las mejoras del equipo, la poderosa traca final o la relación comunicativa que el juego busca para determinadas situaciones donde repartir tareas que deben resolverse de forma simultánea -yo cuido de que no se acerquen al rehén mientras tú te cargas esa torreta que no nos deja avanzar-. Los caminos, como antaño, llegan a bifurcarse en ocasiones, y habrá que decidir quién hace qué.

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The Devil's Cartel superpone una misión tras otra a medida que se esboza su no del todo imaginativo argumento, tampoco sorprendente ni con giros espectaculares. Los tópicos y el humor desenfadado se intercalan en una historia de crimen y valores bastante básicos, de buenos contra malos, de soldados contra delincuentes. Las bajas humanas parecen no significar nada y las armas son simples herramientas de trabajo en un título donde matar y matar es lo esencial, lo divertido y lo que pone a prueba los reflejos. Pero hay un factor que ha determinado los anteriores y vuelve en este episodio, el Aggro. Jugar a pecho descubierto, con destrezas como hacer una cadena de muertes cuerpo a cuerpo o ir por el centro de una calle con una ametralladora y lanzando granadas tiene premio aquí, suponiendo más puntos de experiencia y mejores resultados tras cada nivel que si apostamos más por un avance con sigilo, escondite constante, preparación minuciosa de los ataques...

Esto no viene más que a demostrar el enorme interés de Army of Two: The Devil's Cartel por la acción desenfrenada, sin parones y poniendo al máximo las capacidades de puntería y movimiento de los jugadores. Dentro de la partida, lo verdaderamente importante más que saber colocarse y aguantar sin recibir ni un rasguño es atinar. Hacer headshots, respaldar una baja que estaba haciendo el compañero, matar cuerpo a cuerpo pulsando el stick derecho o destrozar una cobertura por sorpresa suponen más puntos que limitarse a acertar. Y estos puntos son esenciales no solo para mejorar las armas en el nuevo y completo menú de evolución de equipo, sino también para poner en práctica la Aniquilación (Overkill), un modo revisado que pone todo a cámara lenta, hace a nuestros personajes invulnerables, les da granadas infinitas o convierte cada bala en explosivo. Una locura ultra poderosa que desataremos en dos escalas: Individual o Doble.

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Si esperamos al compañero para activar la Aniquilación, a que su barra de ira se llene como la nuestra, podremos disparar la Doble, generándose uno de los mejores espectáculos del juego con dos sobrenaturales destrozando todo a su paso y llegando a desmembrar a los enemigos que manchan todo de sangre y enfatizan el tono visceral y gore del título, tono que ha llegado a censurarlo en su versión alemana. El efecto es más duradero y se tienen determinadas ventajas que activando la Aniquilación de forma individual no se consiguen. Pero no siempre merece la pena esperar, a menudo el otro jugador lleva otros niveles en la barra de ira y es más práctico lanzar individuales. Esta inserción le da un nuevo aire a Army of Two, pero no termina de ser suficiente para que lleguemos a hablar de un The Devil's Cartel que cambia los cánones establecidos en la marca. Algo similar ocurre con la destrucción de los escenarios, la gran razón para apostar por el Frostbite 2 como motor que mueva toda esta lluvia de balas y explisiones.

Esquinas y coberturas a media altura se derrumban con los impactos de las balas y explosiones en Army of Two: The Devil's Cartel. De hecho, el juego llega a ser un poco exagerado en la fragilidad de los escondites, echándolos abajo con rapidez y obligando tanto a los jugadores como a los enemigos a cambiar rápido de un resguardo a otro. Esto es posible gracias a la aplicación de elementos destruibles que ha implementado Visceral Games sobre todos los niveles y constantes tiroteos. Más allá del resultado visual, óptimo, lo importante de todo esto es que se cambia el ritmo del combate y las exigencias, ya no basta con asegurarse una posición privilegiada e ir limpiando, ahora con una sola ráfaga podrán desmontarnos ese altar, quedando así nuestro personaje totalmente descubierto, y esto supone movimiento, cambio, rapidez en las decisiones de dónde ir a continuación.

El equipo tenía claro en cuanto vio esta capacidad del Frostbite 2 para generar texturas desechables que lo quería para este nuevo Army of Two, y Electronic Arts tampoco tardó en ofrecerlo a sus desarrolladores. Este gameplay con tanta acción armada se presta completamente a tirar de estos recursos. El problema viene en que pese a todas las ideas que se barajaban, a la hora de la verdad la jugabilidad tampoco se ve tan afectada por ellas, no se puede hablar de un The Devil's Cartel que innove respecto a sus antecesores puesto que todas las bases se mantienen, en exceso y sin sorprender hoy u ofrecer algo diferente a otros. Ocurre esto también con su sistema de mejora de armas y desbloqueables, los dos grandes incentivos para la rejugabilidad y una segunda vuelta, necesaria si se quieren poner todas las armas al máximo, mejorar el nivel de los personajes y encontrar los coleccionables (máscaras especiales, trajes, secretos..).

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Bastante visual y limpio, la herramienta de mejora de arsenal se ofrece tras cada misión, en los recuentos y estadísticas de final de fase. De esta forma, cada jugador lleva su propio progreso y concentrado en las armas que mejor se le den, retocándoles partes como el cañón para lograr mayor daño, la empuñadura para mejorar la estabilidad, o el cargador para ampliar la munición que soportan. Nada nuevo, aunque queda muy bien representado en pantalla el sistema por piezas y moldes que se ha utilizado, teniendo siempre en cuenta los puntos obtenidos, lo que invita a jugar mejor y conseguir tácticas avanzadas para hacer puntuaciones elevadas. La evolución del armamento es esencial a medida que se avanzan los actos, quedando como poco efectiva para determinadas oleadas o enemigos más resistentes si no se le presta atención. El juego no avisa demasiado de esto y puede coger por sorpresa a quien se salte los momentos en que mejorar su equipo, subiéndose inevitablemente la dificultad y exigiendo más puestas a cubierto y cuidado, ralentizándose así su frenetismo.

Para aderezar variedad, no faltan los tramos especiales, con los protagonistas sobre torretas, vehículos, sigilo o teniendo que defender a un aliado. Fiona también tendrá un papel activo en toda la acción, armada y no limitándose a ser la doncella en apuros. Además, protagoniza algunos de los mejores momentos argumentales y dialogísticos, poniendo orden entre los varones que no paran de vacilarse y fanfarronear entre disparo y disparo, justo otra de las gracias de la propuesta del juego, el carisma y actitudes de Alpha, Bravo, Salem y Ríos. Tiroteos en la niebla, derribo de estructuras arquitectónicas, plazas con varios accesos, tramos sin puntos de cobertura, callejuelas laberínticas o interiores que invitan a la escopeta y el cuerpo a cuerpo son recursos que sus creadores han utilizado para conseguir una variedad de situaciones admisible, que no superlativa, pero que al menos disipa en cierta medida la sensación de repetición.

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Por último está la visión TWO, que permite contemplar trucos de realidad aumentada que pueden servir como pistas o sugerencias, además de permitir el acceso a algunos caminos a priori sellados. El paso de una cobertura a otra se hace con una doble pulsación del botón principal, es el comando central, y esta visión ayuda ingame a ver a dónde podemos llegar sin poner demasiado la cabeza a cubierto. Funciona de maravilla. También en ciertos segmentos de explosiones y espectacularidad cinematográfica que se alía a toma rápida de decisiones jugables encontraremos útil este sistema de visión. O en tramos donde lo ideal es dar órdenes a nuestros aliados, con una buena gestión desde la CPU, por cierto. El diseño (cerrado y casi siempre en línea recta) de los escenarios y cómo van cambiando ayudan a que la experiencia no decaiga y trucos visuales como éste no se queden en una mera ayuda, sino que aporten algo también a los que se ven tan capaces que hubieran preferido prescindir de ello. Sobre esto, hay que decir que la dificultad es bastante adecuada, con selector inicial y modo extremo desbloqueable al completarlo.

Frostbite 2 para los TWO

En juegos como Battlefield 3 en consolas hemos visto que el engine Frostbite 2, pese a no alcanzar el impresionante nivel de texutras, iluminación y detalles que logra n PC, se comporta bastante bien y busca la espectacularidad y la interacción y ruptura de los escenarios frente al acabado sobrio. En The Devil's Cartel se ha empleado una vez más el motor, original de EA DICE, y ni de lejos se ha conseguido aquel resultado. Bien es cierto que las texturas destruibles de este Army of Two son muchas, o los enemigos en pantalla sin actuaciones scriptadas y prefijadas, pero detalles como el tratamiento de la luz o la fluidez de animaciones y realistas comportamientos físicos aquí no están presentes. De hecho es un juego que flojea en físicas, en nivel de detalles o en rugosidad de texturas. Explosiones que no tienen por qué producirse, enemigos que saltan por los aires con un solo balazo acertado o metales que vuelan como papel son solo algunos tropiezos físicos que se presencian. O los enemigos, con animaciones algo toscas y peor acabado que los protagonistas. Eso sí, hasta que entra en escena el modo Aniquilación, donde se ha velado más por el espectáculo y se cuidan mejor estos y otros detalles.

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El contundente sonido de las armas que posibilita este motor es uno de los parámetros que sorprendió al mundo cuando se enseñó por primera vez Battlefield 3. En Army of Two esto sí está recuperado, un disparo de escopeta suena atronador y una ametralladora no se limita a sonar a traca. La inmersión sonora con efectos así de robustos es perfecta por tanto, estropeada en parte quizá y únicamente por una gama menos expléndida de lo que cabría esperar, repitiéndose las mismas explosiones para distintas situaciones, los alaridos de los caídos, etc. El doblaje al castellano es notable, a cargo de REC, con actores del estudio que dio vida a los personajes de Uncharted o la serie de televisión Padre de Familia, pero no está a la altura interpretativa de estos dos otros trabajos, ejemplares. La música, por su parte, acompaña perfectamente la acción y llena de épica algunas secuencias, pero se limita a esto y no busca composiciones inolvidables o mezclas sugerentes.

7.3

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.