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Battlefield 4, Impresiones

Los rumores dejaron paso al anuncio oficial por parte de DICE, y éste a su vez a una presentación in-situ por todo lo alto en la que se exponen las credenciales de Battlefield 4. El sucesor de uno de los títulos más aclamados de la generación actual busca reinventar las claves del éxito sin perder las que han sido sus señas de identidad durante más de una década: realismo y diversión.

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Una melodía familiar comienza a sonar por los altavoces del recinto en el que se muestra por primera vez Battlefield 4. “No quiero morir con esta melodía”, murmulla uno de los soldados que se encuentra atrapado en lo que parece ser el interior de un vehículo. El protagonista recobra el conocimiento en una situación caótica. Cuando vuelve hacia la izquierda su cabeza emite un quejido de sorpresa: el jefe del escuadrón permanece tumbado en el suelo rodeado por varios soldados que gritan, maldicen y se mueven con presteza de aquí hacia allá. En medio de la locura y sin saber muy bien en qué situación se encuentra, alguien sostiene un revolver en dirección a una ventana. De repente todo comienza a cobrar sentido. El escuadrón está encerrado en el interior de un jeep que a su vez está sumergido en una zona acuosa aún por determinar. El héroe de turno debe disparar a la ventana sin desperdiciar un segundo pero, si lo hace, el jefe de su grupo morirá, o al menos eso eso sugiere la reacción de sus propios compañeros. “¡No dispares! ¡No dispares!” grita uno de ellos. Sin embargo, ya es demasiado tarde. La oscuridad se adueña de la pantalla a la misma velocidad a la que el agua hace añicos todo cuanto encuentra a su paso. Parece que todo ha acabado pero, ¿cómo han llegado a este punto? La tensión corta el ambiente justo cuando cuatro cifras hacen acto de aparición en pantalla. DICE, creadores de la franquicia, transportan al espectador hacia el pasado, concretamente 18 minutos antes de que la grotesca escena tenga lugar.

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Battlefield 4 es sinónimo de guerra moderna y así lo hacen patente los padres de la criatura en un vídeo de presentación con material in-game, aparentemente basado en la arquitectura de un PC, que dejó a los presentes boquiabiertos ante el espectáculo gráfico que se desplegó durante 10 minutos, sin pausa para digerir lo que mostraban las imágenes en movimiento. La presentación discurre en un entorno bélico situado en la pequeña península de Baku, en el extremo Este de Azerbayán, una zona en constante conflicto bélico entre las tropas nacionales y las armenias. Esta historia, sin embargo, no pretende representar ningún suceso que haya tenido lugar recientemente, sino que afronta las consecuencias de nuevos tratados mundiales que desecadenan en un desastre que, según sugiere el tráiler, nos llevará hacia tierras chinas. Así lo refleja el hecho de contar con tropas norteamericanas, que ataviadas con su propia indumentaria y resto de parafernalia bélica se baten a muerte en territorio hostil.

Nadie de los aquí presentes sabría decir qué está ocurriendo en pantalla exactamente, tal es la velocidad a la que se suceden las escenas. Pronto descubrimos, no obstante, que el nombre del protagonista de esta historia es Recker, y que su importancia ha ido in crescendo por el rumbo que los acontecimientos han tomado desde que se infiltrasen en el lugar. “This is a hot spot”, comenta uno de los soldados, capaz de transmitir la tensión que viven las fuerzas armadas al entrar en una zona tomada por el enemigo. A Recker le acompañan Irish, el jefe del escuadrón que más tarde cae herido en combate, Pac, un soldado negro que curiosamente se convierte en una de las imágenes más recurrentes durante la presentación y cuyo diseño se ha tomado empleando el perfil de Michael K. Williams (Omar Little en The Wire) como punto de partida y un cuarto soldado cuyo nombre no fue desvelado.

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El escuadrón de soldados parece mantener estrechos lazos afectivos entre sí. Su efectividad está fuera de cualquier lugar a dudas; sus movimientos son precisos y metódicamente preparados, aunque ciertamente torpes en su ejecución. Recker toma las riendas de la exploración del colegio infantil en el que transcurre la primera parte de la demostración. Del angosto interior del automóvil pasamos a recorrer un entorno que permite mayor libertad de movimientos, y también un despliegue visual capaz de cortar el aliento. Mientras recorremos los angostos pasillos del centro podemos contemplar toda clase de pinturas infantiles decorando las mustias paredes, banderas del país tapando con muerte y política lo que en otra vida fue vida e ilusión. Son las secuelas de la guerra que asola al país, de la destrucción que conlleva una guerra de carácter global. Es cierto, nadie sabe cómo han llegado estos soldados a la situación en la que ahora se encuentran, pero tampoco importa. Las secuelas de la guerra son tan evidentes como las cicatrices que deja una herida muy profunda en el cuerpo de quienes la sufren. 

Quizá Irish, jefe del escuadrón, pueda dar buena cuenta de esto último. Poco después de abandonar el colegio, una explosión derrumba una de las paredes cercanas a su puesto, lo que le cuesta quedar con la pierna atrapada. La única forma de sobrevivir es cortar de raíz, y eso es precisamente lo que hace Recker bajo las mandos del jugador. La acción no se detiene en ningún momento, las escenas animadas no son ya una buena excusa para ir a buscar un refresco. La aventura de DICE demanda atención constante, la misma que empuja al protagonista a seguir huyendo despavorido ante la cada vez más hostil presencia de tropas enemigas. Llegados a cierto punto, cuando la extensión de tierra abarca más de lo que nuestra vista pueda entender, es imprescindible aplicar tácticas de combate avanzadas para sobrevivir. La variedad armamentística del grupo permite a Recker tomar un lanzagrandas para flanquear al grupo de soldados que castigan duramente a su unidad a las afueras del complejo industrial en el que pretenden irrumpir.

Para poder flanquear al enemigo hay que destrozar partes del decorado que los propios jugadores ignoramos, tal es la fuerza de la costumbre. Recker enfila un muro de piedra y dispara, creando una apertura que le permite seguir avanzando. Pocos segundos más tarde hace lo propio con un puesto elevado cuya explosión ciega por momentos nuestra vista. Con Irish lesionado, es cuestión de vida o muerte acelerar el asalto. La mejor manera de aumentar el ritmo es tomar los mandos de los vehículos que emplean los ahora difuntos enemigos, bien sea un jeep en mal estado o una furgoneta, pero esto conlleva descubrir nuestra posición ante el enemigo. El entorno es dinámico y permite a cada jugador afrontar esta situación de manera distinta: la persona que controla la demostración se encuentra cómoda asumiendo el liderazgo, disparando desde su vehículo. Recibe daños que solventa sin mayores problemas hasta que finalmente caen las tropas enemigas.

La sensación que describe este mapa es muy similar a la que estamos acostumbrados a sentir en el apartado multijugador de Battlefield. Escoge un vehículo y trata de coger por sorpresa al enemigo. Utiliza a tus compañeros como escudos. Busca una alternativa a esa ruta que parece infranqueable, o simplemente solicita un ataque aéreo, bajo riesgo de perder el soporte del helicóptero que sigue tus pasos. Somos nosotros los que decidimos cómo afrontar esta escena, cómo llegar al punto B partiendo del punto A. No existe, en apariencia, un código que determine qué opción es la mejor, porque las circunstancias de cada conflicto cambian en función de cómo sean afrontadas, tanto por el protagonista como por el resto de miembros del escuadrón. A eso se refiere DICE cuando habla de entornos dinámicos, cuando subraya insistentemente la importancia de acercar las sensaciones del modo multijugador al individual, que tradicionalmente ha asumido un rol de menor importancia. Sin embargo, parte de la evolución del género e incluso de la propia industria pasa por comprender las sinergias que han llevado a la eclosión del multijugador como una nueva forma de entender la acción. En este aspecto Battlefield 4 es el alumno aventajado de su clase.

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Así lo demuestra todo lo que sucede desde que se dispara la primera bala hasta que los soldados del escuadrón acaban sepultados bajo una masa de hierro en el fondo del mar. La acción transcurre a toda velocidad. Tanto , que resulta difícil discernir todo lo que sucede en pantalla. Es exactamente lo que buscan sus creadores en momentos álgidos, esos que nunca desaparecen de la retina del jugador. El grupo recibe un ataque sorpresa y Recker, antes de darse cuenta, cae en picado mientras asiste a la muerte de sus compañeros sin poder mover un dedo para solucionarlo. Cuando por fin encuentra un momento de respiro es demasiado tarde para ir en búsqueda de los que se han quedado atrás. Un hind sobrevuela la cabeza de los supervivientes, que asisten impotentes a la destrucción total del lugar mientras huyen a toda velocidad en un vehículo robado. Las partículas de polvo y humo que desprenden los misiles del helicóptero, unida a la terrible destrucción que estos generan, parecen vaticinar un final terrible para los soldados del escuadrón. El motor gráfico Frostbite 3 apenas deja lugar para la imaginación, tal es la calidad de los entornos que nos rodean. Es difícil encontrar una demostración más impactante que esta a nivel visual, con tal capacidad de generar tensión en los asistentes.

Sin embargo, la presentación apenas deja tiempo para que el espectador se recree con los detalles. Más bien sucede todo lo contrario: antes de poder darnos cuenta el grupo se encuentra de nuevo en el fondo del mar, de nuevo ante la difícil decisión que ha de tomar Recker. Disparar o no disparar, esa es la cuestión que pulula por su cabeza. Finalmente decide hacerlo, como la propia introducción ya había anticipado, y mientras nada apresuradamente hacia la superficie una misteriosa conversación deja entrever que el espectador no sabe absolutamente nada de este conflicto, de sus causas, de sus héroes, de sus víctimas. Los créditos anticipan el final de la presentación, a la que le sucede una breve introducción a manos del director creativo del título y del presidente de DICE, que se muestra especialmente orgulloso de los avances que han logrado en esta ocasión.

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El prólogo

Poco después de terminar la presentación descubrimos que esta escena inicial es un prólogo del argumento que podremos disfrutar en la versión definitiva, que llegará al mercado en una fecha aun por determinar. De hecho, DICE no se pronunció sobre las consolas en las que aparecería el juego, aunque en principio el tremendo despliegue gráfico hace prever un lanzamiento next-gen, puede que acompañado de una versión para consolas actuales. El hecho de haber asistido al prólogo indica cierta preocupación por parte de la compañía sueca de cara a mejorar el modo Campaña, del que han prometido mayor dramatisco e implicación personal por parte del jugador. Por desgracia apenas se comentó información alguna acerca del multijugador (un hecho que tampoco sorprende, a tenor de la importancia que se atribuye a este apartado en la historia de la franquicia), como tampoco de otros aspectos relacionados con el apartado sonoro. También en estas circunstancias es difícil arrojar algo de luz al comportamiento de los vehículos o al de la Inteligencia Artificial, que como suele suceder en estos casos, ha rendido a un nivel excelente durante la presentación.

DICE insistió en que la demostración tuvo lugar totalmente en tiempo real, sin vídeos ni escenas animadas, simplemente empleando el Frostbite 3 como caballo ganador. A lo largo de este primer contacto se ha destacado la calidad gráfica que presenta el juego en distintas características, como pueden ser el rostro de los protagonistas (una faceta que comienza a tomar cierta relavancia en los títulos que supuestamente verán la luz en la próxima generación de consola), el comportamiento de las particulas que flotan en el ambiente o incluso las animaciones de nuestros compañeros de escuadrón. Algunas se han destacado sobremanera para llamar la atención del espectador -especialmente en la escena que transcurre en el colegio, donde el viento se aprecia en cortinas, motas de polvo y en el traje de los militares-, otras, como la destrucción de los edificios, se convirtieron en la comidilla de los corresponsales que acudieron al evento.

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Uno de los puntos en los que más se ha trabajado para potenciar el motor gráfico es precisamente este. Dadas las posibilidades que puede ofrecer un entorno dinámico, que se puede destruir con fuego pesado, no es de extrañar que la emoción se haya disparado con rapidez entre los aquí presentes. El mero hecho de pensar en destrozar una pared antes indestructible en un título de estas características ofrece un sinfín de posibilidades tácticas para afrontar el conflicto, sobre todo si tenemos en cuenta que el enemigo se comporta ahora de manera más coherente con las pautas que suelen imperar en estas circunstancias. Los altísimos valores de producción han sido otra de las señas de identidad de la franquicia de un tiempo a esta parte. Todo parece indicar que se ha alcanzado un nuevo nivel de calidad con el motor Frostbite 3, que curiosamente no ha sido diseñado desde cero (como sí lo fue su antecesor, que impulsó la excelente calidad gráfica de Battlefield 3 o del más reciente Army of Two, entre otros), sino más bien reacondicionado. DICE presume del enorme trabajo que se ha realizado en concepto de animaciones, de dinamismo. Se busca que el juego transmita vitalidad y ciertamente lo consigue. Al menos, a juzgar por esta primera toma de contacto.

A falta de saber con exactitud qué plataformas albergarán su lanzamiento, también por especificar, Battlefield 4 irrumpe por la puerta grande en un momento en el que muchos se preguntan qué pasos ha de seguir la industria ante la llegada de la nueva generación. De alguna manera, DICE ha comenzado a recorrer su propio camino potenciando una idea que no es nueva o novedosa por necesidad, pero que nunca se había llevado hasta cotas tan altas de realismo como en esta ocasión. Ante la promesa de seguir ofreciendo nuevos datos a lo largo del año, Battlefield 4 es por fin algo más que un secreto a voces. Ya es realidad.

Battlefield 4

  • PS3
  • XBO
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acción

Battlefield 4 es un juego de acción en primera persona de Electronic Arts y EA DICE para PlayStation 3, Xbox 360PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Carátula de Battlefield 4
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