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Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Los dos grandes clásicos de recreativas de Capcom regresan en forma de juegos descargables para PS3, PC, Wii U y 360. Tower of Doom y Shadow over Mystara vueven contra todo pronóstic.

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A veces, incluso las cosas que se consideraban más difíciles en el mundo del videojuego acaban sucediendo. Esa es la conclusión que se puede sacar del anuncio de un esperado, más bien ansiado regreso: el de las recreativas de Capcom Tower of Doom y Shadow Over Mystara, juntas de nuevo en un pack descargable para Xbox 360, PC, Wii U y Playstation 3. Durante años se había considerado prácticamente imposible que este regreso se produjera, particularmente por el hecho de que son juegos licenciados bajo el sello Dungeons & Dragons, y por lo tanto un relanzamiento exigiría una nueva negociación con los propietarios de la marca, asumiendo que estuvieran interesados en negociar, o que la misma Capcom tuviera el interés en enzarzarse en esas contiendas para recuperar una de sus joyas para recreativas. De hecho, al contrario que buena parte de los arcades de la compañía de Osaka, estos dos títulos no tienen apenas representación en el formato doméstico. La única manera de jugarlos -sin recurrir a la emulación- era comprando el pack con los dos títulos para Sega Saturn, lanzado exclusivamente en Japón y que suele tener un precio cercano a los 200 $.

Welcome to the D&D World

En 1993, Capcom era toda una potencia en el tema de las licencias para recreativas. La compañía de Osaka siempre se había caracterizado por su buen hacer a la hora de crear juegos basados en licencias. Aladdin para Super Nintendo, los excelentes Ducktales y Chip’n Dales de NES, Little Nemo... Pero fue en los 90 donde la compañía alcanzó un punto álgido en esta faceta dentro de uno de sus feudos tradicionales: los salones recreativos. Gracias a su nueva placa, la potente CPS 2, la compañía tenía una plataforma con la que dar vida a algunos de los personajes más populares del mundo del cómic. En esta época nacieron clásicos como X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes o Marvel Vs Capcom, todos One Vs One en los que se recreaba con excelentes animaciones y todo lujo de detalles a héroes como Spiderman, Lobezno, Iron Man, Capitán América y tantos otros. La placa acogió también Beat’em Ups licenciados como el notable Alien Vs Predator. Con esa trayectoria bajo del brazo se abrían muchas puertas y una de ellas fue la de utilizar la popular licencia de Dungeons & Dragons en arcades, algo novedoso frente a los tradicionales CRPG.

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El proyecto no era nada sencillo, especialmente porque no se quería hacer de cualquier forma, los responsables en Capcom querían algo que mantuviese el espíritu rolero de la licencia, sin olvidar que estábamos hablando de una recreativa. La primera conclusión era que el formato de Beat’em Up con hasta cuatro jugadores era el más indicado para capturar parte de esa esencia, dejando que los participantes se sintieran parte de un grupo de aventureros como si del juego de mesa se tratase. A partir de ahí se fue construyendo un cuidado híbrido, un Beat’em Up de especial complejidad y profundidad, con elementos nunca vistos en la rica historia del género que recibiría el nombre de Dungeons & Dragons: Tower of Doom.

La campaña estaba planteada como si fuera una aventura, con un pequeño argumento y la facultad de poder elegir entre varias rutas lo que acentuaba un poco más ese componente rolero que se buscaba, además de mejorar la profundidad y rejugabilidad del juego. El grupo de protagonistas estaba también dividido en clases y razas, haciendo que fuera especialmente interesante jugar en grupos para poder complementar habilidades. Cada uno de los cuatro protagonistas tenían atributos, movimientos y habilidades propios, además de algunas habilidades exclusivas, por lo que la elección de personaje resultaba relevante. Por un lado estaba el Guerrero Humano, el clásico protagonista equilibrado con un excelente cuerpo a cuerpo, buen alcance y amplia barra de vida. Otro Guerrero, esta vez Enano, gozaba de un excelente ataque cuerpo a cuerpo gracias a su mezcla entre potencia y velocidad. En el lado de los conjuradores teníamos disponibles una Elfa Guerrera-Maga, con un cuerpo a cuerpo poco efectivo en líneas generales pero con la capacidad de lanzar poderosos conjuros, y el Clérigo, con un cuerpo a cuerpo parecido al de la Elfa, pero equipado con un escudo que le permitía bloquear ataques, además de poder utilizar conjuros propios de su clase.

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Una de las mayores particularidades de Tower of Doom y algo pocas veces visto en un Beat’em Up era un sistema de inventario. Mediante un botón podíamos rotar entre  diferentes opciones, generalmente objetos que se podían recoger en el campo de batalla o que los personajes tenían equipados por defecto. Gracias a ese menú podíamos utilizar de forma limitada armas secundarias como un arco, dagas arrojadizas, botellas con aceite que explotaban en llamas a su contacto con el suelo o incluso anillos mágicos capaces de lanzar conjuros que podían ser utilizados por cualquier clase. Los dos conjuradores del grupo además podían lanzar conjuros equipados por defecto. La elfa contaba hechizos propios de su clase en D&D tales como los archiconocidos misiles mágicos, que perseguían a su presa hasta impactar; Invisibilidad, que nos proporcionaba unos segundos de respiros, muy útiles contra ciertos jefes finales; Fireball, una poderosa explosión que incendiaba a cualquier enemigo en su alcance; Lighting Bolt, un poderoso rayo de energía eléctrica horizontal; Poliformar a Otros, capaz de transformar a enemigos comunes en animales inofensivos; Tormenta de Hielo, una poderosa ventisca capaz de congelar a todos los rivales en pantalla; y por último el poderoso Cloudkill, que suponía la muerte instantánea para los oponentes.

El Clérigo también contaba con sus propios conjuros: Sticks to Snakes, que permitía conjurar a serpientes para atacar a los enemigos; Hold Person, que paralizaba al enemigo, Continual Light, que lo atontaba, Striking para aumentar la potencia ofensiva y Curar Heridas Severas, la única manera de recuperar vida aparte de algunas pociones que iban apareciendo en el camino. Este sistema de inventario requería de cierta habilidad para ser utilizado ya que la acción no se detenía, así que había que ser cuidadoso a la hora de ponerse a buscar el objeto o conjunto que se quería utilizar, aunque era un proceso muy rápido y limpio por lo que una vez acostumbrados era fácil ponerse a salvo mientras se seleccionaba lo que se quería utilizar. Junto al sistema de inventario teníamos además un sistema de juego mucho más rico que otros Beat’em Up, con un sistema de combos, golpes críticos, bloqueos, evasiones y diferentes tipos de ataque, lo que le terminaba de dar una profundidad especial.

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En ese elemento de profundidad también había que valorar la presencia de una amplia gama de enemigos sacados de la mitología D&D. Teníamos enemigos comunes en forma de Goblins, Kobolds o Muertos Vivientes que podían ser repelidos por la habilidades del clérigo. Muchos de esos enemigos podían bloquear con sus escudos y lanzar flechas o botellas de aceite al igual que los protagonistas, obligando al jugador a estar atento en los mayores nivel de dificultad. Pero el plato fuerte estaba en los enemigos finales, donde nos encontrábamos a algunos de los rivales más emblemáticos de una campaña D&D. Dragones, Contempladores, Trolls que se regeneraban si no se usaba fuego con ellos e incluso un ArchiLiche, uno de esos encuentros de los que un grupo de aventureros tiene escasas probabilidades de salir con vida. Aunque el encuentro más difícil el juego era, curiosamente, opcional, una forma de respetar el poder de decisión del jugador: en un punto avanzado del juego tendremos la oportunidad de enfrentarnos a todo un Dragón Rojo, con la advertencia presente de que es un oponente especialmente difícil, más que el jefe final. El encuentro era un auténtico chupa-monedas con los personajes cayendo como moscas antes las llamaradas de la cuasi-divina criatura, pero la satisfacción y a recompensa es grande una vez que acabas con la criatura.

El juego fue un gran éxito en recreativas y uno de los mejores Beat’em Ups en una época en la que el género daba sus últimos coletazos en los arcades, más dominados por los juegos tridimensionales, especialmente los de carreras y los de lucha. Su profundidad, excelentes gráficos, gran banda sonora e intensidad, sumada a los elementos cooperativos y la rejugabilidad de ver diferentes rutas o incluso enfrentarse a ese encuentro especial con el imponente Dragón Rojo eran poderosos atractivos. Tando TSR, los propietarios de D&D como Capcom acabaron encantados con el resultado y por tanto se plantearon  una segunda parte, lanzada tres años más tarde -en el 96- que recibiría el nombre de Shadow Over Mystara y planteada como una continuación directa del primero, recogiendo los elementos narrativos y los protagonistas, aunque también por supuesto con las novedades imprescindibles para justificar su existencia.

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La segunda aparte acontece dos años después del primero, con un grupo que ha aumentado en dos sus integrantes. Los cuatro personajes de la primera parte repiten, aunque sus habilidades han sido ligeramente modificadas y aumentadas, mientras que se incorporan dos protagonistas especializados: un hechicero puro y una ladrona-asesina. Los protagonistas originales tienen más o menos las mismas habilidades que tenían antaño, aunque aumentadas dado que el juego presenta más posibilidades en líneas generales y eso tiene el lógico reflejo en estos personajes. Una de las novedades es un golpe especial, propio de cada uno, además de más variedad de golpes comunes, por lo que hay mayor facilidad de combos. El guerrero por ejemplo puede hacer un golpe ascendente parecido a un Shoryuken pero con una espada a modo de contraataque, además de un movimiento de barrido horizontal muy versátil y potente que combina con los golpes habituales para continuar el combo y complementar su ya buen alcance. El Clérigo conserva sus poderes de la primera parte pero aumenta el repertorio con conjuros poderosos Plaga de Insectos o Palabra Divina: Terremoto, su conjuro de máximo nivel. La elfa también conserva habilidades parecidas, con sólo la conjuración elemental como gran novedad en el repertorio mágico que maneja, que por otro lado pierde Cloudkill; su mayor virtud aparte de velocidad y versatilidad es que consigue alcanzar su máximo potencial bastante pronto en la campaña, así que es útil tenerla como parte del grupo, pero no tanto como personaje individual.  Por último, el enano conserva su poderoso cuerpo a cuerpo, especializándose en el uso de hachas.

Los dos nuevos personajes añaden interesantes roles al grupo y amplían la variedad de opciones, aunque su naturaleza especialista los hacen también algo complicados de manejar de una manera óptima. Por un lado está la ladrona-asesina, una ágil figura capaz de realizar movimientos imposibles para los demás. Cuenta con un doble salto, más velocidad, un gran alcance y un rango rico de movimientos perfectos para el cuerpo a cuerpo, además de habilidades únicas como “robar” a los enemigos -pasando corriendo entre ellos-, detectar trampas o abrir cerraduras de cofres cerrados, haciéndola bastante importante en un grupo optimo. Además, su gran potencial se libera en multijugador, la única manera de ejecutar uno de sus ataques más poderosos: el golpe por la espalda, algo que difícilmente puede hacer de forma individual. Su desventaja es su fragilidad y pobre defensa, que hace que muera relativamente rápido. Por otro lado está el Hechicero, un auténtico “Cañón de Cristal”, muy débil físicamente, extremadamente vulnerable pero armado con un potente arsenal mágico que va creciendo durante toda la campaña, hasta el punto de que tiene dos submenús dedicados exclusivamente a conjuros. Además de los hechizos que tiene la Elfa, el mago puede usar cosa como Muro de Fuego, Imagen Reflejada, de Carne a Piedra, Revertir Gravedad y sus más poderosas habilidades: Palabra Poderosa: Matar y Tormenta de Meteoros. Equipado con una vara especial y cumpliendo ciertas condiciones especiales que implican estar en un grupo completo también es posible ejecutar el conjuro más poderoso del juego: Final Strike. Además de estas dos novedades, Shadow of Mystara tenía la virtud de permitir que dos jugadores escogieran al mismo personaje -que además era diferente en vestuario con respecto al original para que no fueran simples clones-, por lo que la variedad de grupos era mucho más rica que en el primero, con sus cuatro protagonistas e imposibilidad de repetir.

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Shadow Over Mystara tomaba la base de Tower of Doom y la ampliaba. Campaña más larga, con más alternativas y decisiones, más finales, más objetos y más posibilidades de equipar a los protagonistas. Por ejemplo, el Guerrero empezaba con una espada y un escudo, pero a lo largo de la campaña podía cambiar y adoptar un estilo de dos armas, equiparse con una espada a dos manos que sólo él podía empuñar. Hasta 11 tipos de espadas y hachas diferentes hay en el juego, incluyendo dos espadas malditas que se convierten en dos de las más poderosas bajo ciertas condiciones. Espada de Llamas, Hoja de la Tormenta, Espada de Leyenda, Matadora de Dragones... y eso sólo en armas con hoja, ya que también hay objetos mágicos, escudos especiales y otros elementos que forman el que es posiblemente el más profundo Beat’em Up hecho hasta la fecha, un juego lleno de posibilidades que permitía ser explorado una y otra vez, con una gran variedad de situaciones, temibles jefes finales y una gran curva de dificultad. Desgraciadamente, este punto álgido del género también marcaba el canto del cisne para el mismo: los Beat’em Up clásicos estaban en vías de extinción y uno de sus grandes campeones, Capcom, abandonaba el barco. Después de Shadow Over Mystara, el estudio de Osaka sólo lanzaría Battle Circuit, en 1997, del que ni siquiera sacó versión doméstica pese a su enorme calidad y condición de heredero espiritual de Captain Commando.

De hecho, tampoco los juegos de D&D fueron realmente lanzados en formato doméstico propiamente dicho. Como se comentaba al principio, la única forma de jugarlo en casa sin recurrir a MAME o comprarse una placa original que conectar a una recreativa era a través de esa Collection para Sega Saturn que sólo salió en Japón y que además tampoco es perfecta. La máquina de Sega fue la que mejores conversiones domésticas tuvo de los arcades CPS2 de Capcom -siempre y cuando se contara con su expansión de memoria a 4 Mb- pero en el caso de los D&D tenía limitaciones como considerables tiempos de carga y modo sólo para dos jugadores. El anuncio oficial ha mostrado que el juego saldrá para PC, 360, PS3 y Wii U a un precio de 15 dólares y con modo online para cuatro en el que los jugadores podrán salir o incorporarse en cualquier momento, lo que puede ser una gran forma de redescubrir el clásico si no estabas habituado a jugarr en compañía en las salas de máquinas. Lo cierto es que la confirmación de este regreso supone una gran alegría para todos los que disfrutaron del clásico de antaño y los que se lo perdieron pero han oído hablar de él gracias a su bien merecida reputación como uno de los últimos y más brillantes exponentes de su género.

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Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

  • WiiU
  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

Los dos clásicos beat'em up de Capcom basados en el universo de Dungeons & Dragons regresan en formato digital para PlayStation 3Xbox 360, Wii U y PC bajo el nombre de Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara.

Carátula de Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara
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