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Thief: Maestro de Ladrones

Regresa Garrett, el cínico ladrón vuelve a los tejados de La Ciudad en una nueva aventura para despojar a los ricos y poderosos de sus pertenencias y secretos mejor guardados. Thief apunta a la nueva generación y PC para el 2014

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Ha pasado el tiempo. El poder ha cambiado de manos. Surge una nueva codicia.
Pero ser libre en la ciudad de las cadenas… esa sigue siendo la mayor recompensa.
Al principio robaba para sobrevivir, después sobrevivía para robar.
Soy un hombre; escucho tus secretos, veo lo que escondes.
Soy las sombras, lo oscuro y mortífero, la noche aterciopelada. No me verás venir.

Soy Garrett. Lo tuyo es mío.

Así comienza Square Enix y el estudio de Eidos Montreal a reescribir una leyenda, otra más después de hacer un magnífico y difícil trabajo resucitando a Deus Ex para un público moderno. Han pasado cuatro años desde que se anunciara oficialmente que el estudio canadiense iba a desarrollar otro legado de Looking Glass / Ion Storm -entonces todavía era Eidos y no Square Enix, y también entonces el proyecto recibía el desgraciado título de “Thi4f” nombre visto por la comunidad con una mezcla de odio, mofa y desdén-. Cuatro años es mucho tiempo, incluso a sabiendas que ese título iba a ser posterior a Human Revolution, ha pasado mucho tiempo sin que se supiera absolutamente nada de él, excepto por siniestros rumores sobre su difícil desarrollo y susurros de cancelación. Afortunadamente, esos rumores se han demostrado “exagerados” y por fin asistimos a lo que es la primera presentación real del juego, a algo más que un logo y una declaración de intenciones. El primer vistazo real a lo que el equipo ha estado haciendo durante este tiempo llega de manos de una de las exclusivas de portada de la revista americana GameInformer, y llega además con un objetivo definido fuera de los confines de la actual generación: PS4, PC y otra “plataforma de nueva generación” sin especificar que se da por hecho que será la nueva Xbox.

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Han pasado algo menos de nueve años desde que la última entrega de Thief, Deadly Shadows, saliera a la luz, la tercera entrega de una trilogía que nunca gozó de un mercado masivo, pero que tuvo el más que merecido reconocimiento de una comunidad rendida a sus muchos elementos propios y especiales. No sólo es un juego de infiltración contemporáneo a Metal Gear Solid sino que era además uno cuya interpretación del arte del sigilo resultaba más sólida, interesante y retadora que la de su “compañero” en consola, por lo menos desde un punto de vista mecánico. Por un lado, sus mecánicas estaban dirigidas de forma mucho más agresiva al reto de no ser visto; en otros juegos de sigilo puedes zafarte y volver a las sombras con relativa facilidad, en Thief ser visto era un fracaso prácticamente absoluto y normalmente significaba volver a repetir el proceso, pues el protagonista era pobre rival frente a los guardias en el cuerpo a cuerpo. La tarea era tremendamente difícil dado que los guardias se mostraban alertas y sospechosos de su entorno, demostrando avanzadas rutinas de IA que no permitían el acomodamiento.

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De hecho, jugar a The Dark Project, el Thief original, es descubrir una manera todavía no superada de lo que significaba crear mecánicas alrededor de la infiltración y el sigilo. Los personajes controlados por la Inteligencia Artificial no sólo eran sensibles a la luz y al movimiento, también eran muy sensibles a los sonidos. Y de hecho el jugador estaba muchas veces obligado a basarse también en los sonidos para calibrar cosas como distancias de los guardias o planificar aproximaciones a un punto, teniendo en cuenta además de que cada superficie tenía una sonoridad distinta y no era los mismo caminar por una alfombra que por un suelo de piedra por ejemplo. Unos pasos más fuertes de lo normal bastaban para llamar la atención de los guardias. Sin embargo la desventaja podía convertirse en ventaja de manos del jugador hábil, que utilizaría esa sensibilidad acústica de los guardias para lanzar objetos a puntos adecuados para desviar la atención sobre el sitio por donde había que avanzar.

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Lo impresionante de The Dark Project era algo por lo que Looking Glass eran bien conocidos: la búsqueda de la simulación. Los juegos de este estudio siempre buscaban incorporar un elemento de simulación en sus juegos, incorporando físicas y avanzadas rutinas de IA no porque tenían que servir a un diseño determinado, sino porque el estudio quería que el mundo fuera algo real y tangible, repleto de detalles con los que jugar aunque no aportaran nada al propio juego. Hay una escena en los primeros minutos de este título en las que el protagonista, en sus años de aprendizaje, encuentra una especie de cancha de baloncesto y una pelota, que el jugador puede coger y tratar de encestar usando el motor físico del juego para simular el lanzamiento y caída del balón ¿por qué? porque sí, si el juego tiene un motor físico que determina una serie de elementos como el lanzamiento de objetos, de flechas o el mecanismo de sus elementos, bien puede servir para echarse unas canastas y que el jugador experimente, ese era el estilo de este estudio.

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La Inteligencia Artificial de The Dark Project era también cosa aparte, tremendamente avanzada para la época e incluso capaz de dar algunas lecciones a juegos más modernos. El título carecía de scripts o comportamientos predeterminados, los guardias reaccionaban naturalmente ante cambios visuales y acústicos a su alrededor y además entraban en diferentes estados de alerta según la situación, abandonando sus rutinas para investigar o buscar activamente si su grado de sospecha aumentaba, o para huir y buscar ayuda si eran sirvientes y no guardias. No tenían comportamientos binarios de “alerta y no alerta” sino diferentes grados de sospecha y comportamientos acorde, lo que era algo realmente complejo para la época. Podías eliminar guardias, usando porras, dagas o el propio arco, pero el objetivo no era ese, sino pasar desapercibido, para lo que había que planificar bien cada movimiento, explorar los entornos y usar adecuadamente las armas y utensilios a tu disposición: eras un ladrón, no un asesino.

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Volviendo al presente, cuando se dice que los rumores de problemas y cancelaciones han sido “exagerados” eso no significa que estuvieran desencaminados. Cuando se anuncia algo y pasan cuatro años sin que sepa absolutamente nada más, algo pasa y está claro que el camino no ha sido fácil hasta llegar a este punto. Durante bastante tiempo, un pequeño equipo dentro de Montreal estuvo trabajando en diferentes ideas y aproximaciones que no acabaron de funcionar, demostrando que abordar este clásico es cualquier cosa menos fácil. El equipo jugó con auténticas herejías como aproximarlo a la fórmula de Assassin’s Creed, o usar y abusar de las transiciones a la tercera persona, pero llegaron a un punto muerto en el que no sabían realmente en qué centrarse, hasta que comenzaron a hacerlo y a forzar una visión clara que ha llevado a esta primera exposición pública.

No se deberían sentir demasiado mal al respecto, el Thief original fue una pesadilla de desarrollo realizado en un momento particularmente malo de Looking Glass. Warren Spector o Ken Levine pasaron por ese proyecto y no llegaron a verlo terminado -Spector incluso reconoce que su aportación a él fue mínima-. La historia de The Dark Project es de hecho apasionante y merece la pena ser contada. Originalmente de hecho recordaba a Dead Space, con un agente de la CIA tratando de sobrevivir en la unión soviética a una apocalipsis de muertos vivientes producidos por la fusión del núcleo de Chernobyl, para lo que había que trocear estratégicamente a las criaturas. Posteriormente el juego se convertiría en “Dark Camelot” durante bastante tiempo, un juego de fantasía heróica con una versión oscura de las leyendas artúricas en el que el jugador encarnaba a Mordred para infiltrarse en Camelot y robar el Sagrado Grial de las manos de un tiránico Rey Arturo. Pero el proyecto no iba a ninguna parte, se suponía que era una aventura con elementos de acción e infiltración, pero no funcionaba y los responsables empezaron a darse cuenta de que el sistema de combate que habían creado era menos divertido que su primitiva apuesta por la infiltración.

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El proyecto fue mutando, abandonando el concepto artúrico, manteniendo los elementos que funcionaban como el motor físico y la interacción con los objetos, pero centrándose cada vez más en la infiltración y convirtiéndose en “The Dark Project”. Levine presentó los primeros diseños orientados alrededor del concepto del sigilo y la infiltración, imaginando un personaje poderoso en las sombras pero muy vulnerable cuando era detectado. Esas primeras pinceladas al proyecto mutado también contemplaban multijugador, en el que dos equipos de ladrones competían por ver qué grupo era capaz de robar más mientras se cruzaban flechas y cuchillos. Se mostró una demo en el E3 del 1997 y se anunció para el mismo verano, pero no llegó. Básicamente, a pesar de los esfuerzos titánicos de un estudio desmoralizado por los problemas financieros, el juego no funcionaba, especialmente en materia de Inteligencia Artificial, con sistemas básicos como el trazado de rutas completamente inútil. Con el estudio en plena crisis y Eidos con crecientes dudas sobre el proyecto, las perspectivas eran realmente malas.

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El principal responsable de que The Dark Project saliera a la luz fue una de esas leyendas del videojuego que no tienen tanto nombre como otros pero que son bien conocidas por los integrantes de la industria como parte de una élite: Tom Leonard. Su aterrizaje como Líder de Programación generó cambios radicales en el proyecto. Se eliminó por completo el modo multijugador, se apostó de lleno por un sistema de misiones con más énfasis en el protagonista y la narrativa para darle un toque gótico que le diera personalidad. Y lo más importante, Leonard descartó gran parte del código de IA utilizado, diseñó el rico sistema de reacciones comentado antes, rediseñó por completo el sistema de trazado de rutas y lo hizo en 12 semanas, usando la mitad del código utilizado anteriormente y con un resultado mucho más sólido y divertido. También se hicieron los sacrificios necesarios para centrar el proyecto, quitando elementos como un complicado sistema de inventario o misiones que se dividían en diferentes submisiones para formar una amalgama de difícil navegación. Por último, el proyecto pasó a llamarse: Thief: The Dark Project, enfatizando el elemento del sigilo y la infiltración. Curiosamente, Metal Gear Solid y Thief coincidirían en el tiempo, ambos serían lanzados en Europa el mismo mes: noviembre del 98. Sobre Leonard, hay que decir que inmenso talento le convirtió en un objetivo prioritario para Valve, donde lleva muchos años como Ingeniero de Software.

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De esa manera tan accidentada nacería una trilogía cuya dos primeras partes están consideradas por muchos veteranos como los mejores juegos de infiltración que han jugado nunca. Pero la calidad de los Thief no se apoya exclusivamente en sus mecánicas, sino que cuenta con toda una serie de atractivos interesantes, elementos que tienen que ser capturados por esta nueva entrega que plantea Eidos Montreal. Para empezar el más evidente, el propio protagonista: Garrett. El ladrón es un personaje singular en el mundo del videojuego, un auténtico anti-héroe en el sentido más auténtico de la palabra: alguien que no quiere ser el héroe bajo ningún aspecto, que no se casa con nadie, ni se fía de su sombra, pero que aceptará el trabajo de un enemigo si considera que esa es la opción más segura, los sentimientos quedan fuera de la ecuación. Una silenciosa y profesional figura de cara al exterior que se hace interesante para el jugador gracias a sus monólogos internos ricos en cinismo, ironía y un sentido algo retorcido del humor. Su meta máxima durante la trilogía original era dar ese gran golpe con el que poder retirarse y así poder cumplir su gran ambición: ser independiente en un lugar donde casi nadie puede decir que lo es realmente. Aunque los sueños pocas veces se hacen realidad y Garrett tuvo que aceptar a regañadientes el protagonismo de una contienda a varias bandas, luchando eso sí por mantener intacta su independencia.

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Un aspecto importante de la nueva entrega es que no es una cuarta parte, no sigue donde lo dejó Deadly Shadows y de hecho parece que renuncia a algunos de los elementos argumentales de la saga. Está planteado como una especie de reboot, pero no volviendo a arrancar desde el comienzo sino planteándolo todo como una especie de línea alternativa con elementos comunes que permita reinventar a Garrett y su mundo según las nuevas necesidades del estudio. Por ejemplo, una de las cosas que se han explicado es que se va a renunciar al aspecto fantástico -al menos parcialmente, pero cosas más obvias como los muertos vivientes de la primera parte quedan fuera de la ecuación-. Sin embargo no se va a renunciar completamente a algunos elementos menos reales, como por ejemplo el ojo mecánico del protagonista, que parece seguir presente a raíz de las imágenes vistas en las que se puede ver la cara del ladrón con los dos ojos de distinto color. No se va a destripar aquí cómo perdió ese ojo Garrett originalmente  porque es parte de la trama de The Dark Project, pero se puede decir que tuvo un trasfondo tremendamente fantástico, por lo que habrá que ver como lo adaptan a las intenciones originales. Personajes como Viktoria no tendrían, en principio, tampoco lugar en esta versión más realista de La Ciudad.

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Con ese simple nombre es conocida el coto de caza de Garret, una urbe monumental, inabarcable, que ha sido tanto o más protagonista de la saga que el propio ladrón. Según se detalla en las primeras informaciones del juego, en esta nueva realidad Garrett se ha mantenido alejado de ella durante un largo tiempo para encontrarla distinta. Durante la trilogía se pudo ver la mutabilidad de este entorno, su capacidad para transformarse y ser transformada por las distintas facciones que ansían su control. La Ciudad no tiene nombre porque no lo necesita, porque es una representación simbólica de cualquier gran ciudad que haya pasado por un traumático proceso transformador, un lugar de brillantes y escasas luces que proyectan enormes sombras sobre una población que se conforma con el día a día.  La Ciudad es diferente en esta nueva reinterpretación, su corazón gótico ha sido revestido de un armazón hecho de hierro y vapor. Una auténtica revolución industrial ha traído enormes riquezas a unos pocos, pero ha sumido en la mayor de las miserias a muchos. Nada de eso importa a Garrett, no está en el negocio de ladrón independiente por una noción poética de robar a los ricos como acto de ajusticiamiento moral. Ya ni siquiera roba por una mera cuestión de supervivencia, ha llegado a un punto en el que robar se ha convertido en una necesidad vital que sólo puede saciar accediendo a lo imposible, a lo que nadie más puede ver: los secretos más recónditos de los poderosos.

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Pero más o menos realista, un aparte fundamental del nuevo Thief estará en este entorno. Si los dos primeros Thiefs alcanzaron sus status de grandes obras fue fundamentalmente por su compleja estructura, sus intrincados mapas multinivel, la libertad de explorarlos y encontrar rutas alternativas. Muy pocos juegos tienen la complejidad y riqueza estructural de los dos primeros de la saga, muy poco títulos plantearían para una simple misión mapas tan inmensos que requieran de dos horas para recorrerlos de cabo a rabo, ni desde luego ningún juego moderno comenzaría con el masivo nivel del primer título, una misión que la mayoría de los jugadores noveles pueden tardar varias horas en completar mientras navegan por una laberíntica estructura repleta de túneles, conductos submarinos y lugares por los que encararse usando la fiel cuerda. Es uno de los grandes retos del nuevo estudio, un reto que Ion Storm no pudo superar en su día cuando hizo Deadly Shadows, un buen juego pero incapaz de reproducir la inmensidad de las encarnaciones pasadas de la Ciudad, o de ofrecer la sensación de triunfo cuando se acababa de “conquistar” un nuevo punto después de un largo y trabajoso proceso repleto de trampas, pruebas de habilidad y la vigilancia constante de los guardias.

De hecho, es quizás uno de los grandes argumentos para que el nuevo Thief se haya ido a la nueva generación y ni siquiera apueste por un lanzamiento transgeneracional. En los prolegómenos de Deadly Shadows, muchos temían que el hecho de que fuera multiplataforma -con una versión para Xbox- condicionara aspectos como el propio diseño de niveles, tanto por motivos técnicos como por motivos “filosóficos” de facilitar la experiencia a un jugador menos acostumbrado a la clase de retos de estos juegos. La predicción demostró ser más que acertada y el diseño de niveles fue uno de los aspectos más débiles de un buen juego cuyo mayor pecado era no ser tan grande como sus dos antecesores. Para hacer un buen Thief es necesario dedicar muchos recursos a la recreación de La Ciudad, es imprescindible tener complejos niveles con múltiples rutas, vías de comunicación, varios niveles superiores e inferiores. No es un problema de “tamaño”, con el hardware actual puedes hacer juegos con grandes extensiones de tierra a través de las técnicas streaming, es un problema de densidad y está íntimamente relacionado con aspectos como la RAM de las actuales consolas. Si algunas vez te has preguntado porqué juegos como Human Revolution (o Invisible Wars) no tienen niveles tan complejos como los del Deus Ex original, este es el motivo, el actual desarrollo multiplataforma es un impedimento.

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Así que desde ese punto de vista, es realmente positivo que se haya hecho esta apuesta a sabiendas que las nuevas PlayStation y Xbox no tendrán problema con la memoria temporal, ha sido con toda seguridad una decisión muy consciente para poder crear algo más digno del legado de Thief. Ahora bien, por las primeras informaciones tampoco es razonable esperar que Eidos Montreal vaya a crear una experiencia igual que las de los Thief originales, eso hay que tenerlo en cuenta. Quieren hacer un juego de gran alcance mediático y comercial, y para ello tirarán de compromisos para evitar que un jugador menos paciente que los de antaño se desespere. Como en cualquier desarrollo moderno, los diseñadores tienen que hacer equilibrio por la fina cuerda que supone crear retos interesantes más allá del de eliminar enemigos, a la vez que se aseguran de que cualquier jugador tenga los suficientes elementos como para seguir con su partida en cualquier circunstancia. Cosas como el mencionado primer nivel de Thief, en el que es tremendamente fácil perderse no son elementos deseables para un videojuego moderno de grandes aspiraciones comerciales, lo que no deja de ser una lástima para una clase de jugador que disfruta de que los videojuegos no estén específicamente diseñados para su conveniencia.

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En particular hay dos compromisos del nuevo Thief que sin duda serán los elementos de fricción más importantes entre los veteranos de la saga a medida que se desarrolle la discusión sobre el proyecto. Para empezar está ese mecanismo que cada vez se impone con más fuerza en el desarrollo moderno: Detective Mode, Instinct Mode, Survival Instinct o cualquiera que sea el nombre de los sistemas diseñados para hacer que el jugador se de cuenta de los elementos especiales que componen el escenario y para permitirle hacer cosas que una persona normal no podría. Para unos, es un elemento realista y necesario para conseguir que el jugador pueda emular las capacidades extraordinarias del personaje que controla sin frustraciones, para otros es un síntoma de una tendencia moderna demasiado obsesionada con la idea de no frustrar al jugador hasta el punto de darle un “botón para ganar”. En Thief, ese sistema se llamará “Focus” y su uso principal será “iluminar” elementos destacables del escenarios, ya sean objetos interesantes o estructuras con las que se puede interactuar como tuberías por las que es posible escalar a niveles superiores o rutas alternativas que no se ven a simple vista. No será la única aplicación, Focus también permitirá otras cosas como ralentizar el tiempo cuando se está forzando una cerradura -con un mini-juego clásico de ganzúas-, o atacar en puntos concretos a un enemigo.

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“Atacar”, el jugador veterano de Thief aprende rápido que el combate cuerpo a cuerpo es un suicidio, por lo que o pasa desapercibido o elimina desde las sombras a los guardias rivales. Pero desde el estudio de Montreal han mencionado específicamente que no quieren ser tan restrictivos con esa aproximación. Garrett no será un luchador, y no será conveniente afrontar combates cuerpo a cuerpo contra grupos, pero los responsables de diseño quieren asegurarse de que incluso en esa situación, el jugador pueda salir victorioso o tener los medios necesarios para volver a la sombras. El ladrón va a tener más recursos que nunca para el combate, podrá usar Focus para generar movimientos especiales que incapaciten al rival. Se quiere animar a que el jugador sea un ladrón ante todo, pero también quieren ofrecer libertad para que los jugadores puedan ser más agresivos y se lancen al combate si así lo desean, por lo que quieren que el mismo sea entretenido e interesante. Esto disparará la señal de alarma de cualquier amante de la saga ya que va directamente contra uno de los principios básicos de la misma. La intención es que el combate será “más difícil” que la infiltración o el sigilo, pero está por ver hasta qué punto será “más difícil”, y también está por ver cómo sentará ese cambio a un juego cuyos fundamentos están en forzar al jugador a la oscuridad como elemento básico de supervivencia. ¿Puede el nuevo título conservar la tensión de los originales sabiendo que un descuido no será penalizado tan duramente como antaño? Está por ver. En el lado positivo, el equipo está muy implicado con la IA del juego, los guardias tendrán rutinas complejas y además tendrán conocimiento topológico del edificio donde estén, por lo que no se limitarán simplemente a dar vueltas buscando sombras, sino que podrán deducir qué puntos del escenario son especialmente propicios para esconderse para buscar por ahí en función de las circunstancias.

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Por lo demás, el nuevo Thief promete conservar algunos elementos primordiales de la saga. Por supuesto tendremos nuestro fiel arco con el que podremos usar flechas especiales para apagar antorchas, crear muros de humo o simplemente eliminar a un enemigo de forma silenciosa. La cuerda tradicional para escalar queda sustituida por un garfio mecánico, con la misma función -aunque también con otras nuevas, aplicadas por ejemplo al combate-. Podremos usar el dinero de nuestros robos para mejorar y comprar equipamiento y habrá un sistema de expansión de habilidades con el que podremos por ejemplo aumentar nuestra capacidad de detectar elementos destacables en el escenario. Quedan muchas incógnitas todavía por descubrir con un Thief que, como muy pronto, veremos a finales del 2014. Por ejemplo, ¿qué pasa con las facciones clásicas de La Ciudad? ¿Veremos a los Hammerites, Pagans y Keepers en esta reinterpretación de la saga? Siempre han sido elementos fundamentales, pero también están estrechamente vinculados con los elementos más místicos y fantásticos de la misma, por lo que está por ver si tienen cabida en este nuevo mundo. Quedan muchos meses por delante para descubrir esta nueva apuesta, por lo que sólo queda confiar en el buen juicio de Eidos Montreal para que repitan e incluso mejoren sobre el gran trabajo demostrado con Human Revolution.

Thief

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • 360
  • PS3
  • Acción
  • Aventura

Thief, desarrollado por Eidos Montreal y distribuido por Eidos Interactive, es una nueva entrega de la popular saga de infiltración para PCPlayStation 4Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360.

Carátula de Thief
6.5