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Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

  • PlataformaPS37.4
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorGust
  • Lanzamiento08/03/2013
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

Alquimistas, naturaleza y una chica solitaria que busca a su hermana son algunos de los elementos del nuevo RPGen la saga Atelier. Toca desempolvar el herbolario, ya que nos tocará hacer unas cuantas pociones con la encantadora Ayesha.

Actualizado a

Unique
Hay algo especial en la saga Atelier, algo único. Una especie de seña de identidad propia que los diferencia de otras sagas. La serie de Gust se permiten el lujo de mirar a los tiempos actuales y no echar cuenta a lo que se considera el estilo imperante en un RPG, ni tampoco a las mecánicas. Cierto es que hay combates, una historia grande en cuanto a personajes y hechos y características innegables de los Japan RPG. Pero está muy claro que Gust tiene su propio estilo de hacer las cosas y le gusta permanecer cuanto menos fiel a él. De esta manera, quien venga buscando quizás un RPG estilo Final Fantasy XIII o Tales of, no se va a encontrar lo con ello, sino con un universo propio que a poco que le de una pequeña oportunidad, seguro que quizás le acaba enganchando sin tener que recurrir a lo último en potencia gráfica ni combates de climax agotador, sobre todo si el término ítem-crafting de buscar y crear objetos le gusta.

Y es que de esto ha ido siempre Atelier desde aquellos tiempos del Atelier Marie en la primera PlayStation, en el que el uso de ingredientes tanto para salir con entereza de los combates como para progresas en nuestras Quests ha sido el eje cuasi principal de su gameplay. La fórmula –termino nunca mejor dicho- continúa con la nueva protagonista de la serie, Ayesha Altugle. The Alchemist of Dusk, tras la gran trilogía anterior de Arland compuesta por los Atelier Rorona, Totori y Meruru, se percibe como algo más que una mera secuela a estos, sentando las bases de lo que suponemos será la nueva trilogía Dusk. Una trilogía que se diferencia en determinados aspectos, aunque sigue permaneciendo fiel a sus bases. Pero no adelantemos acontecimientos, y vamos a empezar como debe iniciarse todo relato por su inicio.

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Ayesha
A pesar de su colorista estética, Atelier Ayesha comienza en un olvidado y distante rincón del mundo, en un lugar de marcada estética post-apocalítptica –aunque no penséis ya en Fall Out 3- que lo diferencia de sus antecesores. Se trata de un mundo de ruinas milenarias que antaño sufrió verdaderamente, las cuales forman un paisaje extraño que mezcla desolación con campos de rosas y demás contraposiciones en un entorno en el que la población existente intenta hacer su vida diaria. Como Ayesha, una simpática experta en crear todo tipo de medicinas que vive una feliz existencia ajena a sus recuerdos anteriores. Entrenada por su abuelo, desconoce totalmente su pericia en la Alquimia y solo sabe que es buena creando ítems y medicinas, lo que la convierte en una mezcla entre las heroínas Atelier que empiezan no sabiendo nada de sus habilidades y de las que sí conocen lo básico de la Alquimia. Será durante la primera hora de juego en la que sabremos que tiene una hermana atrapada en una dimensión desconocida, dando inicio a la Quest motivacional del personaje.

Pero es en la historia en sí en la que se notan algunos cambios con respecto a antecesores. Para empezar en un mundo más vasto y oscuro de lo normal, en el que la muerte es algo tristemente real y común. Ayesha no está tan protegida como otras protagonistas. Aunque esto no se perciba a simple vista por la capturas, lo cierto es que Gust ha querido seguir utilizando el característico estilo anime colorista y vitalista para el entorno visual, contraponiéndolo con escenarios que tenderán a reflejar más este aspecto de oscuridad, con localizaciones de aspecto imponente en las que suceden cosas misteriosas o por las que algunos monstruos parecen tener tanta preferencia que las defienden a costa suya. Por supuesto que el toque visual y sonoro no se convertirán en este Alchemist of Dusk en algo más propio de un Dark Souls, aunque la contraposición con elementos más oscuros asemeja a una especie de progresiva pérdida de la inocencia de Ateliers anteriores. La recuperación de los recuerdos de la joven alquimista será constante durante la historia, lo que abrirá más posibilidades a la hora de crear ítems.

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Pero para poder disfrutar de todo lo que la historia escrita –que apuesta más por dejar a la imaginación que por explicarse a sí misma- por los desarrolladores tiene que ofrecer tendremos que estar dispuestos a explorar y hablar con decenas de NPCs y personajes secundarios, ya que limitarnos a seguir el hilo principal no desvelará todas las sub-tramas del cast secundario, algunas realmente divertidas. El reparto que nos acompañará y que iremos encontrando por el camino contará cada uno con su propia personalidad, aunque en algunos será más interesante el pasado que su forma de ser y acciones parecen sugerir, antes que el personaje en sí mismo. Así conoceremos por ejemplo al misterioso Keithgriff el alquimista; a Odileia, una autómata concebida por la alquimia que trabaja como bibliotecaria y que será la que nos conceda acceso a algunas de las colecciones de su librería; a Linca, guardaespaldas femenina de imponente espada;  a Tanya Folta, niña de 11 años y larga melena negra a la que conoceremos buscando un tipo de flor específico; a la bruja en proceso Winbell; a Kayle Tarenbert, dueño en apariencia abstemio del bar The White Crow en la ciudad de Hornheim al que Ayesha resulta ser una clienta habitual.

Lo mejor sin duda, ese toque Atelier que brinda personalidad propia, es el hecho de que ‘solamente’ tenemos tres años de tiempo dentro del juego para lograr nuestro objetivo, que en el caso de esta entrega es el de salvar a la hermana de Ayesha. Esto puede parecer a muchos una auténtica eternidad jugable, y de hecho es más que suficiente para lograrlo y terminarnos Atelier Ayesha, pero en caso de querer alcanzar el mejor final posible no lo es tanto, ya que casi cada acción que realicemos consumirá tiempo –de hecho podemos pasarnos varios días para crear tres ítems. Pelear contra monstruos consumirá tiempo. Recolectar materiales para ítems consumirá tiempo. Viajar de una localización a otra ya sea a pie o en medios como un globo consumirá tiempo. Sintetizar medicinas y demás, eso sí que consumirá tiempo. El juego es permisivo al permitirnos ‘perder’ por llamarlo así horas y días por ahí, pero pronto establece un ritmo básico para que el tiempo invertido sea tiempo productivo. De hecho, en ocasiones que se requieran nuestros servicios de alquimistas, los emolumentos estarán sujetos a una fecha de entrega. En caso de que esta pase, la remuneración recibida a cambio será mucho menor.

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Lo cierto es que este límite de tiempo, visualizado en forma de contador situado en el margen superior de la pantalla, puede suponer para los que deseen recorrer el mundo de Ayesha todo un hándicap que les impida ir a su voluntad. Y quizás lo sea a la hora de poder disfrutar de todo el contenido del juego, pero es un elemento que potencia a su vez la rejugabilidad (el juego tiene bastantes finales) en un RPG no tan largo como la tradición nipona acostumbra a ser –a nosotros nos ha durado entre 24-25 horas, aunque depende muy mucho de la forma en que gestionemos el tiempo. En el mapa del mundo, muy parecido al de Totori, las distancias entre una localización y otra no estarán demasiado alejadas, lo que nos brinda tiempo extra para recolección, combates y explorar dungeons.  Y hablando de estos, nos encontramos con que obtener elementos de ellos ha sido modificado, simplificándolo bastante. La forma de viajar en el Overworld es o bien de forma Estándar, en la usamos la dirección del pad para señalar el camino y ajustar así el número de días que tardaremos, o de forma directa escogiendo el destino con el stick izquierdo, que escogerá por defecto el viaje más corto de un punto a otro. Otro elemento indicativo del juego lo encontramos en forma de posters que iremos hallando y que en forma de anuncio nos revelan lugares en los que craftear nuevos ingredientes o enemigos que pululan por ciertas áreas en caso de querer subir de nivel un poco. También podemos optar por misiones secundarias como la del hombre de negocios absolutamente loco por las reliquias en una de las ciudades que visitaremos, el cual organiza un concurso cada seis meses en el que podremos ganar una gran cantidad de dinero si presentamos el ítem más sorprendente, algo que a los fans recordará a lo visto en Atelier Violet.

 La jugabilidad de Atelier se amplía en Ayesha con un sistema de recuerdos en el que gastar “puntos de recuerdo” obtenidos al conversar con algunas NPCs, derrotar enemigos, sintetizar nuevos items o visitar determinados escenarios, y que desbloquearán nuevos contenidos en el diario de juego, interfaz que recoge información e incluso escenas y recompensas adicionales que no vemos en el juego. Esto nos servirá para profundizar más en el entramado narrativo de fondo de nuestro personaje y del mundo que la rodea. Aunque no solo eso, sino que además incrementará las estadísticas de Ayesha a la hora por ejemplo de obtener un mayor bonus de puntos en la creación de medicinas. La forma en que se desbloquea ciertamente se asemeja a como si la propia protagonista lo hubiese escrito ella misma en su diario.

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Como vemos, Gust ha buscado expandir con nuevos elementos el gameplay de su serie, algo que ha salpicado incluso al sistema de combate, siempre un punto por debajo en importancia con respecto al sistema de creación en la serie. Para empezar, la dificultad en los enemigos ha sido aumentada, mostrando en una barra la secuencia de ataque por turnos que tendrán enemigos y aliados. Y la novedad viene de la mano de un nuevo sistema que nos permite movernos dentro de un área delimitada a ciertos puntos, lo que cambiará bastante el ritmo y la tónica del combate. Usando este elemento estratégico, seremos capaces de atacar por la espada a nuestros enemigos, atraer su atención para apartarla de algún aliado nuestro o evitar ataques especialmente poderosos. El sistema de turnos cuenta también con la posibilidad de formar equipo con un compañero durante un ataque enemigo o para asestar doble daño mediante un ataque especial que sucederá al nuestro. A pesar de la variedad temática –lobos, dragones en pequeñito, duendes y hasta gigantes- lo cierto es que esta se antoja escasa. La mayor dificultad estribará en la forma en que hayamos los ítems y el equipo antes de cada encuentro.

Pero vamos a entrar ya en materia de lo verdaderamente importante y crucial de esta serie con catorce juegos a sus espaldas: Para empezar debemos escoger los ingredientes necesarios listados en la receta. Algunas de estas nos pedirán elementos o ingredientes específicos de categorías específicas, por lo que más de una vez tocará explorar y ejercer de jardineros en zonas más alejadas. La recolección será pulsando X, aunque no os imaginéis que esto es igual que Super Mario Bros 2, bastando pulsaciones secuenciales. Mientras recolectamos materiales el tiempo transcurrirá. Curiosamente, el sacar agua del pozo para la elaboración será una tarea que no hará avanzar el tiempo. Una vez los tengamos, cuando volvamos al taller, nos darán a elegir si queremos almacenar lo recolectado.

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Para empezar debemos escoger los ingredientes necesarios listados en la receta. Algunas de estas nos pedirán elementos o ingredientes específicos de categorías específicas, por lo que más de una vez tocará explorar y ejercer de jardineros en zonas más alejadas. El efecto y la calidad del ítem –para por ejemplo recuperar nuestra barra de vida o de magia- que estemos creando dependerá también de los ingredientes que hayamos seleccionado. Una vez seleccionados estos, nos tocará escoger cuantos ítems queremos sintetizar partiendo de los ingredientes. Los días irán transcurriendo mientras estamos inmersos en pleno proceso de creación. Finalmente, una vez creado lo que queríamos crear, elegiremos si almacenarlo o llevarlo en nuestra bolsa. En caso de almacenarlo, para poder usarlo será necesario abrir el menú dentro de una ciudad en la que podamos llevar a cabo el proceso de creación.

Vamos a expandir un poco más dicho proceso. Una vez nos acercamos al caldero, la síntesis dará comienzo mostrándonos los ítems que podemos y no podemos hacer en relación a los ingredientes disponibles. Cada ingrediente de las tres categorías que escogemos tiene una ficha en la que leemos su calidad, efecto y propiedad. Y un color asignado en base a una de las cuatro categorías que cada ítem producido poseerá, lo que determina si su elemento es de Fuego, Hielo, Viento o Tierra. Lejos de ser meramente nominativos, si logramos que el total de elementos de los ingredientes usados acaben conformando un ítem que supera una determinada cantidad de puntos en la barra de por ejemplo recuperación de puntos de vida, automáticamente se le añadirán efectos. Los ingredientes se añadirán al proceso de creación en el orden que la receta indique. Otros elementos a tener en cuenta son las características de estas y las propiedades, que serán únicas para cada ítem creado. Al inicio, sobre todo para aquellos que nunca hayan jugado a un Atelier, el proceso podrá parecer complicado, pero lo mejor es que se vuelve más profundo cuanto más queramos experimentar nosotros, ya que nos podemos quedar con recetas básicas solamente, aunque entonces el juego pierde bastante de su razón de ser.

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El lograr diferentes recetas por todo el mundo, ya sea comprando libros y pergaminos de vendedores –su aleatoriedad es uno de los handicaps del juego, ya que visitar las zonas en las que aparecen nos cuesta valioso tiempo- que exploremos será uno de los pilares para evolucionar la creación de ítems, que irán desde pociones de curación hasta objetos para atacar y demás ítems que nos darán ventaja en los combates. El otro pilar será la propia experiencia de nuestra alquimista, pues cuanto mayor sea, mayor complejidad tendrán sus creaciones y mayor será la libertad de creación que el sistema nos brindará, aunque más raros y difíciles de encontrar serán los ingredientes necesarios para ello. Mientras que estos materiales, combinados en recetas de dos a 4 ingredientes, tengan la misma propiedad, seremos capaces de obtener versiones cada vez más mejoradas de items más básicos, como por ejemplo extender el poder curativo de un objeto o el radio de daño de una poción de fuego o venenosa que además ralentiza al enemigo, o el ratio de alcance de una espada. Como ya hemos reseñado, los enemigos pegarán más fuerte en este Atelier, por lo que es decisivo tomarnos nuestro tiempo antes de salir de una ciudad o del taller de Ayesha para sintetizar objetos curativos, ofensivos y defensivos. De lo contrario, el salir sin gestionar nada es sinónimo de muerte segura.

“… It’s a world that changes us”
Visualmente, para todos los que no conozcan la saga seguro que se sorprenden ante un aspecto visual que, al igual que el survival Deadly Premonition, no parece de esta generación en cuando a determinados aspectos técnicos. Abrimos este análisis señalado que Gust y sus Ateliers conforman un universo propio, que no busca parecerse a nada ni seguir mucho menos unos cánones gráficos. Los escenarios cuentan con un gran nivel artístico, sorprendiendo algunos por su escala a nivel visual como esa gigantesca esfera, Herb Garden, una cúpula levantada por manos humanas aunque tomada por la naturaleza. Aunque a nivel técnico están construidos con texturas de baja resolución en estilo Cel-Shading, moviéndose el conjunto a 60FPS en espacios interiores, aunque bajando en exteriores según la densidad y elementos en pantalla, sin llegar tampoco a los 30. Además, determinados fallos vistos en Meruru siguen presentes en Ayesha, aunque los tiempos de carga en esta ocasión son más breves.  La más pura vitalidad colorista del JRPG se manifiesta aquí con un diseño de personajes llenos de detalles, con una animación en caso de Ayesha fluida cuando la controlamos a la hora de caminar y de la forma en que su vestido se mueve. Pero esto desaparece en las escenas de video, presentadas de dos formas: Con el motor del juego, en el que los personajes se moverán de forma animada, aunque robótica a pesar de su detalle de dibujado y con una sincronización labial pobre. Y otras en forma de imágenes estáticas, en ambos casos dobladas y con cuadros de texto. Fiel a la estética Atelier, lo cierto es que la inocencia, los tonos pastel y efectos visuales siguen presentes, creando una atmósfera ciertamente lograda a pesar de su en aparencia pobreza gráfica.

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En el plano sonoro, los acostumbrados a las obras de NIS America y su posibilidad de escoger entre las voces originales japonesas o el doblaje europeo en inglés nos hemos llevado una pequeña decepción al ver que Tecmo Koei solamente la ha traído a Occidente en inglés. Y aunque el doblaje es correcto e incluso notable en el caso de algunos de los personajes, la opción de poder oir a su contrapartida nipona habría sido de agradecer, sobre todo en un juego con una estética, animación y gestos de los personajes tan japonés como es este. Si bien los efectos de sonido cumplen con su cometido de sumergirnos en un JRPG vital y colorista, la música se merece un reconocimiento aparte, convirtiéndose en una genial mezcla del estilo habitual de composición nipona con temas que invitan a la simpatía y la sonrisa junto a los característicos cortes de batalla, junto a otro más basado en la música celta e incluso sudamericana, con flautas andinas y celtas mezclados con instrumentos como panderetas y demás que recuerdan a las características reels irlandesas de taberna.

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7.4

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.