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Promesas Rotas y Decepciones de la Generación

Con cada nueva generación llegan una serie de esperanzas, expectativas y promesas que a veces se cumplen, pero otras muchas veces no. En los albores de una nueva etapa para el mundo del videojuego, repasamos las decepciones que nos ha dejado esta generación.

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Es inevitable, con cada generación llegan nuevas promesas, los desarrolladores ponen sus nuevas máquinas en lo más alto, hablan de "revoluciones", de cosas "nunca vistas" y otros términos similares. Mientras, los aficionados llenan con su imaginación lo que no saben, creándose unas expectativas que no dudan en compartir en foros, donde se juntan con más expectativas, creándose así una bola de "hype" que amenaza llevarse por delante a cualquiera que ose cuestionar que quizás no sea todo tan perfecto e ideal. Los meses previos al lanzamiento de una consola viene a ser como el enamoramiento, todo es perfecto, pero luego llega la fría realidad del día a día y poco a poco te vas dando cuenta que perfecto no hay nada ni nadie. Esta generación nació con enormes expectativas y no se puede negar que nos ha dado grandes juegos, pero en varios detalles se ha quedado corta y ha vuelto a insitir en errores que se suponían ya superados, además de añadir algunos propios. Está en la naturaleza de cualquier jugador el anticipar lo nuevo, más cuando se habla de nuevas consolas, pero conviene recordar ciertas decepciones de esta generación, para quizás ser más cautos en nuestro camino y ser más realistas cuando tengamos las preciadas nuevas máquinas conectadas en nuestros televisores.

Retrocompatibilidad Perdida

La retrocompatibilidad siempre ha sido un tema complicado en el videojuego. Hace unos años, nadie esperaba que una Super Nintendo hiciera funcionar juegos de NES o que una Mega Drive hiciera lo propio con juegos de la Master System -cosa que podía hacer por cierto, pero con un adaptador-. Sin embargo sí se esperaba que las iteraciones superiores de Game Boy como la Game Boy Color fueran compatibles con todo el catálogo anterior. Pero por lo general, se entendía y aceptaba que una máquina de nueva generación venía con una nueva tecnología y un nuevo tipo de cartucho, así que nadie -o muy pocos, seguramente- se compraban una Super Nintendo esperando hacer funcionar en ella su copia de Super Mario Bros. Hasta la generación de 32 bits, al menos en el mundo de las consolas de mesa, este era el Status Quo, con sólo algunas medio excepciones como la mencionada capacidad de Mega Drive de hacer funcionar cartuchos de Master System, o la de Super Nintendo de hacer lo propio con cartuchos de Game Boy -siempre previo pago de un periférico y no como parte integrada de la máquina-. Playstation cambió esa dinámica cuando pasó de Playstation a Playstation 2, haciendo su segunda máquina plenamente compatible con el enorme catálogo de PSX -y dándole algunas ventajas añadidas en su lanzamiento como todo un Dragon Quest VII, que muchos japoneses jugaron en su flamante PS2-.

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Ken Kutaragi tenía esto meridianamente claro. Una máquina Playstation tenía que ser compatible con todo el catálogo histórico de la compañía, la retrocompatibilidad era un valor intrínseco de la marca Playstation. Con Playstation 3 no iba a ser diferente y, dado que no era posible emular por software la particular arquitectura de PS2 en la nueva máquina, la solución fue integrar parte del propio hardware de Playstation 2 en la nueva plataforma, haciéndola así 100% compatible a costa de contribuir a subir más los costes de producción -hay que entender que por muy ridículos que sonaran esos “599 US Dollars” iniciales, la producción de cada PS3 costaba a Sony mucho más que esa cantidad, así que todo coste añadido suponía una pesada losa-. Todo el mundo conoce la historia de lo que pasó después, PS3 se hundió bajo su propio peso -llevándose a Kuratagi con ella- y Sony empezó el lento camino a la recuperación, comenzando por soltar lastre en la producción de una consola que estaba dejando un auténtico agujero negro en las finanzas de Sony: la retrocompatibilidad con PS2 fue una de las primeras cosas que se sacrificaron. Mientras, Nintendo ofrecía retrocompatibilidad de Gamecube con Wii -no muy difícil dado que eran arquitecturas muy similares- y Microsoft hacía equilibrios tratando de reconciliar el hecho de que su Xbox y su Xbox 360 tenían componentes completamente distintos de compañías distintas, como era el caso del GPU con Nvidia y luego AMD, así que hicieron lo que pudieron mediante emulación, como también acabaría haciendo Sony en PS3, con el tiempo -y pagando, simplemente puedes comprar títulos de PS2, no hacer funcionar los tuyos-. En la práctica, se puede decir que el sueño de la retrocompatibilidad asegurada está muerto y enterrado, incluso en portátiles hemos visto como Vita no ofrecía alternativas a los UMDs -sólo en Japón- o Nintendo DSi perdía la ranura de juegos de GBA que habían disfrutado otros modelos. Tocará guardar nuestras plataformas o readquirir juegos si queremos disfrutarlos en una máquina determinada.

Control gestual

Cuando muchos vieron a Miyamoto, Iwata, Reggie y un invitado jugar una partida de tenis en el E3 2006, muchos creyeron ver ahí el futuro del videojuego. Cuando Wii prácticamente desaparecía de las tiendas antes de que salieran de los camiones de transporte mientras el público pagaba auténticos disparate por una en Ebay, esas creencias parecían confirmadas. Y cuando tanto Sony como Microsoft se atrevían con sus propias interpretaciones de los controles gestuales, parecía que las grandes se rendían ante el descubrimiento de Nintendo y se preparaban para una nueva era en cuanto a la interacción con el videojeugo. Sin embargo, la revolución se ha quedado ahí y aunque seguirá formando parte del videojuego, con nuevas posibilidades e iteraciones, algunas puede que incluso irreconocibles y mucho más avanzadas, lo cierto es que no parece que vayan a conquistar el terreno del pad tradicional en cuanto a movimiento básico. El mando de Wii U es definitivamente original y rompedor, pero a la hora de controlar un videojuego con él, no se puede negar que es bastante tradicional, con sus sticks, botones y poco interés en que el jugador “sacuda” o haga movimientos extraños para realizar las acciones del personaje.

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Posiblemente Nintendo ha entendido mejor que ninguna otra compañía a lo largo de estos años que el control con giroscopios es perfecto para cierta clase de juegos, pero no para todos. De hecho, todos los intentos de adaptar el control a ciertos tipos de género, incluyendo el lanzar un Wii Remote más avanzado y preciso, no han conseguido crear algo que supere al mando tradicional. Sólo en los FPS es donde los usuarios de Wii han descubierto algo nuevo y mejor que el doble stick, pero para otros géneros el resultado es más que discutible. Las oportunidades que se dibujaban al comienzo, como la de tener juegos en los que el usuario controlase realmente una espada o un arma, han quedado en poco debido a los enormes problemas que plantea este sistema de control, aspectos como la precisión, el lag o la falta de sensaciones al manejar una espada contra el aire frente a lo que sería impactar con otra arma, son aspectos en los que se ha avanzado poco pese a algunos intentos concretos. Simplemente, se esperaba más y una transformación más profunda de los métodos de control tradicionales, algo a lo que la tecnología actual todavía no puede aspirar. 

Iniciativas como la del proyecto CLANG, dedicado precisamente a desarrollar las técnicas adecuadas para llevar una parte de la tradición del combate con espada al videojuego, muestra la complejidad de esta tarea. Sin duda, el control gestual va a seguir formando parte del videojuego, avanzando y mutando, usado como complemento como en el mando de Wii U o en Vita -usando los giroscopios y la pantalla para crear una mirilla con la que apuntar-, o protagonizando el control de los juegos más adecuados para su uso -no hay duda de que el mando de Wii o Kinect son ideales para juegos de baile o deportes-. Pero todavía queda para poder librar ese duelo con sables láser que pensábamos que teníamos al alcance de la mano.

Una vez más, el olvido de los 60 FPS

En realidad la promesa era que esta generación veríamos juegos de 120 FPS, una de las famosas frases de Ken Kutaragi para promocionar Playstation 3 en su época final. Y, en honor de la verdad, hay que decir que sí es completamente cierto que hemos visto juegos de 120 FPS en Playstation 3 -o más exactamente, hemos visto juegos de 60 FPS+60 FPS, ya que esa es la única manera de crear la doble imagen necesaria para crear el efecto 3D estereoscópico. Pero el 3D ha sido el único aliciente esta generación para que los desarrolladores se establezcan unos objetivos claros en cuanto a framerate, y esas han sido contadas excepciones. Con cada generación, son muchas las ilusiones de que la nueva potencia acabe con las tasas de frames variables, con esas bajadas de framerate tan evidentes que duelen a la vista y con los juegos que ni siquiera son capaces de alcanzar los 30 FPS de forma perfectamente estables. Pero el sueño se suele romper bastante rápido y esta generación no ha sido una excepción.

La tentación de meter más efectos, más luces, más efectos, más objetos es siempre demasiado fuerte para los desarrolladores. Todo eso repercute luego en una imágenes más bonitas, y más atractivas a la hora de vender el juego a fin de cuentas, mientras que los 60 FPS no es algo que se aprecie hasta que estás jugando, ni siquiera la mayoría de los tráilers permitirán apreciar la suavidad y la velocidad de reacción que permite este mágico número. No es casualidad que esa tasa esté marcada por muchos aficionados como obligatoria para juegos de lucha y de velocidad, ya no sólo por una cuestión visual sino también mecánica. Y los beneficios de una mayor tasa de frames son siempre visibles y bienvenidos en cualquier juego, hay incluso quien piensa que la auto-exigencia de los Call of Duty en mantener ese nivel pasara lo que pasara, incluso a costa de no poder avanzar tanto en gráficos como otros FPS, han sido claves en el dominio de la saga durante esta generación. Por desgracia, esta meta sigue siendo la excepción en vez de la norma y, nuevamente, serán los propios desarrolladores, y no el hardware, los que decidan si persiguen o no ese objetivo.



¿Alta Definición?

Esta tiene su guasa. Esta generación se suponía que iba a ser la de la “Alta Definición”. De hecho, en retrospectiva, es increíble la cantidad de ruido que se hizo en su día para “forzar” a la gente a tirar sus televisores y pasarse a las nuevas LCDs o Plasmas. No sólo desde los videojuegos, todo el universo audiovisual parecía gritar a sus consumidores que las televisiones que tenían ya no eran suficientemente buenas. Por supuesto Microsoft y Sony, como parte de esa industria, se unieron al coro, además con doble motivo. La compañía japonesa no sólo tenía una consola que aspiraba a lo que llaman “True HD”, 1080p, sino que arriesgaron el todo por el todo haciendo que el flamante Blu-ray fuera el formato por defecto de Playstation 3, costase lo que costase. A fin de cuentas, ellos eran los principales abanderados del conglomerado detrás de la creación y explotación del Blu-Ray y, al igual que PS2 lo fue en su día para el DVD, PS3 era la gran oportunidad de poner un caballo de Troya en los hogares e invitar a los usuarios a probar las bondades del nuevo formato. Por su parte, Microsoft también apuntaba al HD pero tenía intereses distintos en cuanto al formato de disco, apoyando a Toshiba con el otro formato de disco que competía por sustituir al DVD: el HD-DVD. Los motivos de esta apuesta eran bien simples, el conglomerado de HD-DVD usaba un sistema propietario de Microsoft para lidiar con la parte interactiva del disco -HDi-, mientras que las compañías detrás del Blu-Ray querían usar un sistema apoyado en Java, libre de licencias.

Sin embargo, Microsoft no apostó el todo por el todo en esa guerra. Decidió que Xbox 360 usaría DVDs, y aparte comercializaría un periférico para ver películas HD-DVD en la consola, evitando así que el precio de la plataforma se disparase. Fue una guerra brutal, muy pública y muy visible para los usuarios de consola, incluso los que no tenían interés en películas, ya que las dos consolas eran prácticamente caballos de batalla para los dos formatos. Fue un duelo apasionado entre defensores y detractores de uno y otro, con grandes gigantes cinematográficas apostando por uno u otro en función de sus intereses. Pero a la postre, la apuesta de Sony triunfó por la lógica aplastante de que había muchos más reproductores de Blu-Ray que de HD-DVD gracias a PS3. Hay quien dice que fue una victoria pírrica, y que esa batalla costó a Playstation 3 un largo retraso de lanzamiento y una parte considerable del precio de la plataforma, una losa que le impidió cabalgar a lomos del éxito de las dos consolas anteriores.

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Pero por apasionante que sea esa historia, y era interesante contarla aquí, el efecto del HD en los propios juegos ha sido notable, pero con serios matices. Se suponía que esos 720p que iban a justificar por sí solos la doble inversión de consola y televisor serían un objetivo mínimo. En lugar de eso nos hemos encontrado con un número sorprendentemente alto de juegos que no han llegado tan siquiera a ese nivel. En vez de eso han apostado por resoluciones algo más pequeñas, arañando líneas horizontales y verticales para conseguir ese extra para otras cosas -como evitar que el framerate empeorara más de lo que ya lo estaba haciendo en algunos juegos, por ejemplo-. Servir una imagen por debajo de los 720p a una tecnología tan poco flexible como los LCDs era caldo de cultivo para problemas con la imagen, particularmente de aliasing, que ha sido una auténtica plaga en las consolas de esta generación. Ninguna de las dos consolas HD ha estado demasiado sobrada en cuanto a AntiAlising, especialmente al principio. Técnicas como MLAA o FXAA han ido apareciendo, cada una con sus pros y sus contras, pero en general nos hemos encontrado a lo largo de estos largos años un gran número de juegos de los que esperábamos bastante más consistencia visual. De hecho se ha llegado a un punto en el que los PC son tan potentes comparados con las consolas que se permiten hacer funcionar los juegos en resoluciones dos y tres veces superiores para luego realizar lo que se llama “downsampling” lo que en la práctica consiguen resultados visuales cercanos a esas imágenes que se vender como “capturas” del juego y que están lejos de la realidad del propio juego cuando funciona en una máquina real.

IQ problemática

Cada jugador tiene sus manías, y algunas de esas manías son gráficas. Hay quien no soporta ver una bajada de frames -y es comprensible, ¿a quién le puede gustar ver como todo se mueve a tirones cuando está tratando de sumergirse en el juego?- es también de las más habituales. Los jaggies que mencionamos arriba también están muy alto en las valoraciones negativas de muchos usuarios, es molesto que cada línea que define el rico y variado escenario que tenemos en pantalla aparezca con los famosos dientes de ssierra. Y luego, también declarado “enemigo público número uno” por muchos aficionados en cuanto a defectos visuales estaría el molestísimo “tearing” esa sensación de que la pantalla “se parte” cuando nos movemos o rotamos la cámara, un efecto tremendamente perjudicial para la estética del juego y que muchos no soportan -en algunos casos, literalmente, es un efecto que puede resultar mareante y generar malestar en ciertos aficionados-. La solución más sencilla es bien conocida por cualquier aficionado al PC: Sincronía Vertical, o V-Sync, acompañada en los últimos años por su mejorado hermano: el triple buffer, las técnicas más conocidas por el usuario hoy en día. Los usuarios de PC pueden elegir, pero los de consolas han estado en manos de las compañías y sus políticas respecto a este tema. Muchos títulos importantes han contado con medidas para evitar esto, pero otros no -Far Cry 3 en consolas, con su calidad y bellos escenarios, es un ejemplo evidente y cercano de esta tara con un más que evidente tearing que aparecía de forma constante-. Cuando uno entra en una nueva generación espera ver esta clase de problemas resueltos gracias a la nueva tecnología, pero la realidad es que al final es siempre una cuestión de voluntad y capacidad de los propios estudios.

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Hardware poco fiable

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Sin duda, esto ha sido la gran pesadilla de millones de usuarios de Xbox 360 y Playstation 3 durante esta generación, la mayor decepción y la mayor frustración, un error que no se puede volver a repetir. Cuando un usuario se gasta una significativa cifra de dinero en una consola, lo hace pensando en que es una inversión de muchos años. Por supuesto, la tecnología no dura para siempre, se degrada, puede romperse por una serie de circunstancias, pero uno tiene la confianza cuando habla de compañías como Microsoft y Sony para pensar que está comprando un hardware de calidad que no va a presentar problemas en un plazo razonable de tiempo. En lugar de eso, hemos tenido una de las generaciones más poco fiables que se recuerdan en la historia del videojuego. El aumento en la complejidad, número de piezas y los errores de diseño han sido protagonistas de un número alarmantemente alto de errores fatales de hardware que han costado miles de millones a las compañías y muchos disgustos a los usuarios.

La palma se la lleva Microsoft con sus primeros años de 360. De forma muy seguida, cientos de miles de consolas en todo el mundo comenzaron a fallar, presentando las temidas Luces Rojas, o cariñosamente bautizadas como el “Círculo Rojo de la Muerte”. En realidad, los fallos podían ser de distinta naturaleza interna, pero todos se reflejaban en la misma indicación: las tres luces rojas del círculo frontal de la consola que indicaba “Fallo General de Hardware”. Se ha especulado con problemas de sobrecalentamiento interno, o con el uso de un tipo poco adecuado de pasta térmica que al sobrecalentarse dañaba el hardware interno; por encima de detalles específicos, parece obvio que hubo un grave problema dentro de la planificación, diseño y testeo de la máquina para que hubiera un número tan alto de fallos generales de hardware, quizás motivado por las prisas por salir en navidades del 2005. El problema empezó como un run-run en foros, cuando muchos usuarios reportaban problemas generalizados con las tres luces rojas, posteriormente los medios empezaron a hacerse eco, primero los especializados y luego los más generales, lo que ya empezaba a suponer un problema de verdad grave para Microsoft, que primero intentó negar el problema sistémico a través de sus representantes y al final tuvo que pedir disculpas y gastar una enorme cantidad de dinero en un programa de garantía de tres años para cualquier equipo con “Fallo General de Hardware”. Diferentes informaciones de la época nos muestran la gravedad que llegó a tener el asunto, con reportes que indicaban que la tasa de fallos de 360 duplicaba ampliamente a la de PS3, o que Micromart, una de las principales casas de reparaciones en Inglaterra, tuvo que anunciar que no reparaba más 360 porque estaba colapsada con más de 2500 máquinas al día que además tampoco podían reparar de forma efectiva por los daños internos. Con los sucesivos rediseños de la plataforma incluyendo la fiable última iteración de la misma, la tasa de fallos ha pasado a “normalizarse”, pero semejante situación es algo que no debería haberse producido en primer lugar.



Cuando decimos “normalizarse” entre comillas hacemos referencia a que la tasa normal de fallo de las plataformas HD en esta generación sigue siendo muy alto. Numerosas PS3, especialmente de primera hornada, mueren con fallos como el de las luces amarillas, o dejan de leer discos de un día para otro de forma misteriosa, no son pocos ni mucho menos los usuarios afectados por esta clase de problemas y desde luego es algo que se espera que no vuelva a repetirse en la próxima generación de máquinas. Tampoco podemos olvidarnos del enorme problema que supuso el hackeo de PSN, una faceta, la de la seguridad, que estas grandes compañías no deben nunca olvidar, especialmente si aspiran a ser vistas como “servicios” y a que los usuarios registren sus cuentas, usen sus aplicaciones e incluso compren en sus servicios de venta digital.

Conferencia Sony E3 2005

Si hablamos de “Promesas Inclumplidas” está claro que la conferencia previa al E3 del 2005 de Sony tiene su lugar aquí. Ya hablamos en detalle de lo que pasó durante ese año en “Ecos de la Nueva Generación”, pero a sólo unas semanas de lo que parece que será el anuncio oficial de Playstation 4, conviene recordarlo con la tranquilidad y la seguridad de que la compañía japonesa ha aprendido la lección y es hoy más sabia y más cauta. Esa conferencia fue una elaborada ilusión, repleta de impresionantes demos técnicas y tráilers de supuestos juegos que nunca dejaban claro si eran “reales” o “target renders”. El tráiler de Killzone 2 es quizás el representante máximo de esta situación, mostrando un futuro juego de una factura técnica increíble en comparación con cualquier cosa vista, imposiblemente cinemático y detallado, con un uso tremendo de efectos como fuego y humo, una iluminación perfecta, personajes bien detallados, movimientos ricos y contextuales... todo además presentado de una forma en la que se daba a entender que no era un tráiler cinemático sino que el jugador iba a encontarrse eso, en primera persona. Sin desmerecer el gran trabajo realizado finalmente con Killzone 2, no hay dudas de que ese primer tráiler era completamente irreal en su contexto.

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Hubo muchas promesas incumplidas en esa conferencia. Se habló de una PS3 con doble HDMI para poder conectarla a dos televisores a la vez, se mostraron tráilers incluso más imposibles que el de Killzone 2 -como el de Motorstorm, del que tenemos serias dudas de que puede hacerse realidad en la próxima generación de máquinas, no digamos ya en PS3-. Mediante una mezcla de demostraciones técnicas y “target renders”, sumando algún bombazo como la nada inocente maniobra de enseñar un bombazo como la demo técnica del Remake de Final Fantasy VII, se generó esa enorme ilusión de que PS3 iba a ser una máquina imbatible técnicamente, plenamente arropada con exclusivas de las grandes compañías del sector como pasara con PS2. algo que la realidad puso en su lugar cuando empezaron a aparecer los primeros juegos “de verdad”. Lo curioso es que viendo la gran evolución técnica y el soberbio acabado gráfico de algunos de los títulos que hemos disfrutado en PS3, no cabe duda de que es una máquina muy potente capaz de hacer cosas sorprendentes con su particular arquitectura, por eso quizás resulte tan extraño ese ejercicio de ilusionismo que hubiera quedado bien matizado sólo con dejar claro de que se trataban de demos técnicas. A buen seguro que con la próxima, se presume, presentación de PS4, Sony sabrá cómo realizar un evento más adecuado.

Los retrasos de Final Fantasy Versus y The Last Guardian

Siempre es frustrante cuando un juego esperado se retrasa, pero cuando lo hace por años y años, cuando pasa toda una generación sin saber nada de un proyecto mostrado por primera vez en el 2006 como pasa con Final Fantasy Versus, o cuando un juego mostrado por primera vez en 2008 desaparece misteriosamente de todos los eventos durante años, uno ya no sabe si tomárselo a risa o suspirar resignado esperando a que los hados sean favorables. Ambos proyectos siguen existiendo, se presume, así que todavía no llegan a la categoría de “promesas incumplidas”, pero el hecho de que se presentaran sin tener una idea más sólida de cuándo iban a finalizarse es también una decepción en cierto modo, y todavía son muchos los que tienen serias dudas sobre si acabarán apareciendo en la consola para la que iban a salir -con The Last Guardian parece claro que sí por lo que han comentado representantes de Sony, aunque sea en el 2014, con versus no está tan claro si se atiende a los últimos rumores.

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El fracaso de las 3D en general como reclamo comercial

Avatar pasó, destrozó todos los récords en taquilla y dejó la sensación de que llegaba una gran revolución para el cine. Fue la fiebre del 3D, las salas y las productoras se lanzaron alegremente a una inversión que prometía mejores beneficios y más audiencia, así que los fabricantes de televisores -algunos- también pensaron que allí estaba el futuro, entre ellos Sony, particularmente entusiasta con el tema. Nuevamente, PS3 se usaba como punta de lanza para apuntalar un negocio distinto dentro de la compañía, las televisores 3D, y de repente todos los grandes juegos internos como Killzone 3 tenían que tener esa capacidad casi por obligación. En una conferencia previa del E3, Sony realizó una gran demostración en la que todos los presentes tenían que ponerse las gafas 3D para poder apreciar el efecto -concretamente en una demostración del mencionado Killzone 3-. Luego llegaría algo más allá en este campo: 3D, sin gafas. Nintendo convirtió esa tecnología en el gran pilar en el que se iba a sostener el deseo de tener la nueva portátil, una faceta única capaz de ofrecernos esa profundidad sin la molestia de llevar las gafas especiales.

¿En qué ha quedado todo? en bastante poco la verdad. En el campo de los televisores, las 3D son un fracaso en relación a lo que se esperaba, la gente puede estar dispuesta a ponerse las gafas en un cine mientras come palomitas, pero en casa y en una pantalla mucho más pequeña, el efecto pierde tirón y eso ha afectado a las ventas. Sony ha desistido de su fiebre por las 3D y en el último CES apostaba por aumentar la resolución de las pantallas a los 4K. En cuanto Nintendo, las 3D siguen formando parte de la consola pero ya apenas se promociona como un punto fuerte del sistema,  ha quedado como una curiosidad que algunos usuarios disfrutan y otros prefieren desactivar. Si hay una revolución con las 3D, vendrá de la mano de la realidad virtual que promete Occulus Rift -y en todo caso, cuesta creer que vaya a convertirse en algo popular, el gran público no se va a poner esas gafas-casco en la cabeza sin una razón muy poderosa para hacerlo-.

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Seguimos sin tener un mercado global

En esto, más que una promesa incumplida es una decepción compartida generación tras generación. A pesar de que las televisores de todo el mundo comparten tecnología y se acabaron los tiempos del PAL y el NTSC, que estamos en un mundo digitalizado en donde podemos hacer las compras en Japón y jugar online con amigos en Estados Unidos, seguimos estando atados por un mercado dividido en tres regiones y sufriendo inexplicables retrasos según el capricho o la incapacidad de las compañías. Juegos que salen en Japón y se quedan ahí, o títulos que pegan el salto a USA o Europa para tardar meses en cruzar el charco, si es que lo cruzan. Ahora mismo vemos como Sly Cooper 4 sale ya en USA para PS3 y Vita, mientras que en Europa lo veremos a finales de Marzo ¿por qué? misterio absoluto, caprichos del destino.

Y las compañías productoras de hardware, en vez de poner de su parte, prefieren complicar todavía más la vida a los usuarios con los clásicos bloqueos regionales. Nintendo, en un movimiento que hizo a más de uno pegarse cabezazos contra las paredes, decidió por primera vez poner un bloqueo regional a una consola portátil -ya lo había hecho con DSi, pero se esperaba que fuera un caso de locura pasajera-. Es increíble dado que Game Boy siempre había sido ajena a los regiones, además usando el argumento más lógico del mundo: la gente viaja entre continentes con sus portátiles. Pues ese argumento ya no sirve. Wii U por descontado que viene con bloqueo regional por defecto, mientras que 360 lo deja al criterio de los desarrolladores, aunque por defecto lo tiene implementado. Sólo PS3 y Vita -aunque esta con ciertos incordios- han abrazado la política del region free. Los usuarios no sólo pueden hacer funcionar -casi- cualquier juego venga de donde venga, también pueden crear cuentas en las Stores de cualquier región -Americana, Japonesa o Europea- bajar demos y comprar si cuentan con una tarjeta adecuada o tarjetas prepago de PSN. El “casi” hay que “agradecerlo” a Atlus, que por primera vez en la historia decidió usar su derecho a bloquear regionalmente un juego en PS3 con Persona 4: Arena, imposibilitando la importación y forzando al jugador Europeo a meses de espera mientras lo lanzaban simultáneamente en USA y Japón. No parece que las cosas vayan a mejorar mucho en este apartado, los miedos de las compañías a la llamada “importación gris” y a que los usuarios aprovechen precios más baratos de otros países para ahorrarse dinero y “puentear” su mercado local seguirá siendo una fuerza que condicione tener un mercado auténticamente global.

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Proyectos Anunciados y Cancelados

Se supone que cuando una compañía muestra un juego ante millones de personas, es que ese juego va a salir. No estamos hablando de proyectos desconocidos que desaparecen sin que nadie sepa de su existencia, o proyectos internos cancelados internamente y que luego llegan al público mediante filtración -hay varios sonados como el llamado Fortress, un Final Fantasy desarrollado por el estudio occidental Grin-. Estamos hablando de juegos con tráilers, presentaciones y anuncios públicos, que finalmente desaparecieron o quedaron cancelados sin que nada, o poco, se supiera más de ellos. Repasamos diez de los casos más sonados, porque si hay una promesa rota que impacte al jugador es la de un título esperado que se queda en el limbo.

The Getaway

Lo vimos en el E3 2005, como parte de la famosa conferencia previa de Sony, apenas una demostración técnica mostrando un Londres mucho más detallado y realista. Si bien el juego original nunca consiguió el objetivo de competir realmente con GTA, sí fue un título destacable de Playstation 2, por lo que se esperaba que se construyera sobre esa base un juego que alcanzara nuevas cotas de calidad. Pero finalmente The Getaway se quedó ahí, en esa demostración técnica de Picadilly Circus. Brendan McNamara, que había dirigido ese proyecto original, fundaría su propio estudio, Team Bondi y se embarcarría en el turbulento desarrollo de L.A. Noire. Por su parte, el proyecto siguió su curso en SCE London, pero finalmente fue “paralizado” en favor de otros proyectos más maduros dentro del estudio -Singstar o Eyepet por ejemplo-. Hay declaraciones que indican que se hizo una gran cantidad de trabajo con este proyecto, apuntando a la posibilidad de que pueda retomarse en el futuro.

Eight Days

La primera vez que vimos Eight Days fue en una demostración técnica presentada por Phil Harrison tambien en ese E3 2005 que sirvió de presentación mundial para Playstation 3. Era simplemente una demo física para mostrar la capacidad de CELL de mover partículas con la gran explosión de una gasolinera, ni siquiera parecía que fuera un juego. Con el tiempo descubrimos que lo era y se llamaba Eight Days, desarrollado por los estudios de Londres de SCE. El juego fue presentado oficialmente como tal en el E3 2006 y prometía acción en tercera persona de alto octanaje. Un ambicioso desarrollo que tomaba prestados elementos de 24H, con un reloj que funcionaba en tiempo real y un enorme escenario que se dividiría en 8 estados distintos, uno por día. Dos personajes de muy distinta moralidad y con historias alternativas se lanzaban a la caza de un sindicato del crimen, en una aventura muy centrada en la animación y los efectos, con aparentes influencias de Max Payne. El 4 de Junio del 2008, ya con Suhei Yoshida al mando de los estudios mundiales, Eight Days fue también “paralizado” junto a The Getaway, ante la seguridad de que todavía tenía demasiados años por delante en su desarrollo. Al igual que con Getaway, no se descarta del todo su regreso.

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Aliens RPG

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Como parte de la colaboración entre Sega y Obsidian, el estudio de Chris Avellone estaba trabajando en dos proyectos: Alpha Protocol y este Aliens RPG, un proyecto anunciado pero del que se había visto relativamente poco antes del anuncio definitivo de su cancelación. El título se basaba en la gestión táctica de un grupo de Marines Espaciales tratando de sobrevivir a los mortales Xenomorfos, cumpliendo misiones que garantizaran la estabilidad de una base, gestionado el equipamiento del grupo, seleccionando a los integrantes del equipo en base a sus especializaciones y controlando su despliegue táctico frente a una variedad de situaciones límite contra a las grotescas criaturas. El proyecto fue anunciado y según se desveló, quedó prácticamente finalizado, pero finalmente Sega decidió cancelarlo a última hora y ahí se quedó la historia.

Project Offset

La carta de presentación de lo que iba a ser Larrabee, el proyecto de Intel para plantar cara a AMD y a Nvidia en las tarjetas gráficas era definido como un Modern Warfare pero ambientado en un mundo de magia y espada. Sus credenciales estaban claras, una espectacular puesta en escena audiovisual poniendo de relieve todas las capacidades del nuevo hardware, especialmente en cuanto a cálculos físicos, recreación de efectos, iluminación y otros detalles técnicos que daban al juego un halo especial, de gran producción fuera del alcance para la gran mayoría de producciones de su época. Desgraciadamente, el juego murió con el proyecto de Intel. Lo único que nos queda de él es saber que una parte del equipo que trabajó en el mismo se encuentra en el equipo del también espectacular Hawken, un F2P con mechs que demuestra el gran talento que había trabajando en Offset.

LMNO

LMNO nunca se llegó a presentar como tal, pero Electronic Arts bien que se encargó de recordar una y otra vez la “colaboración especial” que estaban preparando con Steven Spielberg, con dos proyectos concretos, uno que sí salió a la luz: Boom Blox, un particular y exitoso Jenga para Wii, y un proyecto secreto en el que estaban trabajando algunos de los mayores talentos de la industria como Doug Church, una de la sgrandes figuras de Looking Glass, gran partícipe de juegos como System Shock, Thief o Deus Ex -ya en Ion Storm-. Del juego sólo se supo cuando ya hacía tiempo que había sido cancelado, una historia muy experiemental con el protagonista tratando de proteger a una alienígena, con un sistema de interacción e IA puntero -más avanzado incluso que lo que está intentando Irrational con Bioshock: Infinite con Elizabeth-. La gran ambición del proyecto lo convertía en caro, y en la compañía se dudaba de que el resultado final justificase la inversión que iba a requerir, así que después de unas cuantas vueltas, el juego quedó definitivamente cancelado. La revista 1UP publicó en su día un reportaje con detalles del proyecto y lo cierto es que es una pena que se perdiera porque apuntaba a algo especial.

Killing Day

Poco se sabe de este juego anunciado en el E3 2005 por parte de Ubisoft en el famoso evento de Sony y, como otros tráilers del momento, mostrando algo tremendamente avanzado, especialmente en detalles como la física y texturas, con superficies que quedaban destrozadas por el impacto de las balas y otros efectos que tardaríamos años en ver con ese grado de detalle en tiempo real. Han aparecido algunos rumores sobre la posibilidad de que el proyecto vuelva a salir a la luz de algún modo, pero de momento se queda en eso, rumores.

Agent

Un fenómeno que a veces se da en el videojuego es cuando una compañía acude a un gran evento y en vez de presentar un juego, presenta un logo. Por supuesto, Rockstar se puede permitir ese lujo y Sony está más que dispuesto a ceder tiempo y espacio en una conferencia previa para anunciar un nuevo proyecto exclusivo de una compañía de ese calibre. Pero resulta raro ver presentado un juego, una IP completamente nueva además, sin explicar nada de él. Y así ha seguido hasta la fecha, en uno de esos momentos extraños de la industria del videojuego en la que algunos juegos aparecen y desaparecen como por arte de magia. Lo único que sabemos de Agent es el logo y que era un juego basado en espionaje durante la Guerra Fría, quizás en la línea de las novelas de John le Carré. De él también se dijo que saldría en exclusiva para PS3, y luego aparecieron rumores de que podría haberse ido a multiplataforma, pero la realidad es que nunca más se supo de él.

Milo/ Project Natal

El último gran proyecto de Molyneux para Microsoft Games en su etapa final era un proyecto realmente muy suyo y se esforzó al máximo en presentarlo y hacerlo funcionar. Con el mundo mirando a Kinect y preguntándose qué más podía hacer aparte de juegos de baile y de acariciar animales, Milo resultaba algo atractivo y exótico, una IA en forma de niño con el que podríamos hablar, interactuar e incluso jugar, que nos reconocería al pasar por la pantalla y que tendría su propia vida virtual tanto como si estábamos delante o no. Finalmente demsotró ser demasiado ambicioso y el juego quedó cancelado, e incluso se especula con la posibilidad de que esto fuera el detonante de que Molyneux decidiera abandonar su puesto de director de los estudios europeos de Microsoft Games para volver a sus raíces indies con 22 cans.

Project H.A.M.M.E.R

Esto es una auténtica rareza para Nintendo y bastante raro en líneas generales. Generalmente un juego cancelado puede aparecer en imágenes, quizás en un tráiler, pero no suele aparecer en forma de demo perfectamente jugable, como fue este caso. HAMMER era el juego para usuarios tradicionales dentro del catálogo con el que se presentó Wii. Aunque la estrella era si lugar a dudas Wii Sport, a Nintendo le interesaba tener diferentes tipos de juegos para mostrar las bondades de su sistema de control y este era el juego que demostraba como un Beat’em Up podía hacer funcionar, usando los controles gestuales para manejar un enorme martillo. Nunca se supo exactamente porqué Nintendo canceló un juego que parecía divertido y mostraba un alto grado de madurez en su desarrollo, pero desde luego resulta chocante, nunca mejor dicho.

Proyectos Cellius

Esto es una pequeña licencia del que escribe estas líneas, un aviso a navegantes sobre que, a veces, las mayores decepciones vienen a partir de algo que nunca ha llegado a existir. Con ya PS3 y 360 en el mercado, existía cierto desencanto entre los jugadores al ver que el salto gráfico y tecnológico prometido no acababa de llegar. Era la primera hornada de juegos y muchos eran bastante cuestionables, muy lejos de lo que ambas plataformas llegarían a ofrecer. Un buen día, unas supuestas imágenes filtradas de la conocida revista Famitsu dieron la vuelta al mundo: tres juegos de nueva generación con un aspecto visual rompedor, muy superior a lo que se había visto hasta el momento, con premisas que parecían interesantes -un juego de acción con un protagonista con exo-armadura llamado Brave Arms, otro de detectives y acción llamado Chain Limit y un tercero que parecía una aventura de investigación moderna llamado Second Season 01. Nuevas IP, espectaculares gráficos, escenarios poco exploradas... el mundo del videojuego miró y remiró con ansia esos scans, tratando de saber si eran verdad o una broma. Finalmente no fue ni lo uno ni lo otro, fueron conceptos creados por la división Cellius de Namco -los encargados del último Ridge Racer de Vita-, “camuflados” en forma de artículo de revista para ver la respuesta del público. Nunca fueron reales, y nunca llegarían a serlo. La decepción fue enorme, porque eran la clase de juegos que muchos usuarios tempranos de esas consolas estaban esperando. Nunca te fíes de las apariencias.

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