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Persona 4 Golden

Persona 4 Golden

  • PlataformaPS5PS4PC8.5XBOXBSNSWPSV9.5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorAtlus
  • Lanzamiento22/02/2013 (PSV)13/06/2020 (PC)19/01/2023 (PS5, PS4, XBO, XBS, NSW)
  • TextoInglés
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorSEGA

Persona 4 Golden

Persona 4 fue uno de los mejores JRPGs de la pasada generación. Su éxito ha motivado series de animación, libros, cómics y spin-offs. Fenómeno mediático donde los haya, la versión Golden añade un sinfín de elementos que potencian sus posibilidades y pulen las aristas de un videojuego ejemplar. Atlus se propone mejorar lo inmejorable y lo consigue. Bienvenidos a Inaba.

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Nada sucede por casualidad. Y no queremos decir con ello que el éxito o fracaso de un producto se deba al azar o al destino, sino al trabajo concienzudo que un estudio realiza para contentar a los consumidores. Justo cuando se empezaba a hablar con frecuencia de la caída del JRPG como género capital dentro de la industria, Atlus se desmarcó en el panorama de los videojuegos con la intención de cambiar las reglas del juego. En los últimos años hemos sido testigos del fastuoso declive de compañías cuya mención era sinónimo de calidad, innovación y frescura, pero también del auge de otras que permanecieron en la sombra durante mucho tiempo –seguramente demasiado- y que finalmente han recibido el reconocimiento que muchos usuarios venían exigiendo. El JRPG como tal pasó a mejor vida con la llegada de la next-gen, que pronto pasará a ser la antigua para dejar paso a otra nueva.

Es inevitable que se produzca un relevo generacional no sólo dentro de un mismo género, sino en el fuero interno de las compañías que marcan tendencias. Atlus encontró el momento adecuado para publicar Persona 3 cuando muchos daban PlayStation 2 por muerta. Lo hizo sin perder los valores por los que tradicionalmente ha apostado, a través de una fuerte unión entre la esencia de los simuladores sociales, siempre de moda en Japón, y el estilo oriental de presentar el rol, que venía de vivir su época dorada. El proceso de desarrollo del juego fue más extenso del previsto por la compañía, que ya había recibido buenas críticas por su trabajo con Shin Megami Tensei III: Lucifer’s Call. La herencia del esfuerzo desempeñado con este producto se tradujo en la puesta en marcha de un nuevo proyecto, más colorido, moderno y desenfadado. Persona 3 fue la primera prueba de fuego que Atlus tuvo que superar para ver crecer su valor en alza. Y cuando algo funciona, para qué cambiar.

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Sólo pasó un año y medio entre el lanzamiento de Persona 3 [P3] y Persona 4 [P4], un tiempo que muchos aficionados interpretaron como señal de la necesidad imperiosa de Atlus de hacer caja con un producto que había recibido una gran acogida en Japón. Nada más lejos de la realidad, el equipo interno R&D1 empleó el tiempo para crear un videojuego más recatado, que dejaba atrás la modernidad de una gran ciudad para entregarse por completo a un reducido grupo de estudiantes, residentes en la pequeña ciudad de Inaba. Del tono azulado de P3 se pasó al amarillo chillón de P4, con tonalidades doradas y muy coloridas. Este cambió fue interpretado como una “llegada a la madurez”, resultado del trabajo que Atlus había desempeñado en las cuatro entregas oficiales de Persona que habían visto la luz hasta aquél entonces. Fue tal el éxito de Persona 4 que rápidamente se puso en marcha la maquinaria de adaptaciones que tan buenos resultados ha ofrecido en el mercado nipón. En un abrir y cerrar de ojos se lanzaron las primeras dos ediciones de la serie en PSP, siguiendo las pautas de Persona 3 FES (una versión extendida que mejoraba considerablemente los defectos del original).

La calidad de Persona 4 encuentra su razón de ser en varios momentos específicos de la historia reciente de Atlus. De todos, el más evidente es el trabajo que se realizó para mejorar el sistema de combate de P3, permitiendo a los jugadores controlar a todos los miembros de la partida, algo que originalmente era misión de la Inteligencia Artificial de nuestros propios compañeros. Muchas decisiones relacionadas con el sistema de Social Links repercutieron positivamente en las sensaciones que transmitía el título, y todas se emplearían como punto de partida para desarrollar la mecánica de juego de P4. Además de los cambios propiamente dichos, el afán de Atlus por ampliar sus fronteras de mercado le llevaría a crear otro imprescindible del género, esta vez en versión íntegramente portátil: Persona 3 Portable, o como se daría a conocer popularmente, P3P.

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Habrá quien piense que Atlus empleó P3 como conejillo de indias para explorar los aspectos que menos convencieron a los usuarios, o quien simplemente lo vea como una mera casualidad. Sin embargo, es innegable que sólo se puede alcanzar cotas sobresalientes de calidad aprendiendo de los errores, y en eso Atlus siempre se ha mostrado como un alumno aventajado dentro de su clase. El éxito de la franquicia Persona se extiende en Japón cuando en Occidente se daba por muerto al género. La compañía japonesa aprovecha la coyuntura para desarrollar toda clase de merchandising, entre los que figuran series de animación japonesa (Persona: Trinity Soul, Persona 4: The Animation), obras de teatro, libros, cómics, bandas sonoras y un sinfín de material que poco a poco zarpa rumbo a occidente para tratar de abrirse un merecido espacio en este siempre selecto mercado. Como parte de esta estrategia promocional se anuncian dos títulos relacionados con el trasfondo de P4: Persona 4 Golden [P4G] y Persona 4 Arena [P4A].

De oro macizo

Es imposible entender la grandeza del título que hoy tenemos entre manos sin conocer una pequeña (casi microscópica) parte de la historia de Persona, íntimamente ligada a la de Atlus, o al menos del complejo proceso de desarrollo que ha sufrido hasta ver finalmente la luz en el mercado. Atlus anunció P4G como un “remake definitivo” de la edición que apareció en PlayStation 2 a finales de 2008, principios de 2009 en Europa. Ya en su día, los directivos de la compañía aseguraron que con Persona 4 no se repetiría el procedimiento de Persona 3 FES: ninguna edición superior o alternativa llegaría al catálogo de la decana sobremesa de Sony, ni tampoco a su primera portátil, PlayStation Portable. Al parecer, el hardware de la consola no permitía adaptar con garantías el mastodóntico contenido de esta obra, que para sus creadores es una de las “más completas” que jamás ha aparecido en el género.

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Sin embargo, con PSVita el panorama parecía cambiar. La capacidad técnica de la nueva portátil no sólo hacia posible una conversión, sino que daba lugar a “probar nuevas fórmulas” que antes eran “impensables”, en una clara alusión al componente Online que se ha incluido en esta edición. A diferencia de otras compañías, Atlus no se lo piensa dos veces antes de ofrecer toneladas de información para hacer la boca agua de los aficionados. Apenas transcurrieron unas semanas hasta que se dio a conocer la intención del estudio de incluir nuevos personajes y zonas de exploración. Nadie pudo imaginar hasta qué punto se mejoraría el producto original, ni de qué forma encajaría con el formato de juego que propone PSVita, hasta que se mostraron las primeras imágenes. Aquí hay espacio de sobra para incluir toda clase de material adicional para los jugadores que ya hayan invertido un buen número de horas inmersos en el fantástico pueblo rural de Inaba, donde pasamos a sumergirnos sin más dilación.  

La introducción de P4G es nueva y en ella se presentan a los protagonistas de la historia. De ella extraemos varias ideas en claro, como la importancia que se le ha otorgado a los nuevos personajes (Marie, una chica que conocemos en el Velvet Room), o que el remozado gráfico se extiende no sólo al motor gráfico, sino también a la interfaz. Se mantiene la misma gama de colores, pero ahora se presenta de forma más dinámica y original. La palabra que más se ajusta al sentimiento que transmite este nuevo arranque es “confianza”: la seguridad que atesora Atlus para transformar sus obras como mejor les apetezca sin miedo al fracaso. Desde el primer menú podemos acceder a una nueva partida, a las opciones de juego o a una pestaña de material extra, que salvo por dos vídeos promocionales se mantiene fiel a la versión japonesa. Esta última opción es una de las más llamativas de P4G a nivel de contenido, ya que nos permite disfrutar de conciertos en vivo realizados por una banda sinfónica en honor a Persona, asistir a sesiones informativas sobre las prácticas del psicoanalista Carl Gustav Jung o realizar una comparación entre los nuevos vídeos de P4G y los de P4 original.

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El caso de las sesiones maestras de Jung es simplemente impresionante. Aunque debemos trabajar duro para desbloquear estos vídeos, grabados íntegramente con el motor gráfico de la aventura, la recompensa vale la pena. Durante más de diez minutos, un profesor salta a un estrado para realizar una charla acerca de alguno de los procedimientos a los que el psicoanalista se entregaba a principios del siglo 20. Es crucial entender sus teorías por varios motivos: dejando al margen el hecho de tratarse de una de las figuras más influyentes de su rama o de ser el discípulo aventajado de Freud, el término “persona” fue acuñado por Jung como símbolo de la personalidad que reside en nuestro subconsciente; una máscara que todo ser humano posee a modo de proyección social. A poco que se indague en el argumento de P4G se entiende la relación que une al psicoanalista con esta entrega (se podría decir con Atlus en general). Poder disfrutar de estas sesiones es un regalo de lujo que sirve como ejemplo para ilustrar las dimensiones a las que Atlus ha aupado este proyecto.

Aunque muchos podrían pensar que comenzar un análisis hablando de los extras que ofrece un remake es poco menos que un disparate, enaltecer este material es útil para que el lector comprenda hasta qué punto Atlus ha tratado de ampliar el contenido de P4G. Como se decía al comienzo de este texto, sólo han transcurrido cuatro años desde que la versión original de P4 llegase al mercado, por lo que en principio se esperaba un leve cambio visual respecto a la edición de PS2. Sin embargo, el impacto que causa el nuevo estilo visual es muy superior al que cabía esperar en un principio. Esto se debe a varios factores, siendo el principal el suavizado de las texturas (mediante el filtro HD) que se emplean para dibujar a personajes, edificios y fondos, tanto de corte residencial como rural. El aspecto del juego es limpio, se aprecia con claridad el rostro de los protagonistas, y con todo lujo de detalles su manera de vestir o el arma que portan en cada combate.

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La meteorología es un factor crucial en P4G y como tal ha sido reflejado en la aventura. La nueva resolución que permite la pantalla de PSVita garantiza efectos de luz más nítidos cuando el sol brilla, transmitiendo una agradable y cálida sensación al jugador. Con la lluvia se oscurece el ambiente y cambia ligeramente el aspecto de la vegetación, e incluso los sonidos que escuchamos a través de los altavoces. Hay una extensa lista de elementos que cambian en función de las condiciones meteorológicas que no están relacionados con la tonalidad de los colores que se emplean, sino con la posición que ocupan los transeúntes. Se da el mismo caso con las vestimentas de los protagonistas, que se modifican en función de la época del año o del estado climatológico. Poder sentir de primera mano los cambios del tiempo permite al jugador conectar rápidamente con lo que sucede en pantalla y especialmente con el mundo de Inaba, un pequeño pueblo rural que se divide en cinco zonas iniciales, que en esta versión se amplían gracias a la aparición de un nuevo método de transporte: la motocicleta.

El canal de medianoche

P4G narra la historia de Yu, un chico que abandona su ciudad natal por motivos familiares para poner rumbo a Inaba, un pueblo alejado de la ruidosa actividad de las urbes niponas. Allí se encuentra con Dojima, un inspector de policía de carácter duro y solitario, acompañado por la pequeña Nanako, que se encarga de realizar las tareas domésticas pertinentes ante la cada vez más frecuente ausencia de su padre. Dojima es una pieza importante en e argumento: el inspector investiga la desaparición de una famosa actriz de televisión, a la que pronto le sucederán otras figuras de relativa importancia en Inaba. Por algún motivo desconocido, los asesinatos que está teniendo lugar en el pueblo parecen estar relacionados con el denominado Midnight Channel (o canal de medianoche), un canal de televisión que sólo se activa en días de niebla y en el que se muestra la figura de una de las persona desaparecida que está a punto de perder la vida.

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Yu, el protagonista sin nombre a quien hubo que bautizar por querencias del anime, ha sido otorgado con un don único que le permite adentrarse en el mundo del Midnight Channel a través de una televisión. Junto a dos compañeros de clase, Yosuke y Chie, Yu indaga en el misterioso ambiente de televisor. Allí se encuentra con uno de los personajes más emblemáticos de la serie, Teddie, una especie de peluche que desempeña el papel cómico y entrañable que siempre se suele dejar ver en el género. El rumbo de los acontecimientos les lleva a averiguar una pista sobre el posible causante de los asesinatos. Tan pronto se estabiliza la situación, los tres deciden forman un grupo para investigar lo que ha sucedido a espaldas de la policía, que lógicamente nunca permitiría su participación. La moraleja de la historia lleva a los protagonistas a enfrentarse a sí mismos para aceptar sus virtudes y defectos mientras descubren nuevas pistas que les acercan a la raíz de lo que está sucediendo.

El argumento presenta cambios significativos tomando como referencia el trabajo realizado para la serie de animación, mejor estructurado que en el videojuego. Se han añadido nuevas escenas de vídeo con las que se busca ofrecer más información sobre cabos que en el original quedaban sueltos, o simplemente para mejorar el estilo narrativo que se emplea para contar la historia. No son pocas las ocasiones en las que se incluye un diálogo de varios minutos que no estaba presente en P4, o una decisión que más tarde tiene repercusiones que no conocimos en el original. De este modo se ofrece un aliciente para que los jugadores que terminaron la aventura en su día se den otro paseo por Inaba con la garantía de descubrir nuevas escenas y conversaciones. Este cambio en la estructura narrativa mejora las sensaciones que transmite el argumento, un hecho que también se atribuye a la presencia de nuevos Social Links o personajes que pueden pasar a formar parte de nuestro grupo de acción.
Las novedades relacionadas con los Social Links atañen a dos personajes en concreto: Marie y Adachi. La primera forma parte de una larga lista de mejoras que se han introducido en el Velvet Room. El segundo es el mismo ayudante de Dojima que tuvimos ocasión de conocer en el título original, solo que ahora cuenta con un papel mucho más importante. Aunque no figura como uno de los personajes que podemos utilizar en el combate, su historia es una de las más interesantes que tenemos ocasión de descubrir mientras investigamos el caso del Midnight Channel. Sin embargo, Marie es quien despertará la curiosidad de los jugadores por su peculiar modo de expresarse. Su papel parece haber sido introducido con calzador, ya que Igor y compañía mantienen su típica actitud de no soltar prenda a la hora de contestar muchas de las preguntas que se formulan durante la aventura. Marie no está dispuesta a permanecer en el Velvet Room durante mucho tiempo. Antes de poder darnos cuenta, la peculiar muchacha se convierte en uno de los Social Links más importantes de cara a potenciar ciertas habilidades específicas de los protagonistas.

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Tanto Marie como Adachi justifican nuevas pautas de comportamiento por parte de ciertos personajes que aparecen en la historia. El hecho de poder hablar con Adachi motiva a Dojima a preocuparse por la información que se le pueda escapar a su ayudante, proclive en charlar más de la cuenta. Igor realiza constantemente comentarios sobre Marie, sugiriendo que ella ha de cumplir un papel esencial en el destino que guía nuestros pasos. Estos pequeños cambios otorgan nuevas sensaciones al devenir de la historia. Aunque hayamos invertido más de 100 horas con el original (una suma de tiempo "escasa" si se toman como ejemplo las 200 que tardó el redactor que suscribe este artículo en exprimir el 100% de su contenido), todavía queda lugar para sorpresas.

Está claro que lo que la mayoría de los jugadores buscan en una aventura como esta es gozar de la mayor libertad de acciones que sea posible a la hora de descubrir Inaba, así que no es de extrañar que gran parte de las novedades que encontramos en P4G estén relacionadas con las actividades secundarias que podemos realizar en el día a día. Una vez nos hemos asentado en el instituto, un buen puñado de opciones comienzan a presentarse para ocupar el tiempo libre, entre las que destacan los clubes deportivos y/o sociales, los trabajos a tiempo partido, la pesca, el estudio y las habilidades sociales. El calendario de P4G es sensible ante estaciones (verano e invierno los más acentuados), festivos nacionales (ahora gozamos de más tiempo para invertir en actividades ajenas al combate) e incluso puentes. Gran parte de la naturalidad de la historia reside precisamente en este aspecto. Lo mismo podemos estar enfrascados en una absurda conversación sobre cine que discutiendo qué actividades vamos a realizar durante un festivo, si preferimos salir con nuestros amigos o quedarnos tranquilamente en familia (con riesgo de decepcionar a Nanako ante la persistente ausencia de su padre en el hogar). Si nos aburrimos de lo que nos tienen que decir, Atlus ha incluido la opción de rebobinar escenas para pararlas donde mejor nos convenga. También es posible recuperar conversaciones ya pasadas, por si se nos escapa algún dato que consideramos importante.

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En P4G se ha añadido el festivo de Halloween, en el que cambia por completo la decoración, así como actividades secundarias varias. Próximo a la residencia de los Dojima encontramos un pequeño jardín que a media partida podemos empezar a cultivar para obtener objetos específicos que de otra manera serían imposibles de adquirir. Dado que el jardín está al lado del hogar de Nanako, es posible que si nos dedicamos a esta activad aumenta nuestra cercanía con ella. Dado que hay más actividades que realizar (podemos suscribirnos a un club deportivo, otro social y aceptar un trabajo, con lo que tendremos cubiertos todos los días de la semana), Atlus ha ampliado abierto la posibilidad de abandonar de noche la casa, justo antes de ir a dormir, para echar un vistazo a Inaba de noche. Siguiendo la línea de otros aspectos que se han comentado hasta el momento, es fácil imaginar de qué manera se amplía nuestra lista de posibilidades durante la partida con esta “escapada nocturna”, tal y como es descrita en el videojuego al comenzar a jugar. Por cierto, sólo podremos salir de noche cuando Dojima no esté vigilando, en otro detalle que habla por sí solo del grado de realismo que ofrece el juego en determinados aspectos.

Licencia para rodar

Si hasta el momento hemos descrito muchas de las novedades que ofrece este remake, no cabe la menor duda que una de las más importantes para potenciar la mecánica de juego es la inclusión de una motocicleta, tal y como comentábamos al principio del texto. Si terminar la historia puede llevar más de 80 horas de trabajo, Atlus nos permite subir a la motocicleta cuando hemos superado el primer cuarto de partida, alrededor de las 15/20 horas de juego. La moto no abre realmente nuevas zonas (es posible acceder a algunas por tren en momentos específicos de la aventura), sino que simplemente nos permite acceder a ellas cuando tengamos algo de tiempo libre. Aquí podemos encontrar más actividades que realizar, como una nueva zona de pesca, fundamental para superar muchas misiones secundarias que los habitantes de Inaba nos piden de cuándo en cuándo. La moto además permite desplazarnos a mayor velocidad y desbloquea la opción de salir por la noche sin tener que pedir permiso a Dojima. En P4G las circunstancias sociales varían en función del estado de los crímenes que se cometen: hay un mundo de diferencia entre el Inaba que conocemos al comenzar a jugar y el que nos dice adiós cuando se termina la partida.

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Pásame tus cartas

Los añadidos no se terminan aquí. La otra cara de Persona tiene lugar fuera de las aulas de los institutos, dentro del canal de televisión en el que nos adentramos para pelear contra el mal. Para ello es imprescindible haber trabajado bien con el sistema de debilidades de los enemigos, que se activan en función de las habilidades de nuestro alter-ego en el combate. Cada persona forma parte de una arcana (en total encontramos más de veinte distintas), y cada una presenta una lista distinta de habilidades. Aunque su progresión y forma de actuar es básicamente la misma, en el Velvet Room contamos con algunas mejoras que nos serán de ayuda para optimizar el rendimiento de nuestra plantilla. Es Marie quien nos facilita su ayuda para entender el mecanismo bajo el que se rigen las “Skill Carts” o cartas de habilidad, que básicamente nos permiten instalar una habilidad específica en una persona sin tener que pasar por el sistema de fusión. Sólo podemos acceder a estas tarjetas a través del Shuffle Card que de vez en cuando tiene lugar tras finalizar un combate.

También presente en el original, en esta ocasión el sistema de obtención de Personas cambia y se dinamiza. Ahora es posible aumentar el número de cartas al que tenemos acceso. Éstas aparecen en pantalla de forma visible. Existen distintos tipos –Arcanas, Personas, Atributos-: en ocasiones, seleccionar una abre la posibilidad a seleccionar otras dos bajo pena de perder la mitad de los puntos de experiencia que hemos obtenido. El sistema es mucho más entretenido que el que pudimos conocer en la versión original, aunque es fácil puentearlo a beneficio nuestro en todas las tiradas. En la lista de novedades relacionadas con los personajes hay que incluir también la posibilidad de obtener nuevo vestuario con el que cambiar la apariencia de los personajes en el canal de medianoche.

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Posibilidades Online

Unos de los motivos que empujó a Atlus a lanzar esta edición de Persona fue la posibilidad de incluir opciones Online en su contenido. La compañía japonesa no cuenta con mucha experiencia en este territorio y, siendo fiel a su estilo de trabajo, parece que no quiere realizar una apuesta en firme en este sentido hasta que no haya dado con la tecla adecuada. Sin embargo, sí que prueba con distintas fórmulas. P4G sigue el sendero que recorrió Catherine hace algún tiempo a través de compartir los datos y resultados que obtenemos durante la aventura. Dentro de las mazmorras es posible pedir ayuda para que un segundo jugador nos eche una mano o nos preste un objeto específico. Lo mismo sucede con las decisiones que tomamos en partida, ya que al final del día se ofrece opción a comprobar qué eligieron otros jugadores y qué obtuvieron gracias a ello. La idea no es jugar con varios jugadores al unísono, sino apoyarse en otros para mejorar el rendimiento que tenemos durante la partida. Es fácil olvidar la existencia de estas opciones cuando llevamos algún tiempo de partida; quizá es por esto que su uso no resulta tan destacado como otras novedades.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.