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Smart As... El reto mental de la generación social

Smart As... El reto mental de la generación social

Smart As...

Observar, escribir, calcular y razonar. Estos cuatro aspectos de la mente humana son los que el entrenador Smart As… para PS Vita busca desarrollarnos al encender el sistema. Pero, ¿lo consigue realmente? Despejemos la cabeza y sujetemos la consola con firmeza, pues el test comienza en 3..2..1…¡Ya!

Actualizado a

Cervix
La revolución de la pantalla táctil que brindó en 2005 Nintendo DS trajo consigo algo más que la innovación y popularidad de este tipo de hardware. Los entrenadores virtuales de habilidades y reflejos mentales. El título Brain Training y el nombre del profesor Kawashima supusieron un auténtico fenómeno del que acabó abusándose, pues había juegos para hasta nuestra habilidad ocular en la portátil de doble pantalla. PlayStation Portable no quiso ser menos, y su catálogo recibió un puñado de entrenadores que sin la pantalla táctil de DS perdían mucho en cuanto a jugabilidad. El Boom pasó, la moda de entrenar nuestras capacidades cognitivas se tomó un respiro. Pero si algo ha demostrado el mundo de la moda es de que las tendencias vuelven siempre. Y así, PS Vita, portátil de Sony que cuenta ya con pantalla –y otros elementos- táctil nos invita a participar en un viaje virtual para que nuestra capacidad de  observación, de lógica, de aritmética (cálculo) y de lenguaje se vean mejoradas, incrementadas en base a una serie de minijuegos y test diarios con Smart As…, un entrenador mental de Climax Studios (Silent Hill: Shattered Memories) que aprovecha al máximo los elementos táctiles y de movimiento que Vita ofrece.

Comenzamos por un breve interrogatorio del juego para ajustar sus patrones de medición en base a elementos como nuestra edad, sexo u orientación de escritura –diestra o zurda, aunque esta puede ser cambiada en todo momento en el menú de opciones. Y tras esto, directos a a someternos a la primera batería de pruebas que nos harán una primera medición de nuestra capacidad mental –en ningún momento se emplea la expresión Edad Mental, sino un porcentaje. Después de ella será cuando tengamos acceso al menú principal, dividido en cinco apartados. Comenzamos con Entrenamiento Diario, opción que día a día nos someterá a un test compuesto por una prueba por cada categoría que Smart As examina, que son los ya mencionados de Observación, Lógica, Aritmética y Lenguaje. Dicho test estará compuesto por cuatro pruebas que la IA seleccionará de forma aleatoria entre las 20 disponibles, aunque para acceder a la mayoría tendremos que desbloquearlas primero, una decisión que si bien invita a tomarse la propuesta en serio para acceder a todos los minijuegos, lo cierto es que no requiere, sino que exige dedicarle días y días de realizar la prueba diaria para poder ver cada uno de los cinco minijuegos que cada categoría contiene, y que además tardan en entrar en la rotación del test diario, por lo que nos veremos realizando el test diario con los mismos 4 desafíos día tras día hasta que otros nuevos sean desbloqueados y entren en rotación. Si un día nos perdemos la prueba, en cuanto conectemos de nuevo la consola, el propio juego nos lo recordará.

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Cerveau
Si no queremos estar sometidos al test diario para poder experimentar todos los minijuegos que Smart As incluye, nuestra opción es tocar el dado que hay a la derecha del menú principal, gesto que nos llevará al Juego Libre, en el que podremos practicar en cada una de las cuatro categorías del juego y escoger el nivel de dificultad que queramos entre cuatro: Fácil, Medio, Difícil y Genio. Cada nivel de dificultad requerirá de alcanzar una puntuación de tres estrellas en el anterior para desbloquearlo y poder acceder así a minijuegos nuevos. En Lenguaje encontraremos pruebas como escribir la letra que falta en una pizarra para completar una palabra, o usar una rueda llena de letras para escogerlas en el orden adecuado y formar con ellas una palabra que tenga sentido, resultando en penalización cada vez que nos equivoquemos y tengamos que retirar una letra. O escuchar una palabra y tener que reproducirla de forma exacta con sus correspondientes tildes y ortografía.  En Observación nos someterán a pruebas como ir mostrándonos una serie de objetos -en un constante travelling, lo que añade aún más rapidez e inercia al reto- que luego tendremos que escoger de un escenario en el que estarán mezclados con otros. O el clásico callejero de los vasos y la bolita que va pasando de uno a otro, teniendo que acertar debajo de cual está, y que a pesar de su diversión tiene el hándicap de ser de Realidad Aumentada, lo que añade un toque de variedad muy agradecido, aunque no lo hace viable para el concepto portátil de la consola, ya que pide a cambio cargar con las tarjetas AR de Vita. También tenemos incluso uno que nos hará usar tanto la pantalla como el panel trasero de la consola, indicando mediante las palabras Frente para la pantalla y Fondo para el panel el elemento del sistema que deberemos tocar, apareciendo estos en distintos planos de profundidad para confundirnos.

La categoría de Aritmética nos someterá a cinco pruebas numéricas de cálculo mental en la que variará la presentación, pero el objetivo seguirá siendo el mismo. Así, en una nos tocará unir dos cifras propuestas seleccionando de entre los números positivos o negativos metidos dentro de una serie de burbujas; otra nos reta a una enorme columna de tres pilares en el que a un lado y a otro tendremos números ya sean en forma sencilla, fracciones o porcentajes, estando en medio un pilar con los signos Superior A, Inferior A o Igual, debiendo escoger el que se ajuste a las cantidades que se van sucediendo en cada columna lateral. O el más clásico de calcular el resultado de una operación, ya sea suma, resta, multiplicación o división, escribiendo con el dedo la cifra en una pizarra. Por último tenemos lógica, compuesto por algunas de las pruebas más divertidas del juego como una que envuelve el hacer rotar mediante el sensor –la consola debe estar en posición horizontal sobre su eje- una serie de bloques que se moverán al mismo tiempo y situarlos en las marcas correspondientes a su color, con el desafío de que nos movemos en un laberinto con huecos y muros que alterarán el recorrido de cada bloque; o aquel llamado reacción en cadena en el que tendremos que unir puntos de un mismo color trazando una línea, contando como mínimo con dos colores en pantalla y siendo un requisito que las líneas de ambos colores no se crucen. Podemos cortar una ya trazada, aunque nos hará perder tiempo. La cámara de PS Vita entra en juego en otra de las pruebas de aquí, en la que haremos una foto al entorno, que servirá de base a un puzle cuyas piezas deberemos unir.

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Cerebellum
Como  ya hemos dicho, la forma de avanzar es ir superando cada nivel de dificultad de cada minijuego para pasar al siguiente, lo que demanda el máximo de tres estrellas, tornándose realmente un desafío más que un título de entrenamiento el superar con puntuación perfecta cada nuevo nivel, ya que el tiempo se reduce y el grado de desafío aumenta, siendo un error en una letra o un número cada vez más grave cuanto más alto sea el nivel de dificultad. Algo a lo que determinados elementos de la jugabilidad no ayudan, pues si bien el grado de reconocimiento táctil a la hora de escribir en la pizarra virtual un número o letra es bastante alto, de vez en cuando, con las prisas y el saber que tenemos un tiempo escaso, no podremos ser tan exactos como queremos en el trazo de la cifra o letra en cuestión, costándonos el que la IA crea que nos hemos equivocado y restándonos la puntuación perfecta que necesitamos.  En algunos como la rueda de palabras es mejor formarla antes en la cabeza y luego escribirla que empezar a seleccionar letras de forma aleatoria, ya que es algo que también nos cuesta segundos del ajustado tiempo. Quizás este es uno de los mayores hándicaps del juego, la exactitud y resolución prácticamente perfectas que cada prueba exige para desbloquear un nivel de dificultad e ir avanzando, resultando en que si nos equivocamos no porque no sepamos la respuesta, sino por el más puro de los azares, seremos penalizados de forma severa con preciados segundos que nos restarán esas tres estrellas doradas que buscamos.

En todo momento podremos acudir a la interfaz de progresión para saber qué tal lo vamos haciendo. Pero la verdadera estrella de este Smart As se encuentra en su modo Online, que lleva un paso más allá el sub-género ofreciendo un reto constante apoyado en la tecnología Near de PS Vita. Al comenzar tendremos que descargar un software adicional, usando nuestra propia localización para mostrarnos desafíos al más alto nivel de dificultad mediante el Street Smart and Near Challenges. Podremos dejar un desafio cuando desbloqueemos el nivel Genius y superemos un record, que quedará como prueba para otros. Esta opción nos mostrará de forma muy ordenada, clara y concisa estadísticas como qué país es el más inteligente en base a sus usuarios, quienes son los jugadores que han resuelto los retos más difíciles o quién son en la actualidad los más inteligentes de Smart As, si los hombres o las mujeres. Podemos usar Street Smart y acudir directamente a los desafíos cercanos a nuestra ciudad –mostrada con la tecnología GPS Near de Vita-, o navegar por el mundo y comprobar que en estos momentos Africa y Oceanía son los países más inteligentes según lo registrado en el juego –Europa está en un triste último puesto, por debajo de América del Norte.

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Brain
Gráficamente, Smart As muestra un estilo minimalista basado en un aséptico color blanco con detalles en colores primarios y vibrantes como rojo, verde, amarillo o azul. Y es que aséptico es la palabra que mejor define desde la interfaz hasta la visualización de cada uno de los minijuegos, siendo una especie de translación visual del estilo Mirror’s Edge de espacios blancos y líneas y elementos de color sobre estos. Minijuegos como el de recordar objetos, la propia cuenta atrás antes de cada desafío o la propia interfaz y sus sub-menús recuerdan a las magistrales interfaces de Colin McRae DiRT, con cada apartado siendo visualizado en un travelling constante hacia adelante o atrás. Cada elemento como números, cifras o demás aparece animado en un estilo cartoon. Y en cuanto al sonido, la cuasi inexistente BSO se reduce a menús y poco más, sonando en samplers de percusión digital y pequeñas melodías. Los efectos de sonido están también en ese estilo cartoonesco que mencionábamos. Y la única voz que oiremos será la de un guía que nos hará de anfitrión, explicándonos en español cada menú y desafío, siendo el nuevo y ya habitual doblador actual de Homer Simpson el que se encarga de ello. En la versión original podemos escuchar a una voz británica elegante y con un punto de ironía mucho más marcado que su homónimo español, cortesía del siempre estupendo John Cleese.

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6.9

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.