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[TGS 2012] Remember Me, Impresiones

Tras su presentación hace un mes en la Gamescom alemana, Capcom trae a su desmemoriada Nilin de la mano para mostrarla de nuevo en el Tokyo Game Show 2012. Plataformas, acción, combates e infiltración se dan la mano en Remember Me, IP que buscará ser recordada en la memoria gamer a inicios de 2013.

Actualizado a

Nilin, Cazadora de Recuerdos
Los primeros meses de 2013 prometen ser infartantes en cuanto a lanzamientos -God of War: Ascensión, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Bayonetta 2. Y entre todas estas IPs se colará una que Capcom mostró en la pasada Gamescom 2012. Adrift cambiaba de nombre para llamarse ahora Remember Me, una mezcla estilística y jugable de películas de ciencia ficción -desde Blade Runner hasta Matrix pasando por ExistenZ y Ghost in the Shell- y títulos de la presente generación -mecánicas de Uncharted, Mirror's Edge, Assassin's Creed, Batman: Arkham, la variedad de Omikron: the Nomad Soul-, que a pesar de su multireferencialidad ofrece un aspecto y universo propios, proponiéndonos en su particular cócktail jugable de plataformas, infiltración, combate e investigación una peculiar forma de asesinar a nuestros objetivos. No con armas pesadas, ni aguardando diez minutos en las sombras, sino de la forma más sutil, limpia y menos incriminatoria posible: manipulando sus recuerdos, un aspecto que ya comentamos y explicamos en las impresiones que os mostramos hace un mes durante la feria alemana. Hoy toca centrarse junto al director creativo Jean Max Moris y al co-diseñador jefe del juego Philippe, pertenecientes al estudio parisino DONTNOD Entertainment, en un aspecto poco publicitado aún, pero el cual cuenta con el asesoramiento del mismísimo Yoshinori Ono, actualmente encargado de la franquicia Street Fighter: el sistema de combate.

Comenzamos la demostración con Nilin baja de salud y un guardia acorazado dispuesto a rematarnos. En ese momento comenzamos a ver 'glitches' en pantalla indicando que estamos a punto de morir. En la demo podíamos ver que el personaje intentaba comenzar un combo y no podía, algo que se solventó abriendo la interfaz propia que tendrá el juego para este sistema, llamada Combo Lab. Dado que Nilin intenta recuperar su memoria, sus recuerdos, durante toda la aventura, esto sirve de excusa argumental para ir desbloqueando los combos, llegando en un momento dado, como nos enseñaron, a disponer de "hasta cuatro tipos de combos" distintos, los cuales tendremos que personalizar, que adaptar a las "distintas situaciones" en las que el gameplay nos sumerja. Para personalizar dichos combos tendremos que insertar movimientos de lucha, recuerdos denominados "Pressens" que se dividen en cuatro categorías: Regen (que recupera nuestra salud), Potencia, Recuperación y Cadena, con los cuales, mediante la combinación de sus elementos, podemos crear hasta "50.000 tipos de combos diferentes".



"Dadme una memoria que alterar, y cambiaré el mundo"
La forma de crearlos es sencilla: Contamos con una lista de las llamadas Pressens en la parte de la derecha, y lo único que hay que hacer es arrastrarlas hasta la parte del combo en la izquierda. Cuantas más Pressens metamos en uno de estos, mayor será el efecto que desencadenaremos. Philippe se encargó de probar un combo Regen de cuatro golpes para recuperarnos, mostrando cómo el indicador de vida de Nilin, que estaba bajo mínimos cuando comenzó la demo, va restaurándose poco a poco a medida que ejecutamos bien el combo creado. El problema con Regen es que los golpes de este combo no son muy poderosos, por lo que tenemos que volver a la interfaz y crear uno de Poder insertando las pressens propias de este, las cuales provocan más daño y crean además oportunidades para ejecutar un movimiento final llamado Overload que termine con el enemigo, en este caso, sobrecargando su memoria de una forma bastante gráfica.

Esto nos hará ganar PMPs, orbes que usamos para adquirir las Pressens para cada uno de los combos. Con un combo de Potencia de cinco golpes -que podemos visualizar antes de ejecutarlo-, conseguimos acabar con varios soldados. Aunque este combo parece no surtir efecto ante enemigos más poderosos armados con escudos, ante los cuales usaremos pulsando el gatillo L2 uno de los 5 pressens especiales, o S-pressens, poderes especiales que consumen una parte del indicador de concentración, que se encuentra junto al de salud y se rellena cuando golpeamos o nos golpean. En este caso, vemos en acción la Bomba Lógica, la cual Nilin pega al cuerpo de un soldado -las animaciones del personaje son fluidas además de espectaculares y muy bien encadenadas. La explosión resultante destroza todos los escudos, lo que nos permite usar el combo de Potencia para deshacernos de los soldados. Aunque esto atrae a un nuevo enemigo: un Seraphim, robot volador al que nunca podemos acercarnos y que nos dispara continuamente, rompiendo así cualquier intento de crear un combo, ya sea para recuperar algo de salud o para terminar con los guardias. Por suerte contamos con el Spammer, un arma a media distancia con la que Nilin puede disparar al Seraphim -con la cámara adoptando un ángulo más cercano de visión- al mismo tiempo que esquivamos a los guardias.



Deus Ex Machina
Aunque el juego también nos permitirá usar al Seraphim y otros robots que encontremos en nuestro provecho gracias al Pressen especial Rust in Pieces, que los convierte de enemigos a aliados, haciendo que ataquen a nuestros enemigos y auto-destruyéndose después de su misión, lo que nos facilita la labor considerablemente. La pantalla vuelve a llenarse de enemigos, por lo que necesitamos hacer uso de todos los S-Pressens, aunque dos de ellos, Bomba Lógica y Rust in Pieces se están recuperando y no están disponibles aún. Esto nos lleva de nuevo al Combo Lab, a usar los pressens para crear un combo de Recuperación que acelera el recovery de los pressens especiales que activamos mediante L2. Moris aprovechó para explicar el efecto de la última categoría de combos que podemos crear: Cadena. Cuando coloquemos un pressen de Cadena detrás de cualquier otro, ya sea de Regen, Potencia o Recuperación, el efecto de cada uno de ellos se multiplica, y cuando más coloquemos y mejor los ejecutemos, más multiplicadores se añadiran al tipo de combo que estamos usando, recuperando nuestra salud más rápido o pegando con mucha más fuerza. El combate final nos muestra a Nilin usando todos los S-Pressens especiales contra varias oleadas, ya que la pantalla está llena de Seraphins que debemos volver de nuestro lado, guardias con escudos que debemos destruir y soldados normales a los que golpeamos con más fuerza usando otro pressen especial llamado Sensen Fury.

Aunque aquí terminó la presentación, sus autores nos reseñaron que además de lo visto, en el juego hay "estrategias y técnicas nuevas" pendientes de ser reveladas aún. Y, para aquellos que no deseen estar todo el tiempo accediendo al Combo Lab para crear nuevas combinaciones, Remember Me presenta una opción para que estos se creen de forma automática, aunque los desarrolladores hacen especial hincapié en que "quienes dominen el sistema de creación de combos dispondrán de una clara ventaja" a la hora de afrontar todos los combates que disputaremos. A falta de probar todas las mecánicas jugables en conjunto -la manipulación de mentes, el sistema de combate supervisado por Ono-san, las plataformas y la investigación-, lo visto hasta el momento demuestra el interés de Capcom por brindarnos algo novedoso dentro de un esquema jugable tradicional, como es el uso de combos para recuperarnos la salud, golpear más fuerte o hacer uso de dispositivos y golpes especiales, otorgando una profundidad similar a la vista en otras propuestas como los Batman: Arkham y no dándonos simplemente dos botones para golpear y ya está. La respuesta final no podremos proporcionarla hasta mayo de 2013, fecha que más de uno que haya apuntado ya Remember Me en su agenda/calendario le parecerá lejana, pero de momento Remember Me se presenta como una IP con muchas influencias pero bien mezcladas y presentada con toques de novedad como los citados instantes de manipulación mental -que presentan escenarios y mecánicas de juego propias- y el sistema de combate que hemos visto en este Tokyo Game Show 2012.



Remember Me

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Capcom nos lleva a un futuro no muy lejano en el que nuestros recuerdos más secretos son solamente moneda de cambio para mega-corporaciones y cazadores capaces de manipular nuestra mente. Una cazadora sin recuerdos será el punto de partida de Remember Me para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Carátula de Remember Me
7.5