Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

[TGS 2012] Bravely Default: Flying Fairy, Impresiones

Tomoya Asano y Naotaka Hayashi se sientan con Satoru Iwata para comentar nuevos aspectos de Bravely Default, una de las apuestas más interesantes que Square Enix presenta en su lista de novedades para el presente Tokyo Game Show. Nuevo metraje e información sustanciosa para ilustrar uno de los lanzamientos del año para 3DS.

Actualizado a

El panorama portátil sigue siendo un resquicio para los amantes del buen JRPG, o al menos de propuestas que se salgan de la norma. Incluir Bravely Default en esta cesta sería operación cuando menos arriesgada de no ser por el inagotable manantial de información que ha ofrecido Square Enix de un tiempo a esta parte. Era de esperar que el título ocupase una parte significativa en los plantes de la compañía nipona durante la celebración del Tokyo Game Show de un año que se perfila como el último antes del cambio generacional. Con lo que quizá muchos no contaban es con el inmenso apoyo que ha recibido también por parte de Nintendo, que se muestra interesada en realizar una fuerte promoción de un cartucho que se acoge a los valores tradicionales del género sin olvidar sus raíces.

Ha sido Satoru Iwata, máximo responsable de Nintendo Japón, el encargado de ofrecer los primeros detalles del título con motivo de la feria. La información ha aparecido vía Iwata Ask’s, la habitual rueda de preguntas en la que el directivo entrevista a una o más figuras relacionadas con el desarrollo del juego en cuestión. En este caso han sido Tomoya Asano y Naotaka Hayashi los responsables de aclarar cómo parte del proceso de producción, que se ha extendido durante más de dos años, se ha enfocado desde una perspectiva distinta a la habitual, centrando gran parte de la atención en la opinión de los jugadores.

Ampliar

Es Asano quien se ocupa de analizar uno de los aspectos que más han llamado la atención con respecto a la forma de presentar Bravely Default, en una poco frecuente retahíla de demos con las que se buscaba pulir los posibles fallos que disgustasen a la audiencia: “La verdad es que este sistema se nos ocurrió al trabajar con alguien relacionado con los juegos sociales: en ese momento me di cuenta de que era el principio”. Gran parte de las actualizaciones que aparecen en relación a los juegos sociales se deben a quejas de los usuarios, lo que permite a los desarrolladores mejorar el producto y, de este modo, saber exactamente en qué dirección han de caminar para satisfacer al consumidor: “Después de su lanzamiento, los juegos sociales están en constante mejora en base a la reacción de los jugadores. Por eso pensé: podemos añadir algo de ese estilo de desarrollo en el nuestro”.

Square Enix se muestra especialmente satisfecha con este modelo de trabajo. Llevar Bravely Default por esta senda ha otorgado a la compañía una cercanía con los jugadores que rara vez se había visto antes en las filas del gigante nipón. Sin embargo, no se trata de la única característica que ha salido a la luz durante estos primeros días de feria. Era de esperar que se desvelasen nuevos detalles sobre la mecánica de juego o, más concretamente, que se despejasen las incógnitas que se han despertado en los últimos meses tras las demostraciones jugables que se han ofrecido en Japón. Así pues, varios puntos han salido a relucir durante la entrevista de Iwata y posteriormente en formato de metraje oficial. El primero, quizá también el más importante, se hace eco de las posibilidades de conexión que maneja el juego: desde la integración de Facebook o Twitter al imprescindible uso del StreetPass de 3DS para fomentar el juego entre varios usuarios.

Ampliar

Resulta fascinante comprobar cuánto empeño ha volcado Square Enix en desarrollar un título que se atenga a las premisas habituales del JRPG (combates aleatorios sin detectar al enemigo, por turnos, con un aspecto gráfico clásico, en clara alusión a los títulos más importantes del género, etcétera) sin perder la esencia tradicional. Probablemente muchos lectores que se vean atraídos por la propuesta de Bravely Default piensen ahora en Final Fantasy: The Four Warriors of Light, un título del mismo corte que éste (opciones multijugador al margen) en el que Square Enix invirtió tiempo y esfuerzo. La realidad es que ambas producciones han nacido en el mismo seno, con la salvedad de que en esta ocasión se ha otorgado más protagonismo al argumento, uno de los puntos de los que adolecía TFWoL.

Mundos de fantasía
Da la casualidad de que tanto Asano como Hayashi consideran que el argumento es “esencial” para motivar a los jugadores durante el recorrido de un RPG, pese a que atribuyen especial importancia a otros aspectos, como al sistema de combate o a la caracterización del mundo en el que se desarrolla la aventura. Con respecto a lo primero, mucho se ha hablado de la mecánica bajo la que operará el sistema de clases (o trabajos, en una clara referencia al legado de Final Fantasy), con el que básicamente se busca ofrecer algo de dinamismo al estilo clásico de batalla. El gusto clasicista de Bravely Default no está reñido con la inclusión de novedades como la inclusión de distintos movimientos finales por arma y personaje (lo que otorga cierto punto cinematográfico a la aventura), que podrán ser adquiridos desde la Ciudad de Nolende.

Ampliar

Hemos trabajado a destajo para mejorar el sistema de combate en función del feedback que hemos recibido de los jugadores”, comenta Asano, “aunque muchos todavía no están del todo conformes con la velocidad de acción, entre otras cosas”. A diferencia de lo que Square Enix dio a entender en un principio, la última demostración indica que la mecánica del título no está basada en superar distintas misiones (o quests) mientras se recolectan distintos objetos, ni tampoco en la mera colaboración entre jugadores para superar los “duros enfrentamientos” ante los jefes finales, que aquí harán gala de cantidades considerables de HP. El guión marca los pasos a seguir, pero es el jugador el que decide las pautas en las que quiere basarse para llevar su aventura a buen puerto.

Este sistema de juego ha sido definido por Square Enix como un RPG para un jugador que “se juega acompañado”, en clara alusión a los comentarios que se han vertido anteriormente sobre la posibilidad de intercambiar personajes, objetos y otros materiales. No quiere repetir la compañía los fallos que impidieron que Blood of Bahamut se quedase en suelo japonés, por lo que se ha puesto gran atención a la parte ‘individual’. No obstante, la premisa principal del juego pasa por la conectividad entre jugadores, por lo que aún está por ver de qué manera reaccionará el público occidental ante esta peculiar propuesta. Por el momento se desconoce hasta qué punto planea Square Enix distribuir el título por estos lares, aunque durante la sesión de Iwata se ha bromeado con el hecho de haber programado un videojuego que se acoge a las tendencias japonesas y no a las del mundo occidental.

Ampliar

Una revisión imprescindible

Square Enix y el equipo de Bravely Default han ofrecido justamente lo que el público andaba buscando en esta edición del TGS: ofrecer información actualizada sobre su producto estrella respondiendo las dudas que han planteado los aficionados en voz de Iwata. Además, un nuevo tráiler aparecía para poner de relieve el esfuerzo que se ha realizado con el aspecto técnico, primero a manos de un espectacular CGi marca de la compañía y luego mostrando el motor gráfico de la aventura. Todo un regalo para los que gustan de esta clase de propuestas. Dicen ambos miembros de la compañía japonesa que, tratándose de un título que lleva el sello de Square Enix, es imposible no sentir vértigo y presión, tanto de los aficionados como de los medios. Sin embargo, aseguran sentirse cómodos por los buenos resultados que ha ofrecido este sistema de presentación.

Bravely Default

  • 3DS
  • RPG

Bravely Default es la reedición del RPG de Square Enix para Nintendo 3DS, en una versión mejorada del título original con mejores gráficos, animaciones de personajes en los diálogos, tres nuevos niveles de dificultad, una interfaz más intuitiva y la posibilidad de ajustar el ratio de de los encuentros con enemigos.

Carátula de Bravely Default
9.5