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FIFA 13

FIFA 13

  • PlataformaWiiPC9.1PSPIPD9AND9PS23609.1PS39.1
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Canada
  • Lanzamiento25/09/2012 (IPD, AND, IPH)27/09/2012 (Wii, PC, PSP, PS2, 360, PS3, 3DS)04/10/2012 (PSV)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorEA Sports

FIFA 13

EA vuelve a la carga con su archiconocida saga de fútbol. Con el principal rival ya en el terreno de juego, la nueva entrega de EA no quiere dormirse en los laureles. Todo sea por mantener el trono de la presente generación.

Actualizado a


FIFA
es el último en llegar en la temporada futbolística de este 2012-2013. El segundo contendiente en esto de jugar al fútbol de manera virtual llega con la vitola de saberse como el dominador del deporte rey en la presente generación de consolas. Muchas fueron las novedades que se introdujeron en FIFA 12, cambiando por completo esquemas que se daban por intocables como puede ser la gestión de la defensa en el terreno de juego. FIFA13 no ofrece una revolución como la vista hace un año –mejorar lo que ya está bien es siempre complicado- pero si un producto consciente de los errores cometidos en los últimos doce meses y una propuesta que lejos de quedarse quieta entre los algodones del éxito vuelve a dar una vuelta de tuerca en diversos elementos. Todo sea por el fútbol.

EA Sports y FIFA llevan con nosotros desde hace casi veinte años. El estreno de la saga de fútbol del gigante norteamericano con un campo de vista isométrica en consolas de hace algunas generaciones tuvo su continuidad con propuestas exitosas a finales de los noventa. Todo el mundo tiene un buen recuerdo de FIFA 98: Road to World Cup o de FIFA 99. Juegos divertidos, cercanos al fútbol en lo que niveles de simulación se refiere dentro del contexto de la época, una gran cantidad de equipos, ligas, selecciones… una propuesta enorme que se quedó truncada durante los primeros años 2000, con cambios en la jugabilidad que no acabaron de cuajar. Menos todavía cuando al otro lado, Konami estaba escapando con su ISS Pro y su posterior Pro Evolution Soccer. Fueron tiempos negros para EA, que no dio con la tecla durante más de un lustro (a pesar que algunos como FIFA 2003 o FIFA 2005 ofrecían cosas interesantes). Hasta que en 2008 soplaron vientos de cambio.

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Con la nueva generación de consolas asentada, un listado de errores enorme por corregir y un claro referente delante de sí, EA se puso manos a la obra para conseguir no solo desarrollar un juego de fútbol interesante sino también intentar competir por el trono del rey del balón. La primera piedra llegó con FIFA 08, un juego que ofrecía un cambio brutal en todos los sentidos a lo visto anteriormente. Aunque fue insuficiente, en las entregas 09 y 10 se consagró FIFA como juego de fútbol de referencia por dos factores: los méritos propios y un rival que no encontraba su sitio. La consolidación llegó con FIFA11 y la entrega anterior quiso dar un paso adelante (motor de impactos, defensa táctica), no ser una mera actualización más. FIFA 13, a la venta el próximo 27 de septiembre, llega para convertir el atrevimiento de su predecesor en una fórmula de éxito real y de paso acercarse al fútbol de verdad con novedades que van más allá de la superficie, algo que se detecta rascando en el FIFA más completo de la generación.

Defensa-ataque
Los controles en FIFA 13 se mantienen casi inalterables respecto a la última entrega de la saga de fútbol de EA. Con el stick izquierdo controlamos al jugador, los botones principales mantienen sus acciones clásicas de disparo, pase, pase en profundidad y pase por alto/centro. Los superiores, uno para esprintar, otro para chutar con calidad o hacer pases ‘mágicos’, y a la izquierda un botón para cambiar de jugador en defensa y controlar con precisión el esférico y el último que permite hacer regates lentos y combinarse con el stick derecho, otra vez el eje central de todos los regates complejos. Con la combinación de todos estos botones podemos hacer autopases, lanzar balones a la olla, pases por altos, vaselinas, paredes, pedir a un compañero que se desmarque, recortes y todos los movimientos clásicos de la saga.

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Uno de los elementos que se consolida en esta entrega es la defensa táctica (se puede poner defensa clásica si se desea, pero no en el online), que ha mejorado respecto a la entrega anterior. Ya sea por el movimiento general de los jugadores en defensa o por la respuesta de los controles, en FIFA 13 es más fácil presionar al equipo que tiene el balón. En su predecesor la sensación general era que como más aguantábamos con X/A, reculando con los defensas, más éxito teníamos. Robar el balón con cuadrado/X nos podía dejar muy vendidos, y la segada había que calibrarla bien. Se mantiene la contención (con la que podemos llamar un segundo jugador y correr hacia atrás combinando con un gatillo) pero los elementos para rebañar el balón han mejorado, sin dejarnos tan vendidos. Mención especial a la segada, bastante más útil que en entregas anteriores, donde podía hacerse excesivamente precipitada y al útil stick derecho para seleccionar con qué jugador defender (mandando a otro a presionar y nosotros pudiendo tapar con quién deseemos). 

En ataque no se han añadido movimientos nuevos propiamente dichos, pero sí elementos que facilitan nuestras transiciones y mejoran la experiencia general. Un avance importante que seguramente no tiene las dotes revolucionaras de la defensa táctica pero que sí ofrece una mejoría evidente. El equipo se mueve como tal en acciones ofensivas, dejando tiempos pasados donde a veces parecía que el único interesado en atacar era el que lleva el balón. Vemos a los extremos buscar el hueco por fuera o por dentro según el contexto, al mediapunta caer a las bandas para buscar la rotura de desmarque, el delantero centro aguanta en línea si ve que va caer en fuera de juego, los laterales se incorporan cuando el interior cierra al centro… todo el equipo es partícipe del ataque, algo que se nota en los primeros compases y que es básico cuando llevamos ya horas de juego. Esta fórmula sólo tiene un ‘pero’, y es que a veces los centrocampistas de corte defensivo se toman demasiadas libertades rompiendo marca cuando por ejemplo no es tan habitual ver a Busquets desdoblando por la banda (se puede ajustar en estrategia, en todo caso, si no queremos laterales o medios subiendo de manera abusiva).

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Donde se respira una mejoría ofensiva, general en definitiva, es en el control del jugador y en sus posibilidades con el balón en los pies. El jugador tiene un margen mayor de maniobra para controlar y regatear con el stick izquierdo, con el movimiento.  De manera contextual, los jugadores pueden hacer movimientos y tener animaciones de regate que salen según cada momento. Así por ejemplo ante una segada frontal, si nuestro delantero es suficientemente hábil, con un solo movimiento sutil de stick izquierdo puede hacer una croqueta, pasarse el balón del pie derecho al izquierdo, y seguir su marcha hacia portería. A ello se le ha potenciado el control del balón pisando con LB/L1 para aguantar el uno contra uno, mientras que en los regates marca de la casa no hay novedades evidentes. Hay algunas novedades como una elástica exterior muy efectiva, pero el resto sigue teniendo su utilidad si se hace en el momento correcto. El sistema como tal está más que asentado, aunque ojo, cada vez hay menos jugadores con habilidad cinco estrellas para hacer todos los regates.

Darle vida al balón
El balón es parte imprescindible del fútbol. Sin él no hay partidos, ni goles, ni nada. Y es siempre objeto de controversia en cualquier recreación virtual del deporte rey: Saberlo recrear con fidelidad, que su física sea verosímil… FIFA 13 da vida al balón. El esférico en esta nueva entrega del juego de EA  ofrece una vida y una variedad de situaciones que lo convierte en un elemento imprevisible, más real. Se ha eliminado del todo la sensación de que un jugador lleva pegado al pie el balón, ya que este tiene reacciones que son totalmente independientes del encargado de conducirlo. Esta sensación de imprevisibilidad juega un papel fundamental en algunos de los elementos ya mencionados. Si el balón no parece tan pegado al pie del jugador y tiene reacciones en corto mucho más verosímiles, es más sencillo perderlo. O robarlo. O que rebote. Es esta sensación con la combinación del control del jugador lo que le da un empaque sólido a la experiencia de juego.

Veremos una cantidad superior de rebotes por pérdidas de balón, cambios de trayectoria mucho mayores según las circunstancias del juego y en definitiva mucha más vida. La física del mismo está muy trabajada sobre todo con el esférico a ras de suelo, en las conducciones de manera excelsa y en pases de manera destacada. Mandar un balón en profundidad da sensación de verosimilitud, sin exceso de peso ni frenadas precipitadas. Rueda bien sobre el césped. Los disparos normales mantienen trayectorias y fuerza similares a FIFA 12, con una reacción notable sobre todo en disparos fuera del área que cogen violencia botando en el suelo o saliendo disparados a la escuadra. Aunque no es algo negativo, sí es cierto que a la hora de centrar o ver algunos disparos de calidad la física del balón en el aire, sin ser un globo como en el pasado, podría tener una recreación todavía mejor.

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El juego al primer toque, otra de las novedades ofensivas del juego, es uno de los elementos que nos permite vivir y sufrir la aleatoriedad del nuevo balón. En pos de un mayor realismo, se ha ideado un sistema de controles al primer toque que nos pueden dejar en posiciones francas o perder ocasiones claras de gol. Depende del jugador y su calidad, de la potencia del esférico y del movimiento que nosotros hemos ordenado justo antes de recibir el esférico (además de otros elementos como la posición en la que recibimos, los rivales que tengamos cerca, etc.). Movimientos brillantes que se deshacen de marcas o un control que se nos va dos metros a las manos del portero cuando estábamos en el punto de penalti. Es uno de los ejemplos diferenciales de FIFA 12 respecto FIFA 13: En esta entrega podemos jugar como si fuera la anterior (la base y mecánicas son las mismas), pero fallaremos mucho más. Eso demarcar el stick izquierdo en un giro pronunciado y que el jugador lo haga con suma facilidad es historia. 

Aquí aprenderemos que según qué giros significa perder el balón, que con según qué jugadores amortiguar un pase mientras corremos será nuestro fin. Dominar esta aleatoriedad, la reacción del balón, y comprender que si hacemos un movimiento con Adriano que a Messi le sale bien nos puede dejar vendidos en defensa es clave. En general, el balón y los controles generan un fútbol más real, menos encorsetado por automatismos y más imprevisible. Aunque a veces algunos jugadores  -Cristiano Ronaldo por ejemplo- pierdan ciertos balones por malos controles que no se corresponde con la realidad.

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Ritmo de juego
El ritmo de juego de FIFA 13 ha aumentado respecto a la entrega anterior, es algo que se pudo comprobar en la demostración y que se mantiene –aunque tal vez sin tanta sensación de velocidad- en la versión final del juego. Con matices, eso sí. El ritmo de juego es mayor sobre todo cuando nos dedicamos a jugar un fútbol directo, ya que los pases potentes salen a mayor velocidad que otros pases potentes de entregas anteriores. Pero a la hora de mantener el balón, tocar en corto o la misma carrera de los jugadores la sensación no es tan directa y sí ajustada a lo de siempre. En todo caso, la velocidad de partido se puede cambiar entre tres velocidades para aquellos que sientan que las carreras por banda o los pases fuertes son excesivamente veloces.

Motor de impactos 2.0
Una de las grandes novedades de FIFA 12 era el motor de impactos, una fórmula que permitía tener choques y físicas de jugadores que se correspondieran con un partido de verdad. Esto propició momentos realmente brillantes pero otros erráticos, irreales. Por no hablar de bugs como ver a un jugador recibir una entrada y salir despedido como si hubiera perdido la gravedad campo a través. Las mejoras son evidentes en un motor de impactos que ofrece bregas realistas, cuerpos que chocan y que tienen peso y estructura cuando impactan con otras. El compendio de animaciones y interacción entre jugadores es enorme, además de no tener bugs ni fallos destacables más allá de alguna que otra reacción que no es del todo realista. Ver un defensa aguantar entre un jugador y un balón, ver como se caracolea entre las piernas de un rival mientras le rebaña el balón y el otro se revuelca… fútbol. Simplemente. 

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En animaciones queda claro que FIFA 13 no tiene rival, tanto por la gran cantidad de movimientos, detalles y matices que se han añadido como por cómo se hilvanan entre ellas, de manera fluida y verosímil. Lo que se ve es un juego sólido y sin fisuras a la hora de recrear todos los movimientos que se pueden ver en el mundo del fútbol, no solo de cintura para abajo. Los porteros vuelven a ser uno de los elementos marca de la casa, con sus propias palomitas, movimientos en disparos a bocajarros, salidas y demás.  Tienen animaciones nuevas en algunas paradas menos habituales, pero mantienen la base que se pudo ver en las dos últimas entregas.

La experiencia general es de lo más completa en juego de fútbol alguno. La sensación en FIFA13 es que todo puede pasar gracias a las novedades de físicas, movimientos de jugadores, controles y demás. Hay muchos elementos que se han visto mejorados, como por ejemplo intentar controlar el balón de diversas alturas distintas con la parte del cuerpo que sea posible, hacer segadas que no solo van a ras de suelo, sino que si podemos sacar un balón a la altura de la rodilla así se hará. Más rebotes, más situaciones, más fallos. Los pases, sin ir más lejos, han perdido automatismos, y según qué movimientos hagamos se mandarán fuera directamente.  Destacar en este sentido que FIFA cuenta con dos modos más además del pase,tiro y centro ayudado, que es el semi y el manual. En ambos casos el control de dirección y potencia va a más, pudiendo tener un control total en manual (ya en semi hay cambios evidentes) y eliminando la sensación de “automático” que a veces se ha achacado a la serie.

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Una de las controversias mayores de FIFA 13 se encuentra en la Inteligencia Artificial de la CPU cuando se enfrenta a nosotros. La sensación de descompensación total del juego de los equipos controlados por la máquina  era evidente: Equipos de menor calado que dominan los partidos de manera abusiva, encontrando  huecos, cerrando todos los espacios y movimientos que nosotros podamos hacer, anticipándose a nuestras maniobras. Tanto en Clase mundial como en Leyenda jugar con la CPU era poco menos que un suplicio, ya que o se conseguía marcar de una manera muy concreta o no se podía disfrutar de la experiencia completa. Desgranamos lo que era FIFA 12 porque en parte, FIFA 13 no lo soluciona como debería. En modo profesional acabaremos superando el reto en poco tiempo, por lo que la clave está en Clase Mundial y en Leyenda

Y ahí el juego vuelve a mostrar carencias, ya que se sigue sin ajustar como es debido la dificultad de la CPU. En Clase Mundial e incluso en leyenda viviremos partidos muy reales, con alternativas y por ejemplo dominando y ganando un Chelsea 3-1 QPR en un partido verosímil. Para luego que un Getafe te pueda golear sin contemplaciones a pesar de llevar un Barça. El problema no es la goleada, sino la sensación que Di María corre menos que el lateral que tiene enfrente, que controlan el partido como si fuera España. Poco real el nivel de la CPU avanzándose a nuestros movimientos, o eso parece. Tenemos los sliders para intentar ajustar lo que encontremos abusivo, aunque la solución debería ser un equilibrio mejor entre el desafío de las mayores dificultades con la verosimilitud. Los árbitros siguen teniendo algún que otro penalti discutible, siempre según el criterio del plantel de trencillas. Más de veinte que tienen parámetros distintos: tarjetas y faltas y tres niveles, normal, permisivo o inflexible.

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Estrategia y faltas
Todo lo referente a la estrategia en dirección de equipo se mantiene con los elementos clásicos: gran variedad de tácticas y posibles modificaciones, parámetros para conseguir un estilo de juego más directo, de mayor posesión, más agresivo, etc. Y la capacidad de seleccionar el tipo de movimiento básico y rendimiento de cada jugador según esté el conjunto atacando o defendiendo. Con la cruceta podemos asignar nuestras formaciones y cambiar el estilo de juego (del balonazo a la presión intensa del equipo, ¡qué vamos perdiendo!)  durante el transcurso del partido .

La gran novedad se encuentra a balón parado, donde se han ampliado las posibilidades cuando vamos a lanzar un libre directo. A la mecánica de chutar, pasar o colgar a la olla se le añadía la posibilidad de colocar un segundo jugador junto al balón para sorprender este disparando desde su ángulo o para abrir a un tercer contendiente y que disparara por sorpresa. Ahora hay un tercer jugador posible dentro de las posibilidades de disparo, dando tres perspectivas distintas para sorprender chutando o pasando. Ambos jugadores pueden pasar por encima del balón antes de que chute el tercero, se mantiene el pase a un cuarto jugador fuera de las cercanías del balón y los elementos de disparo clásicos: potencia, efecto, calidad, chutar con dureza, etc. En defensa, además de mover a los lados, podemos acercar la barrera para ganar unos metros, aunque el árbitro nos puede amonestar si somos demasiado evidentes.

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Licencias para dar y tomar
Durante muchos años, FIFA solo tenía como principal reclamo la gran cantidad de licencias que ofrecía dentro de sí. En esta generación esto se ha complementado por fin con un juego a la altura, pero eso no frena a EA en su empeño de sumar todavía más equipos y ligas reales en su haber. Los números hablan por sí solos en este sentido: entre primeras y segundas divisiones tenemos hasta treinta ligas licenciadas. No faltan las más importantes de Europa (Inglaterra, Alemania, España, Italia, Francia, Holanda, Portugal, Rusia) como tampoco muchas otras atractivas como la Major League Soccer, la brasileña o una de las grandes novedades: Saudi Pro League de Arabia Saudí.  A ellas se unen muchos otros equipos como cuatro de Grecia, River Plate, Racing y Boca, el Galatasaray o dos equipos de Sudáfrica. Para nuestro interés vuelve la Segunda Española, como segundas ligas tienen también Francia, Alemania, Inglaterra (tienen tres divisiones debajo la Premier) e Italia.

Junto a este compendio de equipos y ligas se encuentran las selecciones. Durante un tiempo FIFA era adalid del juego de combinados nacionales, solo hace falta ver el esplendoroso FIFA 98 y su modalidad para jugar la fase previa con equipos de países que seguramente desconocíamos. En total se han licenciado más de 40 selecciones, destacando como principales novedades el retorno de la República  Checa o el estreno de otros nombres como la Vinotinto de Venezuela, Egipto o la exótica –y mala, solo una estrella- India. En este sentido, y para rizar el rizo, la verdad es que se echa en falta alguna que otra selección más como la de Japón o más representantes de África, ya que no están nombres clásicos como Nigeria, Ghana o Marruecos. Naturalmente, ante este compendio de competiciones se añaden también modalidades que van acorde con todo ello. Podemos realizar ligas personalizadas con los equipos que queramos o competir en las ligas licenciadas de manera independiente. Jugar una temporada la liga española, danesa, polaca, etc. O realizar competiciones típicas como eliminatorias directas o formato Champions, con grupos y eliminatorias. 

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De entrenador a seleccionador
El modo principal para los jugadores que quieran disfrutar de FIFA13 en solitario es el modo carrera, que puede ser como manager de un equipo o como un solo jugador con el ya famoso modo de controlar solo a un jugador. En el primer caso nos encontramos con una estructura bastante similar a la vista en anteriores ediciones, pero completándose con novedades de peso que lo convierten en seguramente el mejor modo carrera de FIFA. Como manager tendremos unos objetivos a cumplir según el nivel del club que hayamos elegido (Barça deberá ganarlo todo, otro tiene como objetivo luchar por entrar en Europa) y un control total de las decisiones que atañe al club. Gestionar la plantilla con titulares, convocados y desconvocados; rastrear el mercado en busca de fichajes y negociar contratos de renovación de jugadores; contratar ojeadores para potenciar jóvenes promesas, ofrecer jugadores para rebajar el coste de un fichaje, escuchar a nuestra plantilla y hacerles caso si nos piden jugar más, gestionar el presupuesto, etc. 

Todo ello ha ganado en dinamismo para los menús y la navegación entre ellos, aunque la gran novedad está en la posibilidad de convertirnos en seleccionador nacional. A medida que vayamos mejorando nuestro prestigio con resultados nos llegarán ofertas de diversas selecciones, con las que podremos competir para clasificarnos para los grandes torneos, disputarlos y si podemos pues ganarlos. Aunque la fórmula es algo rara –muy inglesa visto los acontecimientos post Capello- ya que seguiremos como manager de nuestro club y en otro apartado seremos el seleccionador de la selección de turno. Entre nuestras tareas estará la posibilidad de hacer nuestra propia convocatoria. Con esto el manager se torna mucho más completo, ya que competimos a todos niveles (liga, copa, competición europea, selecciones) y lo podemos hacer desde el primer curso activando “competiciones europeas en primera temporada” antes de empezar.

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El tema de los fichajes siempre es algo peliagudo, ya que a veces vemos incorporaciones que son un tanto extrañas en equipos pequeños con grandes cracks. Esto se ha modificado en esta nueva de tal manera que los movimientos en el mercado sean habituales pero no tengan cosas extrañas. Por ejemplo, hemos visto a Manchester City y Chelsea interesarse por Busquets. Improbable, sí, pero dentro de unos márgenes para la lógica. Al Dortmund y al Atlético pelearse por Hulk, el Inter intentar el fichaje de Tévez… nada que no se salga de lo que podría darse por nivel de jugadores respecto nivel de equipo. El Jeque del PSG se llevó a  Cristiano Ronaldo, eso sí, en una de las temporadas. Sigue siendo imperfecto (nadie se imagina al Madrid interesado en Valdés) pero sin situaciones que nos hagan perder la pista de un crack porque se ha ido a jugar en el último rincón del mundo.

La otra cara del modo carrera se encuentra en el modo Pro, controlando solo un jugador ya sea creado desde cero e intentando ganarse un sitio en el equipo o controlando un crack existente. En este caso además de los éxitos colectivos como intentar ganar partidos, ganar la liga y demás, también tendremos una serie de objetivos que cumplir, como por ejemplo realizar un número de asistencias durante la temporada, marcar tantos goles y demás. Esto irá en beneficio del progreso de nuestro jugador. Aquí, además de gestionar temas con el representante si queremos marcharnos, tenemos como reclamo el hecho de poder competir también con nuestra selección y luchar por los objetivos del combinado de nuestro país. Se mantiene la posibilidad también de controlar a un portero.

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EA Match Day
Antes de entrar a desgranar las modalidades en línea, uno de los puntos fuertes del juego, es necesario detenerse en el EA Match Day, una nueva fórmula para FIFA que cambia los partidos amistosos en hasta tres niveles. El primero tiene que ver con las estadísticas de los jugadores. Según su rendimiento real con su club estos suben y bajan de media, mejorando o empeorando la media de los equipos. Así, si el Madrid está en horas bajas después de malos resultados, algunos jugadores verán reducidos sus atributos de juego. Hay un listado que se va actualizando cada vez que conectamos con el servidor que nos muestra jugadores y equipos que están en buena forma y al revés, jugadores y equipos que están de capa caída y en qué cantidad. Con ello podemos hacer amistosos con estos parámetros o los que vienen de serie, partidos destacados de la semana en relación a los enfrentamientos reales de esos días y jornadas en directo: Si esta semana el Barça juega con el Granada, pues recrear ese partido con todas sus consecuencias. Y eso significa que si Puyol y Piqué están lesionados no los podremos usar en esta modalidad.

A nivel de modos offline el otro añadido son los juegos de habilidad, que nos entretienen en el campo libre mientras esperamos empezar un partido pero que se pueden disfrutar en su propio apartado. Hay hasta ocho pruebas distintas que van subiendo su dificultad según las medallas que consigamos. Regates, disparos, pases, centros… parecen chorraditas, pero son entretenidos y pueden ayudar a hacerse con la mecánica compleja de algunos movimientos, como por ejemplo acostumbrarnos al pase manual gracias a algunos de los desafíos de pase que ofrece el juego. De hecho, los últimos niveles son bastante complicados y nos picarán durante buenas sesiones para mejorar nuestra puntuación.

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Conectado al mundo
Si en algo destaca FIFA 13 es en la gran cantidad de posibilidades en línea que ofrece al jugador. Es una de las claves de los juegos deportivos en la presente generación de consolas, ya que poder competir con rivales de todo el mundo abre las puertas a aquellos que juegan solos. El modo estrella es el de temporadas, que se inauguró en FIFA 12 y que se ha mejorado en la presente edición. Tenemos diez categorías y diez jornadas en cada temporada para intentar subir de categoría, mantenerse o luchar por el título. La fórmula funcionó y se repite con algunos añadidos: una vitrina para ver nuestros trofeos, la posibilidad de competir en Copas de divisiones inferiores (es un formato de eliminatorias y si subías de categoría a lo mejor la Super Copa EA no podías jugarla porque ya competías en otra), mayor personalización del rastreo de jugadores -equipos de mismo nivel, que sean o no selecciones, invitados o no- y la posibilidad de jugar con un amigo en temporadas y en el mismo equipo,  algo inédito en este modo. También podemos guardar nuestra alineación, algo que se agradece ya que era engorroso rehacerla a cada partido.

Junto a ello recuperamos muchos otros elementos presentes como las ligas Ultimate, que nos permiten crear nuestros propios equipos fichando jugadores y potenciándolos a través de diversos accesorios que podemos conseguir. En este caso, destacar que se ha añadido el funcionamiento de temporadas también en las ligas Ultimate. Más elementos: partidos amistosos con amigos, partidas personalizadas con equipos hechos como nosotros queramos, partidas de hasta once jugadores en un mismo equipo que también han dado el salto al formato temporadas, Arena para jugar por dinero o puntos, ligas creadas con amigos… lo cierto es que el modo online es extenso y completo, con modalidades para todos los gustos y con el formato temporadas como eje central en los principales. El juego lleva un pase online para poder acceder a las funciones en línea, que cuesta unos diez euros si no se tiene y que intenta ser una herramienta anti segunda mano.

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¡Extra, extra!
Por último, añadir que se ha preparado una tienda de EA en la que podremos desbloquar todo tipo de elementos gastando puntos que ganaremos a medida que subamos de nivel como jugador. Son elementos accesorios que nos pueden ir bien en según qué momentos: podemos desbloquear nuevas celebraciones como la de Balotelli en la Eurocopa, vestimentas clásicas de equipos como el City o el PSG, partidos extras para tener un cojín si resulta que nos faltaba una jornada para poder salvar la categoría o incluso sumar una victoria o un empate de manera automática en el modo temporadas, así como también mejoras para nuestro jugador en el modo Be a Pro. Son elementos que podemos usar si queremos gastar y que nos pueden venir bien en un momento determinado. Además, también está disponible un Season Ticket de EA que permite acceder a contenidos exclusivos de otros juegos con antelación.

Fútbol visual
Ya hemos comentado algunos elementos del motor de físicas y animaciones del juego, que forma parte inequívocamente del apartado técnico y gráfico, pero que tenía incidencia jugable y por eso se ha mencionado anteriormente. Junto al buen motor de impactos, física de balón y jugadores, y la gran variedad y calidad de las animaciones tenemos muchos otros elementos a tener en cuenta. El juego ha ganado en vistosidad, con pequeños detalles como jugadores que pasan el balón automáticamente para sacar rápido en corto, suplentes que están calentando en la banda mientras jugamos o el compendio de celebraciones que podemos realizar una vez marcamos. Todo ello en medio de una gran cantidad de campos licenciados, donde no faltan algunos como el Bernabéu o Mestalla. Destaca la ausencia del Camp Nou (Libertador lo llaman) después de años estando siempre a primera línea.  Los estadios reales están recreados con extrema fidelidad, así como otros elementos como las equipaciones de los equipos licenciados. La recreación facial de los jugadores tiene más ‘peros’, ya que la técnica utilizada es por ejemplo distinta a la de PES. Hay diversos jugadores famosos que se parecen, bastantes más que en entregas anteriores, pero en según qué modelos faciales la recreación no queda tan fiel como era de esperar. En todo caso, buen trabajo en su manera de hacerlo salvo por algún que otro jugador con el aspecto inventado.

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Manolo Lama y Paco González vuelven a ser la pareja de baile en los comentarios españoles. Se han añadido nuevas aportaciones y lo más importante, el Match Day de EA permite que la retransmisión sea mucho más viva y real. Nos explicamos: si jugamos partidos en directo o partidos de la jornada, los comentaristas irán explicando qué está pasando en otro campo. Nos dirán si se ha pitado un penalti, si el Atleti está remontando con otro gol en la segunda parte, etc. Es un detalle que le da más vida a las narraciones, que mantienen frases clásicas. Poco que decir de la BSO más allá de ofrecer otra vez un Trax enorme de una cuarentena de títulos de grupos de música de las más variadas disciplinas. Muchas canciones suenan en FIFA y luego en la radio, y no será la excepción. Además, la selección musical cumple con los requisitos de las entregas anteriores: aunque no te guste el género, ese tema  que suena te puede parecer atractivo.

9.1

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.